はじめに
格闘ゲーム初心者に対するコーチング配信というものを見る機会がここ最近大幅に増えましたが、そういったものを見ているとふと「格闘ゲームって基本的な用語から格闘ゲーム独自のものなんだな」と思う事が多くなりました。
そうしてネット上で格闘ゲーム用語について調べてみると、色々と解説はされているのですが、
①格闘ゲーム全般に関する説明であってスト6だけに限定したものではないパターン
②用語を見たり聞いたりした事がある人向けのパターン(○○という用語があるけどこれってなに?みたいなパターン)
といったものが多く、全く格ゲー用語を知らない人向けの紹介記事は案外ないのではないかという考えに至りました。
そこで今回は、
①格闘ゲーム全般ではなく、スト6の範囲に限定したもの
②格闘ゲームに関する用語を全く知らない人向けにざっくりとした用語紹介をする
③どんなに基本的な用語であっても触れる
④ある程度遊んでいる人が読んでも知識になるように豆知識等も一部入れていく
⑤一部用語解説には動画や画像を交えて分かり易くする
という5つを主目的にこのような記事の方を執筆致しました。
過去にも用語に関する説明を交えた記事というのは書いた事はあるのですが、用語解説そのものが主目的な記事は今回が初めてとなっています。
また、内容としては格闘ゲーム初心者向けではありますが、例えば初心者の人がこの用語集を見て、ここに書かれている事を全部憶えたり、やらなければいけないんだなと思う必要は微塵もありません。
あくまでこういう用語があるんだよ!という用語紹介記事として受け取って頂けたらと思います。
なお格闘ゲームに関する用語自体はそれこそ星の数ほどあるので、あくまで筆者が思いつく範囲で書き連ねたものとなっています。そのため漏れがあったらお教えいただけると幸いです。
用語の並び順については最初は五十音順も考えたのですが、基本的な用語はなるべく上に置くようにしつつ、関連ワードは近くに纏めるのを意識して作成しました。
基本編
立ち/しゃがみ/ジャンプ
キャラクターの状態を表す。
デフォルトの何も入力を入れてない状態が立ち
方向キーを下方向に入力を入れている状態がしゃがみ
方向キーを上方向に入力を入れている状態がジャンプ
となる。
なおジャンプに関しては飛びと呼ばれたりする。
関連:ガード、ジャンプ攻撃、中段技、安全飛び(詐欺飛び)、すかし飛び
ダウン
キャラクターの状態の1つ。
敵の攻撃を受けて仰向けに寝ている状態を指す。
スト6の場合、ダウンしてから起き上がるまでは、どんな攻撃も食らわない無敵状態となっており、追い打ちなどは出来ない。
このためダウンする事がスト6では1つのターンが終わる状態となっており、今度は起き攻めという形で攻め側有利の新たなターンが始まる。
関連:起き攻め
発展:受け身
ダウンした後の起き上がり方を決める行動。
何もしなければその場受け身となっており、ダウンした場所にそのまま起き上がる。
一方でダウンして地面に着地した瞬間に2つ以上ボタンを押していれば後ろ受け身といってダウンした場所より後ろで起き上がる。
※ダウンしたタイミングでボタンが押されていれば良いので、ダウンする前から2ボタン押しっぱなしでも可能
その場受け身をしてしまうと相手が移動にかける時間やリソースが少なく済む分、相手が特大有利の攻めが出来てしまう。
よって基本は後ろ受け身が無難であり、あえてその場受け身するのは上級者向きとなっている。
↑その場受け身か後ろ受け身なのかで距離が大きく変わる。
歩き
通常の移動行動。
移動関連の性能はキャラ毎に異なっており、歩きに関してもキャラクター毎に性能が異なっている。
発展:ステップ
瞬時に相手との距離を調整する移動操作。
前か後ろに瞬時に2回連続入力を入れる事でステップ移動が出来る。
前ステップは相手に攻めに行く起き攻めに、後ろステップは逆に相手の攻撃を誘った反撃に使われる事が多い。
ステップ移動にも性能差はある。
発展:なぜ前後で表現するのか
格闘ゲームは2Dゲームでありながら、前ジャンプや後ろ入力でガードなど、前後で表現されます。
これは自キャラが右を向いている状況もあれば、左を向いている状況があるためです。
格闘ゲームでの入力の基準は自キャラの向いている方向で決定されるため、自キャラが右を向いていたらガードは左方向に、自キャラが左を向いていたらガードは右方向に入れなければなりません。
このように左右だと状況によって表現が変わってしまうため、前後を使って説明がされます。
通常技
攻撃ボタンを押すだけで出てくるゲームの基本となる技。
方向キーと攻撃ボタンの組み合わせだけで技が出るようになっている。
モダンだと弱攻撃、中攻撃、強攻撃の3種類を使い分ける。
クラシックなら弱中強の使い分けだけでなく、P(パンチ)とK(キック)の使い分けも行う。
この弱・中・強攻撃と、立ち・しゃがみ・ジャンプを組み合わせる事で様々な技を出せる。
関連:技の強弱
発展:ターゲットコンボ(タゲコン)
通常技だけで繋がるコンボの事。
スト6では基本的に通常技単発だけでは連続して技を続けるが出来ず、キャンセルラッシュや必殺技キャンセルと呼ばれるテクニックを使ったりしなければコンボにならないが、ターゲットコンボなら通常技のボタンを特定の順番に押すだけでコンボとして成立する。
例えばリュウには上段二連撃というターゲットコンボが存在し、
モダンなら強攻撃ボタンを2回押すだけで、クラシックなら強P→強Kの順番に攻撃ボタンを押すだけで技が繋がるようになっている。
なおスト6の場合、ターゲットコンボはコマンドリストの特殊技の欄に表示されるため、その技がターゲットコンボなのかどうか判別しやすい。
またターゲットコンボ自体は共通システムではなくキャラ毎に異なるため、ルークやキンバリーのようにターゲットコンボが4つもあるキャラもいれば、ラシードのようにターゲットコンボが1つしかなかったり、場合によってはブランカやダルシムのように1つもターゲットコンボがないキャラも存在する。
↑例えばルークにはモダンなら中攻撃を4回押すだけで成立するタゲコンを持っている。
これはコマンドリストを見るとステップバックコンボという名前でちゃんと載っている。
発展:連打キャンセル
一部通常技において、連打する事で本来は連続して出せない通常技が連続して出せるようになること。
通常技だけで繋げてはいるものの、キャンセルの仕組みを利用している事からタゲコンではない。
↑しゃがみ弱攻撃は2発or3発連続して攻撃出来るようになっているが、
これは弱3発のタゲコンではなく、弱1発1発を連打キャンセルで3発繋いでるという形になっている。
必殺技
コマンド入力という特殊な方法で出す技の事。
方向キーで特定の動きをしたうえで、攻撃ボタンを押すと技が出るようになっている。
例えばルークのサンドブラストという技を出したい場合、
クラシックなら(↓↘→+P) モダンなら(↓↘→+攻撃ボタン) となっており、
方向キーを下方向に倒してから、倒したまま右方向に動かし、動かした後に対応したボタンを押す事で技が出る。
攻撃ボタンを押す際に、弱・中・強のどのボタンを押したかによって同じ必殺技でも性能が変わるようになっている。
モダン操作の場合、一部必殺技をワンボタン(パッドなら△ボタン)で出せるようになっているが、技の強度は固定されている。
例えばルークの場合、モダンならサンドブラストを△ボタンを押すだけで出せるが、これは中サンドブラスト固定。
そのため弱・強のサンドブラストを出したい場合はモダンでもコマンド入力が必要となっている。
発展:OD技
強化された必殺技の事。発動には体力バー下のドライブゲージを使用する。
コマンドで出す場合には、最後の攻撃ボタンを押すタイミングで2ボタン同時押しする事で対応可能。例えば方向キーでの入力を入れた後に、攻撃ボタンを押す際に強攻撃と中攻撃ボタンを同時押しなどで出る。
モダンならワンボタンで出せる必殺技に関しては、普段の入力にアシストボタン同時押しを混ぜる事でOD技が出るようになっている。
OD技には弱中強の区別はないため、同時押しするボタンで強度が変わったりワンボタンだと特定の強度の技しか出せない事はない。
発展:必殺技キャンセル
名前だと必殺技をキャンセルするテクニックに見えるが、実際は必殺技へキャンセルするテクニック
通常技には、特定のタイミングで必殺技へとキャンセル出来る場合があり、コンボをする場合は大抵この必殺技キャンセルを使って必殺技で相手をダウンさせる。
また技によっては後述するSAへとキャンセル出来るため、確実にSAを決めたい場合もコンボの最後にSAの必殺技でキャンセルする事になる。
なおキャンセル出来る技の種類や、キャンセルするタイミングについて調べたい場合はトレーニングモードから確認可能。
↑必殺技キャンセルしなかった場合(画像左) 必殺技キャンセルした場合(画像右)
初心者などが勧められるコンボの終わり際を昇竜技で閉めるというのも必殺技キャンセルによるもの。
このように必殺技キャンセルを駆使する事で色々なコンボが可能になっている。
SA(超必殺技)
必殺技の中でも特に強力な技の事。
発動には画面下にあるSAゲージを使う。
SAの種類は①ただ大技を決めるタイプ②技を出した後に続けて行動出来るタイプ③自己強化系 の3つに分かれる。
このうち①や②については、相手にガードされたり回避されると特大の隙を晒す代わりに、完全無敵や弾抜け属性といったものがある場合が多く、強力な反撃技ともなり得る。
※DJやダルシムのSA1など、なんにも無敵等が付かない技もある。
発展:無敵
一部技には無敵と呼ばれる状態が存在する。
無敵と一口にいっても幾つか種類が存在し、完全無敵・対空無敵・投げ無敵・弾無敵・打撃無敵などが存在する。
所謂どんな攻撃を食らっていても問題ないのが完全無敵であり、それ以外はジャンプ攻撃に強い対空無敵など、一部攻撃にだけ強い状態となっている。
なお弾無敵に関しては弾抜けと呼称される場合もある。
技の強弱
技には弱、中、強の3つの区別が存在する。
あくまで区別してるだけなので、強弱の名前から勘違いしやすいが、弱攻撃に対して強攻撃の方が強いという事はない。
※例えば弱攻撃と強攻撃の攻撃判定が同時に当たったら相打ちになる。
※あくまで分類上の呼称なので、小、中、大で呼ばれる場合もある。(小パンチなど)
弱中強の区別のイメージとしては次の通り
・弱の場合は、技の発生が速く(技の出る速度が速い事)隙が少ないが、攻撃が届く距離が短くダメージも低い。
・中攻撃の場合は、丁度弱攻撃と強攻撃の間くらいの性能をしている。
・強攻撃の場合は、技の発生が遅くて隙も大きいが、攻撃が届く距離が長くダメージも高い。
例えばお互いに技が届く距離で弱攻撃と強攻撃を同時押しした場合、強攻撃を出す側は弱攻撃を出す側に絶対に勝てないが、一方で強攻撃は弱攻撃の攻撃範囲の外から一方的に殴る事が可能となっている。
発展:技の発生
攻撃判定が出てくるまでの時間の事。トレーニングモードのフレームメーターで確認可能。
この数字が小さければ小さい程、攻撃の発生が速いという事になり、素早く攻撃する事が可能。
発展:技の補正
コンボなどを決める際に攻撃にかかるダメージ倍率の事。
例として1発600ダメージを与えるパンチがあったとして、この技を単発で使った場合にはちゃんと600ダメージ出る事になるが、コンボ中にこのパンチを当てると、120ダメージだったり80ダメージになっていたりする事がある。これは補正がかかっているためである。
この補正とは技によってどれくらいの補正がかかるか決まっており、コンボ中はどんどん累積していってコンボが終わるとリセットされるという仕組みになっている。
そのため単発ダメージだけでいったら600+600+1000=2200みたいなコンボがあったとしても、600(100%)+480(80%)+600(60%)=1680といった形で落ち着く事になる。
※長いコンボだと終わり際の攻撃は補正が一桁%になっている事もある。
そしてこの補正は基本的に弱攻撃の方がキツくかかり、強攻撃だと逆に緩めな傾向にある。つまり弱攻撃だとダメージが低く、強攻撃ならダメージが高くなりやすいのはこの補正も関係している。
なおモダンだとワンボタン攻撃だと火力が下がると言われるが、これはワンボタン技に補正がかかっているのが原因である。ただし技単体に補正がかかっているだけで、コンボ全体の補正は通常通りな点には要注意である。
↑画像のキャミィのコンボのうち、OD空中ストライクのみワンボタンかコマンドか使い分けた例
ODストライクは520(通常)→416(ワンボタン)であり、ODストライクの部分のみ減少している。
技の持続
攻撃判定が残っている時間の事。
技の持続時間というのは一定ではなく、技毎にどれだけ攻撃判定が残っているかは変わってくる。
持続の時間が長い技の場合、特にドライブラッシュを止めるのに使える。
↑技がどれだけ持続しているかはトレーニングモードのフレームメーターで確認可能。
メーターの赤い部分が攻撃判定が持続時間であり、左が3F、右が2Fの持続時間という事になる。
技の判定(攻撃判定・喰らい判定)
技の判定と一口に言っても攻撃判定と喰らい判定(当たり判定とも)の2つが存在する。
例えばパンチ攻撃の場合、攻撃判定は基本的にパンチをしている腕の先っぽにしか存在していない。
そして腕の先っぽ以外はどうなっているかと言うと、喰らい判定が残っている。
喰らい判定とは攻撃が当たる判定の事。攻撃判定が相手に当たらず、逆に喰らい判定に相手の攻撃判定が届いた場合、攻撃しているにも関わらず一方的に殴られるという事になる。
またこういった判定は、キャラクターの見た目と同様のものにはなっておらず、四角形になっている。
※判定を見た目通りにしてしまうと、キャラクターごとに攻撃の当たり方が変わってしまうため。
当たり方が変わってしまうとキャラクターによって使うコンボを変えなければいけなくなる。
↑攻撃判定のイメージ図。緑が喰らい判定で赤が攻撃判定。
ガード
相手の攻撃を防ぐ事。
一般的なゲームの場合はガードボタンといったものが存在するが、格ゲーの場合は方向キーを後ろ側へ押している状態だとガードになる。
立ちガードとしゃがみガードの2種類が存在し、
後ろに入れていると立ちガード、斜め下後ろに入れているとしゃがみガードになる。
※スト6では空中(ジャンプ中)だとガードは出来ない
大抵の技はしゃがみガードで防げるが、空中攻撃や一部上から下に振り下ろす技は立ちガードでないと防げない。
なお地味に重要なポイントとして、ガード入力は後ろに入力しなければいけないため、相手に近づこうと前に歩いている状態だと一切ガード出来ないという事になる。
関連:削りダメージ
発展:硬直・ガード硬直・有利/不利
硬直とは簡単にいえば操作入力を受け付けない状態の事。
ガード硬直とはそこから発展してガードし続ける事しか出来ない時間の事である。
攻撃がキャラクターに命中した場合、かならず硬直というものがかかるようになっている。攻撃がヒットしているならヒット硬直、ガードしているならガード硬直という具合にである。この硬直のおかげで格闘ゲームではコンボが出来るようになっており、硬直がないとコンボを決めているはずなのに相手がいきなり動いて反撃してくるという事になってしまう。
硬直というのは技毎に異なっており、自キャラが動けるようになる時間と、相手が硬直している時間との差(硬直差)から有利不利という言葉が使われる。
例えば、相手の硬直時間が終わるより先に自キャラの方が早く動ける場合=有利(自分の方が先に動ける)であり、自キャラが動けるようになる時間より相手キャラの硬直時間の方が先に終わる=不利(相手の方が先に動ける)という事になっている。
↑トレーニングモードのフレームメーターを見た場合、黄色の部分が硬直となっている。
画像の場合は黄色の右端に22と書かれており、22F分硬直があるという事になる。
この22Fの間は、相手はガード以外の他の行動を一切する事が出来ない
発展:連続ガード
相手のガード硬直時間中に攻撃を当ててガードさせ続ける事。
硬直の項目で説明したようにガード硬直とはガードし続ける事しか出来ない時間の事であり、ガード硬直時間中に更に攻撃を当てる事でガード硬直の時間を更新し、ガード硬直している時間を延長するテクニックとなっている。
連続ガードの強い点は何より無敵技などでの割り込みなども出来ない点が挙げられる。文字通りガードしている事しか出来ないため、無敵技の入力なども受け付けないためである。そのため確実にドライブゲージを削る事が可能となっている。
連続ガードさせるには相手がガード硬直中でなければならない=有利の状態でなければならず、もっと言うなら相手のガード硬直中に自分の技の発生が間に合うような大幅に有利な時間でないと連続ガードは決められないという事になっている。
※一見難しく感じるかもしれないが、必殺技キャンセルを使えば連続ガードは起こしやすく、そこに+αでラッシュから攻撃を当てる場合も連続ガードを起こしやすいぐらいの認識で良い。
↑例えばエドのアシスト大(立ち大P)→必殺技キャンセル→弱フリッカーは連続ガードになっている。
メーターを見ると黄色(硬直)が途切れず続いており、弱フリッカーが終わる迄無敵技が出ていない。
そして3回目は弱フリッカーを溜めてしまった結果、硬直が途切れて無敵技で割り込まれている。
ジャンプ攻撃
ジャンプをしながら出す攻撃の事。
立ちガードでないと防げない。
モダンだと弱・中・強の3種類、クラシックならそこにPとKの区別が入り6種類存在する。
どういう使い分けをするかはキャラ毎に異なるが、自分から攻めに行く場合には大抵強攻撃が使われ易い。
なお亜種として春麗の空中百裂のように、空中で必殺技を出せるパターンのキャラも存在する。
発展:垂直ジャンプ攻撃
真上にジャンプする事を垂直ジャンプといい、そこから攻撃する事。
主に突進系の技の対策に使われる事が多い。
垂直ジャンプは、相手の攻撃を回避する防御手段の1つとなっており、垂直ジャンプ攻撃はそこから手痛い一撃を狙う反撃技となっている。
ただし垂直狩りと言って、垂直ジャンプに対する対応策も多く、ゲームに慣れてくると使う状況を選ぶ必要が出てくる。
対空技
ジャンプ攻撃を落とす技の事。
通常技で落とす通常技対空と、必殺技で落とす必殺技対空(コマンド対空)の2つが存在する。
上側に攻撃判定が広い攻撃が対空技となりやすい他、一部技には対空無敵と言って、空中攻撃だけなら当たっていてもそのまま耐えられる技が存在し、このような技が対空技として使われる。
この対空が出せるかどうかで守りの強さが変わってくるが、飛ばれたのを見て対空技が当たるかどうか判断してから対空技を出すのは非常に難しいため、対空技なら必ず落とせる距離で戦うのが大切なポイントになる。
発展:昇竜対空(昇竜拳・コマンド対空など)
リュウの必殺技である昇竜拳が由来。
昇竜拳のコマンドで出す対空技全般がこのように呼称される場合がある。
※昇竜拳のコマンドは→↓↘+P(モダンなら攻撃ボタン)
昇竜対空は対空無敵が付いている事が多い他、技の攻撃判定も優秀なものが多く、相手が飛んだのを見たら反射的に入力しても問題ないパターンが多い事から、オート対空と言われたりもする。
ただし厳密には例えばエドのように、昇竜対空でありながら対空攻撃を使い分けないと相手に当てられないパターンも存在するため、ガイルやDJような昇竜コマンドではない対空必殺技を持っているキャラと区別するためだけに呼称される事も多い。
発展:引き付け対空(引き付け昇竜)
敵が飛んで来た際に、自キャラギリギリまで相手が近付くのを待ってから対空技を出す事。
昇竜拳対空はどのタイミングで技を当てたかによってダメージが異なり、ギリギリまで引き付けた方がダメージが伸びるという特徴がある。
※早めに出すと腕の先っぽが当たるが、引き付けて出すと腕の根元から当たってその分ダメージが伸びる。
また相手の飛び方が上手かった場合、落とせる飛びなのか、落とせない飛びなのかを見極めるのが難しく、飛びを見極められる猶予の時間を出来るだけ長く持つためにも引き付け昇竜が狙われる。
更にモダンの場合、ワンボタンで出る昇竜対空が大抵中昇竜という、少し前方に飛び出る昇竜対空になっている事から、目の前の飛びは当たりにくいという弱点を抱えている。そのためこういった状況への対策として、相手をギリギリまで引き付けてから昇竜対空を出す事で、対空技を当てる事が可能となっている。
↑モダンで早出ししてしまうとスカってしまうような対空も、引き付ければ落とせる。
空対空
相手の飛びに対して、ジャンプ攻撃で落とす事。
自キャラの真上を飛ぶような飛び方をする相手に対して用いられる場合が多い。
相手が前ジャンプして来た所を前ジャンプで落としに行くのは無理なため、垂直飛びかバックジャンプで落としに行く事が多い。
中段技
地上にいながら立ちガードでないと防げない技の事。
立ちガードするのは大抵ジャンプ攻撃のような相手が上から飛んでくる技なため、地上技なのに立ちガードしないといけない中段技は非常に奇襲性の高い技となっている。
その代わりに中段技はラッシュから出さないと何も技が繋がらなかったり、モーションが比較的わかり易い事が多い。
※中段技を持っているかどうかはキャラクターや操作タイプ(モダンだと一部中段技が使えなくなっている事例がある)による。
↑中段技はラッシュによる通常技の強化でないとコンボが繋がらない
発展:技の属性(上段・中段・下段・投げ)
格闘ゲームでは技の1つ1つに属性が付けられており、スト6の場合には上段・中段・下段・投げの4つが存在する。
・上段はしゃがみガードでも立ちガードでもガード出来る技。
・中段は立ちガードでのみガード出来る技。
・下段はしゃがみガードでのみガード出来る技。
・投げはガードが出来ない技。
となっている。
ジャンプ攻撃は立ちガードじゃないとガード出来ないのも属性が中段になっているため。
投げ・投げ抜け
相手キャラを投げる技の事。
投げ自体はガード出来ないため、ガードが堅い相手を潰すのに有効な戦法となっている。
但し投げはパンチやキック技のような攻撃判定を持っていないため、例えば投げに合わせてジャンプされるとそのまま飛ばれてしまう。
また相手に投げられるのと同時に投げボタンを押した場合、投げ抜けと言ってそのまま投げられるのを防ぐ対策も存在するが、投げを見てから投げ抜けする事は出来ないため、投げ抜けするかどうかは予測する事になる。
キャラクターによっては、投げ抜け以外にもバックステップによる対策も可能。バックステップの場合、投げ抜けと違って相手に手痛い一撃をお見舞い出来るのが特徴であるが、一方で投げではなく打撃を重ねられていた場合、そのまま攻撃を食らってしまう事になる。
なお画面端にいて体力に余裕がある場合には、投げ抜けやバックステップで勝負をするよりも、前ジャンプで端の脱出を狙う方が丸い事も多い。
注意点として、投げは相手が硬直中だと投げられないという特徴がある。
例えばジャンプ攻撃を当ててから投げられなかったりするのはこれが原因。
一部キャラ限定で空中投げといって、空中で投げボタンを押す事で相手を投げられる場合がある。
↑地上での投げは全キャラ共通だが、一部キャラは空中での投げも可能。
関連:柔道・フレーム消費
発展:コマンド投げ(コマ投げ)
投げるタイプの必殺技の事。
コマンド投げ最大の特徴は投げ抜けが出来ない所。投げられたらそのまま投げられてしまう。
またコマ投げの種類によっては投げよりも届く範囲が広かったり、ダメージが高いという特徴もある。
一方でコマ投げは、投げに比べて外した時の隙が非常に大きい弱点を持っている。
そのためコマ投げを持っているキャラクターは、コマ投げを警戒させながら打撃系の技を通していくのが基本であり、打撃技から身を守るためにガードし始めた所をコマ投げを決める形となっている。
弾技・飛び道具(波動拳)
遠距離攻撃全般を指す。
相手の動きを大きくけん制する事が可能となっている。
非常に強力な技の1つだが、注意点として技の隙自体は大きいため、例えばジャンプ攻撃が届く距離で出してしまうとそのまま殴られてしまうため、リスクリターンを考えながら撃たないといけない。
また対空技で一部技を昇竜拳と呼称するように、弾技も人によっては波動拳と呼ぶ場合がある。
溜め技
技を出す際に一定時間方向キーを倒し続ける必要のある技の事。
一部キャラクターの特定の技のみ要求され、そのようなキャラは溜めキャラとも呼ばれる。
大抵の場合、下方向か後ろ方向に溜める事が要求されるが、この溜めの動作自体は斜め後ろで入力しても問題なく、技を出す時だけ指定の方向に倒すだけで技は出せるようになっている。
ガイルのソニックの場合、←(溜め)→+Pとなっているが、実際は↙(溜め)←→+Pでも成立する。
またサマーソルトキックの場合には↙(溜め)↑+Kで成立するようになっている。
つまり溜め動作が共通な分、その後ソニックを撃つのかサマーを撃つのか撃ち分けが可能。
↑画面中央の入力画面を見れば分かるが、↙で溜めてから←にしてもソニックブームが撃てる。
なお↙の入力は↓方向の入力としても扱われるため、サマソのために一々↓に切り替える必要はない
システム編
ドライブゲージ
体力バーの下にある緑色のゲージの事。全部で6本あり、このゲージを使う事で強力な行動が出来る。
このゲージを使い切ってしまうとバーンアウトと言って、ドライブゲージを使う行動が全く出来ない上に、ガードしていても削りダメージが入ってしまうなど、非常に弱体化した状態になる。
ドライブゲージは時間経過で回復するほか、前に歩いたり、相手に技を当てるとその分早くゲージが回復するようになっている。
スト6では、いかにこのドライブゲージを回すかが非常に重要なポイントとなっている。
6ゲージを保持したままでは非常に勿体無く、一方で自身が1~2ゲージなのに自分からゲージを吐いてしまうと一気に大ピンチになってしまう。そのため大人しくゲージを溜めるターンと適度ゲージを吐くターンを切り替えていく事で、BOせずに常にドライブゲージを回すのが強いムーブとなっている。
発展:削りダメージ
スト6では基本的にガードさえ成功していれば、投げ以外のどんな攻撃もノーダメージで抑えられるが、バーンアウトしている状態限定で削りダメージが入るようになっている。
削りとは、必殺技やドライブインパクトがガードしていても本来のダメージの4分の1が入るようになっている状態の事。
あくまでも必殺技に限定されるため、バーンアウトしてる相手にいくら通常技を当てても一切削りダメージにならない点だけは要注意である。
↑通常攻撃ではどんなに攻撃しても削れず、必殺技でないと体力を減らせない
ドライブインパクト
相手にアーマー付きの攻撃で反撃する共通システムの事。ドライブゲージを1本消費する。
ドライブインパクトで攻撃した際に相手が攻撃していた場合、相手がゆっくりと地面に崩れ落ち、地面に倒れるまでの間非常に強力なコンボが決められる時間となっている。
なおドライブインパクトをガードする事は可能だが、ガードした際の反動で壁に到達してしまうとそのまま壁に張り付き強力なコンボを食らってしまう他、バーンアウトしてると更に強力なコンボが入る状態(ピヨり状態)になる。
強力な攻撃となっているが、弱点もあり、ドライブインパクトは基本的に後出し有利となっている。つまりドライブインパクト中にドライブインパクトを押し返されると逆にインパクト返しという更なる反撃技を食らい、ドライブインパクトを仕掛けた側がピンチになってしまう。
またインパクト自体も隙が非常に大きい行動なため、ジャンプなどで回避されても手痛いお仕置きを食らう事になる。
そのためインパクト返しの間に合わない大振りな攻撃に合わせて(予想して)インパクトを振るのがまず1つ有効なインパクトであり、もう1つは相手がインパクトを意識しにくいタイミングでインパクトを撃つのが強いインパクトの撃ち方と言える。
↑ドライブインパクト自体にドライブゲージ削りがあるため、ドライブインパクトした瞬間に
BOしていなくとも、ゲージが少ないならそのままBOしてピヨる可能性がある。
発展:アーマー
アーマーとは打撃攻撃に特定回数だけ耐えられる状態の事。
大抵は1回のみだが、ドライブインパクトだけ2回耐えられるようになっている。
アーマーはあくまで攻撃を受け止められる状態であって、打撃無敵でない点に注意。
アーマー中のダメージは通常時の2分1となるだけなので、アーマー中に体力が0になる場合はそのままやられるうえ、SAなどの無敵技にも一方的に負けてしまう事になる。
ドライブラッシュ(ラッシュ)
ドライブゲージを使う攻めの行動。システム自体は全キャラ共通だが、性能はキャラ毎に違う。
相手に一気に近づく事ができ、ゲームに慣れたうえで意識しないと非常に止めにくい。
またラッシュから出す通常技は性能が強化され、ガードされた際の隙が減ったり、ヒット時には普段繋がらない通常技が連続で繋がるようになる。
この例で一番分かり易いのが中段技で、ドライブラッシュ前提のような性能になっている。
後述するキャンセルドライブラッシュと区別するために、ドライブラッシュをいきなり出す事を生ラッシュと呼んだりする。
発展:有利フレームの増加
※中級者までは知らなくても問題ないが、原理を知りたい人向け
ドライブラッシュや、後述するカウンター/パニカンによる通常技の強化とは、正確には有利フレームの増加と呼称される。
有利フレームとは、攻撃を当ててから相手より自分が先に動ける時間の事を示しており、有利フレームが増加する=より早く相手より先に動けるという事になる。なおフレームの時間に関してはFという単位が使われるが、ドライブラッシュの場合は4F増加するようになっている。
そのため例えばルークの中段技の場合、通常時だとヒット時が2F有利なため、必殺技キャンセル出来ない事もありコンボが何も入らないが、ドライブラッシュから出すと4F増加して6F有利となり、これは6Fで攻撃判定が発生するしゃがみ中パンチが丁度入るという仕組みになっている。
このフレーム関係の話を知りたい場合には、筆者が執筆した別記事を参照。
関連:フレーム
発展:キャンセルラッシュ
通常攻撃を当てた後にドライブラッシュでキャンセルする事。
通常のドライブラッシュ(生ラッシュ)がドライブゲージを1本消費するのに比べて3本消費する。
ドライブラッシュによる通常技の強化は、キャンセルラッシュでも反映されるため、コンボ火力を大きく伸ばす事が可能となっており、中足のようなそのままではダメージを伸ばしにくい技もキャンセルラッシュを絡めれば大きくダメージを伸ばせるため、キャンセルラッシュが出来るようにドライブゲージを維持しておく事が非常に重要になっている。
ドライブパリィ(パリィ)
ドライブゲージを使うガード行動その1。
ガードとの最大の違いは技の属性による区別がないところ。
上段だろうと中段だろうと下段だろうとパリィで守れるため、防御行動としては非常に強い。
更に相手の攻撃タイミングに合わせてパリィを決めればジャストパリィとなり、反撃出来るようになっている。
一方でパリィには弱点もあり、相手に攻撃されなければ、パリィの解除に時間がかかってしまう。
そのためパリィするタイミングを読まれてしまった時にガードと違って確定でダメージを受けてしまう事になる。
またパリィはガード以上に投げに弱いのも弱点となっている。
どちらも投げを防ぐ事は出来ないが、ガードは投げのタイミングを読んで投げ抜けする事が出来る一方で、パリィの場合は前述した解除に時間がかかる仕様から、そもそもパリィが解除されるまで投げの入力を受け付けてくれず、確定で投げられてしまう。
更にパリィ中に投げられる場合はパニッシュカウンターという状態になっており、簡単に言えば通常に比べて投げのダメージが2倍になった上で、普段は削れないドライブゲージが1本削られてしまう状態になっており、さらに後ろ受け身が取れないなど、投げの性能が大幅に強化されている状態になっている。
そのため投げられないor投げにくいタイミングでパリィを押す使い方を狙っていきたい。
なお非常に地味な仕様として、パリィ中は本当に少しだけ投げられる距離が伸びている。
↑非常に細かい仕様だが、パリィは投げに吸われやすくなる
ドライブリバーサル
ドライブゲージを使うガード行動その2。
相手の攻撃を受けている時に出す技であり、命中した場合、ダメージを与えられない代わりに相手を自身から遠くへ引き剝がすような状態になる。
例えば相手が画面端から逃げようとしたり、逆に自分が画面端に追い込まれそうな時に有効な方法となっている。
しかしドライブリバーサルが相手に命中するまでにラグがあり、例えば弱攻撃や中攻撃のような隙の小さい技にドライブリバーサルを出してしまうとそのままガードされてしまう危険性がある。
そのためドライブゲージを使う行動としては一番難しく上級者向き。
ドライブリバーサルの細かい仕様として、ガードされなければ完全無敵となっているため、例えば相手のSA3などに出してしまってもそのまま一方的に勝てる。
※ただしSAをガード出来る状況ならガードしてそのまま反撃した方が強い。
リバーサルの文字は入ってるが、リバサ昇竜などといった使い方で言われるリバーサルとは違う。
↑ドライブゲージを使う代わりに相手を画面端に留めているが、
ドライブリバーサルをする技は選ばないと逆に攻撃されてしまう事になる。
カウンター・パニッシュカウンター(パニカン)・相打ち
相手の攻撃中に、自分の攻撃が当たると、カウンターかパニカンか相打ちのどれかになる。
・カウンターは、相手の攻撃は発生する前に自分攻撃が当たった状態。
・パニッシュカウンター(パニカン)は、相手の攻撃が発生した後に自分の攻撃が当たった状態。
・相打ちは、相手の攻撃が発生している最中に自分攻撃が当たっている状態。
となっている。
上記の説明だけだと少々わかりにくいかもしれないので、もう少し簡単に例えて説明すると、
・カウンターは、相手がパンチしようと腕を振り上げたタイミングで自分のパンチが当たる事
・パニカンは、相手がパンチを決めて、姿勢を戻そうとしている最中に自分のパンチが当たる事
・相打ちとは、相手がパンチを決めた瞬間に自分のパンチも当たる事
である。
このうちカウンターとパニカンは、技の性能が強化されるようになっており、カウンターは通常より大振りな攻撃が、パニカンはカウンターより更に大振りな攻撃が続けて入るようになっている。大振りな攻撃が入るという事は、普通のコンボより大きなダメージが入るという事であり、カウンター限定コンボやパニカン限定コンボというものが存在する。
一見普通に攻撃がヒットしただけなのか、カウンターやパニカンなのか見極めるのが難しいように感じるが、実際は相手の攻撃を誘ってから殴る(パニカン)など、意図的に狙って出せる状況も多い。
なおカウンター/パニカンによる技の強化と、ドライブラッシュによる技の強化は累積する。
テクニック編
確定反撃(確反)
確実に反撃出来る状況の事。細かく詰めるとキャラ対策の領域になってしまうが、インパクトを回避した時や、OD昇竜をガードした時など、分かり易いタイミングでちゃんと確反が取れるようになると、初心者でも勝率が上がってくるようになる。
↑分かり易いタイミングでちゃんとダメージを取っていく事が最初のうちは大切である。
起き攻め・重ね・埋める
ダウンした相手が起き上がる所に攻撃しに行く事。
攻め側主導の非常に強力な行動であり、攻めを継続するための基本的なテクニックとなっている。
一番一般的な起き攻めが重ね。相手の起き上がりにそのまま攻撃する事であり、出す攻撃に応じて打撃重ね・投げ重ね・弾重ねなどと呼ばれる。
なお場合によっては重ねと同様の意味で埋めるという事が使われる事もある。(打撃を埋めるなど)
関連:安全飛び(詐欺飛び)、リバーサル
↑相手がダウンしたら起き攻めに行く事が攻めの第一歩となる。
発展:柔道
投げ重ねの究極系。
起き攻めで投げが連続して入る事を柔道という。
柔道出来るかどうかはキャラにより、一見柔道しているように見えるキャラでも割り込めたりする場合がある。
柔道に持ち込まれてしまうと完全にじゃんけんになるので、対策としては柔道に持ち込まれない事が重要であり、少なくとも画面中央の場合は、その場受け身をしない事が一番の柔道対策となる。
↑後ろ受け身を取らないと一生柔道されてしまう。
↑ラシードは相手を蹴とばす関係で中央だと柔道にならないが、端だと柔道になる。
↑春麗は一見柔道しているように見えて、攻撃で割り込める。
暴れ・暴れ潰し
相手の攻めに対して、攻撃ボタンを押して割り込む形を狙って反撃する事。
一番分かり易いのが相手の起き攻めに対して、無敵技で反撃するぶっ放し/無敵ぶっぱと呼ばれる行動。
読まれると手痛い一撃を貰う事になるので、不利な場面であるにも関わらず攻撃する事が基本的に暴れと言われます。
また暴れ技を予測して、暴れ技の割り込みが許さないような攻撃をする事を暴れ潰しという。
↑一番わかりやすいのがこの無敵暴れ
発展:リバーサル(リバサ)
ダウン後の起き上がった直後に最速で技を出すこと。最速暴れ。
例えば無敵昇竜を最速で出す事を狙う場合、リバサ昇竜といった言い方がされる。
遅らせグラップ(ファジー投げ抜け)
ゲームシステムを利用して相手の打撃と投げ両方を対策出来る守りのテクニック。
説明だけを聞くと非常に強力なテクニックだが、スト6ではリスクもかなり大きいため乱用厳禁。
グラップとは投げ抜けの事。
ガードを入れておき、相手の攻撃をガードするタイミングに合わせて投げを押しておく事で出来る。
※注意点としてしっかりガードしておく事。ガードしないとただの投げ暴れになってしまう。
投げや最速打撃が成立する時間に対して、投げ抜けが成立する時間の方が遅いために成立するテクニックとなっている。
※相手の攻撃をガードした場合はガード硬直でガードが優先され、投げだった場合にはガード硬直がかからず投げが反映されるため。
しかしながら遅らせグラップには弱点があり、投げボタンを押す所までワンセットになっているという所である。そのため後述するシミーや、単純に垂直飛びなどに弱く、そのままパニカンで手痛い一撃を貰ってしまうのである。
そのためあくまで要所で仕込む程度で、積極的にはやるべきではないテクニックとなっている。
↑相手の攻撃をガードするタイミングで投げボタン(手のマーク)を押している事が分かる。
打撃投げの対策としても強いのだが、この動きを狩る選択肢も多いので乱用は避けたい
シミー(投げシケ狩り)
元は遅らせグラップを狩るための行動。起き攻めをする際にあえて後ろに下がる事を言う。
遅らせグラップが打撃と投げの起き攻めを警戒したテクニックだった事から、あえて起き攻めでなにもせずに一歩下がり、相手が遅らせグラップで投げボタンを押したタイミングで打撃を通す事を指した。
そこから転じて起き攻めをする際に、あえて一歩下がって相手が投げ抜けや無敵技を撃ってきた所を攻撃するテクニックとなっている。
シミーの中でも特に強力なのは前歩きシミーであり、相手がダウンしてる間に前歩きを見せる事で投げを警戒させる事で投げ抜けを誘う技となっているが、投げの距離感を把握していないとシミーしたつもりがそのまま投げられていたという事が起こりかねないため、シミーを使う上では相手が投げ抜けを押したくなる&後ろに下がったら投げられない距離感の把握がなによりも大切になっている。
↑後ろに下がれば投げられないギリギリを見極めて前歩きを見せるのが投げを誘う1つの方法
ファジーガード・ファジー○○(ファジー打撃・ファジー小パンなど)
遅らせグラップの派生形だが、もう少し広く使えるガードテクニックの事。
遅らせグラップと同様に、ガード硬直中はガードしか出来ず、他の行動が漏れない事を利用している。
ファジーとは柔軟性を意味し、柔軟性のあるガードとか、両対応ガードくらいのニュアンスになる。
例えば中段技を持っている相手が、ラッシュを止めにくい距離でラッシュ攻撃を仕掛けて来た場合、まず最初にしゃがみガードを入れて置き、少ししたら立ちガードに切り替えるという方法が存在する。
こうすると、相手が上段or下段技で仕掛けて来た場合は、最初に入力したしゃがみガードでガードしてそのままガード硬直のおかげで立ちガードが漏れず、中段技が来た場合には立ちガードに切り替わっているので問題なくガード出来るという事になる。
つまり相手が最速で出来る行動に対してガードを入れておき、その最初のガードから少し遅れたタイミングで違う選択肢に勝てる技を事前に仕込んでおく事で両対応出来るようにする事がファジー○○と呼ばれるテクニックである。
↑ルークを見てからガードを選んでいるのではなく、立ちガードだと食らってしまう最速の下段技の発生タイミングを体感で憶えておき、最初はしゃがみガード、そこから少し時間が経ったタイミングで立ちガードに切り替えるようにする事で、色んな攻撃を自動的に捌いている。(ファジーガード)
↑ケンの迅雷脚について、迅雷脚のうち最速で出てくる下段派生のタイミングにガードを入れておき、下段が当たるタイミングから一拍おいてアシスト中攻撃(しゃがみ中P)ボタンを押している。こうする事で下段派生はガードして、それ以外の派生ではルークのアシスト中攻撃が刺さるようになっている。(ファジー打撃)
遅らせ打撃・遅らせ投げ
ファジー系に対する対抗策。ディレイ攻撃とも。
ファジー系は、攻撃の時間差を利用した防御策なため、最速技のタイミングを遅らせると機能しない事になる。
例えば中段技に対するファジーガードは、中段攻撃のタイミングで立ちガードに切り替えるようにしているため、下段攻撃を最速で出さずに、中段攻撃と同じタイミングで下段攻撃を出すようにすると、立ちガードに切り替えたタイミングで下段攻撃が飛んでくる事になり防げなくなるという仕組みになっている。
攻撃をあえて遅らせているため、最速暴れ技に遅らせ攻撃が潰されるが、そこは読み合いであり、あくまでじゃんけんとなっている。
また遅らせ攻撃はそもそもファジーへの対応関係なく1つの戦術として取る事も可能となっている。格闘ゲームは感覚に依存している所も多く、どの技をどのタイミングで警戒するかというのは感覚的に身につけている事も多い。そのため、あえて遅らせて攻撃する事で、相手が警戒していないタイミングで技を当てる事が可能になる。
安全飛び(詐欺飛び)
相手にジャンプ攻撃を当てつつ、相手が無敵技を使っていた時にはガードが間に合うようにする起き攻めのテクニック。
ジャンプ攻撃は攻撃直後にガードが出来る技となっており、地上に降りたらすぐにガード状態に移行出来るため、ジャンプ攻撃を地上ギリギリのタイミングで当てる事によってガードへの移行時間をギリギリまで減らす事で可能にしているテクニックとなっている。
安全飛びはジャンプ攻撃をギリギリで当てればどんなタイミングでも成立するわけではなく、あくまで起き攻めのテクニックなため、起き攻めのタイミングでジャンプ攻撃が間に合わないといけない。そのためダウンしてから相手が起き上がるまでの有利フレームの時間が重要となっており、このフレームが42Fだと、丁度最速前ジャンプで間に合うようになっている。
ただし安全飛びという名前に反してスト6ではこれに抗う術があり、それがジャストパリィである。
安全飛びの場合、ジャンプ攻撃のタイミングは一定のため、ジャストパリィが狙われやすく、ジャストパリィが成立してしまうと、そこから先はいくつか読み合いになってしまう。そうしてジャストパリィを警戒してジャンプ攻撃せずに投げたりなど、安全飛びを中心にいくつかの読み合いが発生してしまうため、安全飛びにジャストパリィが狙われるようになったらどのような読みあいになるのかは要確認である。
↑安全飛びを体験してみたい場合、モダンブランカで強アシストを使うのがオススメ。
SA3を出さなければ42F有利となっており、そのまま最速前飛びで安全飛びが出来る。
地面ギリギリでジャンプ攻撃強攻撃が一瞬出ているが、その後すぐにガード出来ている。
※トレーニングメニューでダウンリバーサルにOD昇竜を設定する必要あり
すかし飛び(詐欺飛び・空ジャン)
ジャンプをした際に、あえてジャンプ攻撃をせずに着地する事。
例えばジャンプ攻撃は立ちガードをしなければならないため、ジャンプ攻撃を警戒して立ちガードをしてきた相手にすかし飛びからの下段攻撃を仕掛けるというのが1つの手としてある。
そしてスト6で一番多いのが、パリィを警戒してのすかし飛びである。パリィは大抵押しやすい所にボタンとして配置している上に、ジャストパリィが成功した場合のリターンが大きい事から、パリィ対空が狙われる場合がしばしばある。しかしながらパリィは攻撃しなければ解除のための硬直時間があるため、あえてジャンプ攻撃をせずに相手を投げに行く事によって、このような対空パリィに対して手痛い一撃を与える事が可能となっている。
↑一番すかし飛びを意識するのが対空パリィを読んでの投げ
めくり飛び
対応しにくい攻めのテクニック。相手キャラの後方を狙うような形で前ジャンプする事。
キャラのコマンド入力が自キャラと相手キャラの位置を基準に決定される事を利用した攻め方。
めくり飛びをした瞬間を攻撃するというのは難しいため、大抵の場合後方に落ちてきたタイミングで攻撃しなければならないのだが、自キャラと相手キャラの位置が途中で入れ替わる事から狙った技が出しにくいのがめくり飛びとなっている。
発展:振り向き昇竜
めくり飛びをお仕置きするために対空必殺技を出す事。
相手が裏に来たタイミングで昇竜コマンドを成立させなければならないため、タイミングが難しい。
一応コツがあり、めくり飛びされる距離なら相手が飛んだ瞬間に前に歩き、なるべく早く相手が裏に来るようにする事が挙げられる。こうすれば昇竜コマンドを成立させるための時間の猶予が伸びるため、安定して振り向き昇竜を狙う事が可能となっている。
↑反対側に昇竜を出そうとしたが、相手と位置が入れ替わる前に技を出してしまい、違う技が出ている。
↑前に歩いて早めに相手と位置を入れ替える事で、振り向き昇竜が安定する。
置き技
そのままの通り技を置いておく事。
相手に攻撃が届くのか届かないのかに関わらず攻撃を出している状態の事を指す。
置き技の利点としては、まず相手が飛び込んでくるタイプの技が振りにくくなる事が挙げられる。
飛び込んで来るタイプの攻撃を見てから止めるのが難しい場合、なにもしてないとそのままガンガン相手に技を振られてしまう事になる。そこで事前に技を置いておく事で、そのまま飛び込んで来ると技に引っかかってしまうと警戒させられる。
また、飛び込み系の技に限定しなくても、攻める側は前に歩いて行かなければならないため、前に歩いてくる所に技が引っ掛かるのを期待して技を置いておくというのも置き技を振る利点である。
格闘ゲームでは相手を壁に追いやるようなライン上げと呼ばれる行為が重要であり、技を何も振らなければ、相手はどんどんラインが上げやすくなってしまうため、適度に相手を追い払う行動として置き技は重要になってくる。
ただし置き技とは、相手に当たるかどうか運ゲーをしている面がある上に、後述する差し返しを狙われるデメリットもあるため、振るタイミングや状況自体はよく考えて使わなければいけない。
差し返し
相手の技が空振った所に攻撃を当てて反撃する事。
相手の技を見てから反撃する方法であり、この差し返しの精度が上がれば上がる程、ダメージを稼ぐタイミングが増える。置き技を有効的に使おうとすると、しゃがみ中攻撃と言ったそれなりの攻撃範囲でそれなりの隙がある技を振っていく事になるため、置き技を咎めて相手が技を振りにくいようにするのが差し返しを狙う一番の強みとなっている。
一方で差し返しを狙う場合、一定の距離を保つ事が重要になってくる。相手と距離が近ければ近い程技の選択肢が増えていくため、差し返しが狙いにくくなり、更に相手が空振った所を狙うのが差し返しなため、相手との距離が近いとそもそも技が空振ることがないためである。
そのため多少のリスクは覚悟で、相手に攻撃が当たる距離で技を振る事が差し返しへの対策と言える。
差し合いを行うには、相手の技が当たらない距離などをしっかり把握し、差し返した際にどのような技が届くのかしっかり判断しないといけないため、かなり上級者向きのテクニックとなっている。
なお、このようにお互いが置き技と差し返しの攻防を行う中距離戦の事を差し合い(地上戦)と呼ぶ。
↑相手の中足などが空ぶった場合にしっかりお仕置き出来るとダメージを大きく伸ばせる。
その他
リーサル・リーサル判断
1回の攻撃で倒しきれる状況の事。
投げのような単発の攻撃でも、コンボであっても、とにかく敵を倒せる状況下ならリーサルとなる。
そしてリーサルなのかどうかのリーサル判断は非常に重要となっている。
例えばリーサルなのにリーサルでないと判断してリーサルを逃した場合、本来勝てた状況を1回捨てて無駄にもう1回読み勝たなければならない。一方でリーサルでないのにリーサルだと判断してドライブゲージなどを使い切ってしまうと、逆に自身が非常に不利な状況で戦わなければいけなくなる。
読み合い
お互いに相手の行動を予想しながら戦う事。
最初はキャラから動きを予想し、そこから段々相手の動きを見て修正していく形が基本となる。
所謂じゃんけんであり、どういうじゃんけんになっているかを理解する事で読み合いが出来る。
読み合いの注意点として、レベルを合わせた読み合いをしないと無駄な読み合いになってしまうという点がある。例えば現代では動画等からプロの読み合いなどを知る事が出来るが、それが広く使える読み合いなのか、お互いにキャラ知識を抑えている上級者同士の読み合いなのか理解していないと、相手がAという動きをするのを期待してBという技を振ったのに全然違う技を振ってきてそれに当たったなど、事前の予想とは全く違う結果になる事が多発する。
また大会などでは、特定個人を意識した読み合いがされる場合があるが、こういった読み合いについては人読みと呼ばれる。
先行入力
事前に技の入力が行える事。
例えば先行入力がなかった場合、起き上がりに無敵技を出そうとすると、キャラが起き上がった直後に無敵技を出さなければいけないが、実際は起き上がる少し前から先行入力を受け付けるようになっているため、丁度キャラが立つかどうかぐらいのタイミングで技を入力しておけば、最速で無敵技が出るようになっている。
こういった先行入力の受付は起き上がり以外にも技毎に存在するため、例えばコンボをやりたい場合には、次に出す技を少し早めに入力しておく事で安定して技が出せるようになっている。
目押し
コンボを出す際に、最速でボタンを押してしまうと技が繋がらず、特定のタイミングで技を当てなければならないが、技を当てるにはキャラの動きを見ながら感覚的にやらないといけない事。目押しコンボとも呼ばれる。
一番わかりやすいのがルークのフラッシュナックル。フラッシュナックルは丁度良いタイミングでボタンを離さないとコンボが繋がらないようになっている。丁度良いタイミングだったのかどうかは、見た目の変化やルークが「ジャスト!」と言ってるかどうかで判断できるが、ある程度安定させるには結局のところ体で覚えるしかない技となっている。
ヒット確認
技が当たったかどうかを確認して、その後の対応を決める事。
ヒット確認が出来るようになると、ヒットしたら最大コンボ(大ダメージのコンボ)を狙い、ガードされていたらリスクの少ない技で留めるといった技の使い分けが出来るようになる。例えばスト6では中足ラッシュが強力な連携として存在するが、中足を出す度にラッシュを出していたらドライブゲージが持たないため、中足が当たったらラッシュをし、中足をガードされていたらラッシュをしないというヒット確認が大切になってくる。
また全ての技をヒット確認するというのは現実的ではないため、例えば確認の猶予が長い技はヒット確認するとか、リーサルが狙える時だけヒット確認に集中するなど、自分が出来る範囲でヒット確認していきたい。
発展:入れ込み
ヒット確認などをせずに、事前に攻撃を入力しておく事。
例えば連続ガードになる攻撃は、相手にヒットしようとガードされようと手痛い反撃を貰う事はないため、入れ込み得となっている。
フレーム
格闘ゲーム特有の時間の単位。
1つ1つの技をコマ単位で区切る事によって、わかりやすく性能を説明しようとしたもの。
例えばこの攻撃は0.07秒後に攻撃判定が出ますと言われてもわかりにくいため、4F目に攻撃が出ますという言い方をする事によって、技の性能を比較したり、攻撃を組み立てる上での計算を行いやすくしている。
↑技の動作を1コマ1コマ抜き出す事によって、技の性能に関する説明を分かり易く行おうとしている。
発展:フレーム消費
技を狙ったタイミングで出せるようにするテクニックの事。
たとえば起き攻めをする場合、相手の起き上がり直後に技を重ねれば強い事になるが、一体起き上がりのどのタイミングで攻撃すれば起き上がり直後になるかは、完全に経験から来る体感という事になってしまう。
そこで特定の技を振って、攻撃のタイミングを安定させようとするのがこのフレーム消費というテクニックになる。
リュウの投げを例に見ると、リュウは普通に投げた場合17Fの有利が取れるようになっている。この17Fの間は相手が硬直しているため、17F中に投げを出してしまうと相手を投げられずに投げが失敗してしまう事になる。そのため投げは相手を投げるまでに5Fかかる事、逆に相手の最速での反撃技が4Fであることを考えるならば、13F目~15F目の間に投げボタンが押せれば相手を投げられるという事になる。
そしてこの状況でリュウの最適な技が立ち弱攻撃(立ち弱P)である。立ち弱は全体が13Fなので、つまりは13F消費出来るという事であり、丁度投げボタンが押せれば問題ない13F~15F目に到達するのである。
このフレーム消費は起き攻めに限らず、特定のタイミングで攻撃を当てないといけないコンボなどでも使用出来るため、難しいコンボをやる際には丁度良いフレーム消費技がないか探すのも一考の余地がある。
↑相手を投げた所を最速で投げると、相手が硬直中で投げられずそのまま反撃を貰う。
↑立ち弱攻撃(立ち弱P)を混ぜる事で安定して投げられるようにしている。
デカキャラ
体系がひと回り大きいキャラの事。現状だとザンギエフ・ブランカ・本田・マリーザの4キャラ。
極一部のコンボにおいては、体系の問題から通常キャラとデカキャラとでコンボが異なる場合がある。
またザンギエフ・本田・マリーザの3キャラは、通常キャラに比べ体力が少しだけ高く設定されている。
アケコン・レバーレス
パッド(コントローラー)以外の入力デバイスの事。
格闘ゲームは元々ゲームセンターに置かれていたようなゲームであり、アケコン(アーケードコントローラー)とはそのようなゲームセンター方式のコントローラーとなっている。
アケコンは大きなスティック(通称:棒)が付いているのが特徴であり、ガチャ昇竜など咄嗟に技を出さなければいけない状況に強いという特性を持っている。
一方レバーレスとは近年出てきた入力デバイスであり、移動も攻撃も全てボタンで行うという丁度パソコンのキーボードのようなデバイスとなっている。アケコンと違ってスティックを倒すという動作が必要ないため、入力のスピードが速いのがヒットボックスの特性となっている。
↑アケコン(画像左)とレバーレス(画像右)のイメージ図
○○式
F式や辻式と呼ばれるテクニックが存在するが、多くは入力方法に関するテクニックの場合が多い。
○○さんが考案したテクニックという意味で○○式と呼ばれる。
近年ではコンボの場合にも用いられる。
おわりに
以上がスト6における用語紹介記事となります。
スト6にはこういう用語があるんだ!と知って頂けたら幸いですし、ここからより内容を詳しく知りたい用語について各自調べていくといった形で利用して頂けたら嬉しいです。
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