『ストリートファイター6』中級者向けガイドーフレームよもやま話編ー

攻略

今回扱うのはスト6におけるフレームに関するお話です。フレームは初心者のうちはまず知る必要のない話なのですが、一方で中級者~上級者以上においては必要になってきます。

そこで今回は①そもそもフレームとは何なのか②フレームについて知るとどんな利点があるのか③フレームに関する具体的な説明&実例 の3点についてご紹介出来たらと思います。

なお文中の技の表記は基本的にモダンに則ります。

また筆者自身まだまだ中級者なので、自分向けに分かり易く纏めている点もありますので、何かあったらコメント欄までよろしくお願いいたします。

フレーム(F)とは、格闘ゲームで技の説明をする際に用いられる時間の単位の事であり、技の1つ1つをパラパラ漫画のように1F単位で区切る事で、技の性能を分かり易く説明する事を目的としています。

なお60F=1秒となっているため、つまり1F=60分の1秒という事になります。格闘ゲームでは、1秒以内に一連の動作が終わってしまう事が多く、これを秒表記で説明すると非常にわかりにくくなってしまうため、フレームという単位が使われるのです。

例えばルークのしゃがみ弱攻撃(しゃがみ弱パンチ)を説明する場合、しゃがみ弱攻撃の攻撃判定は4F目に出てくるという使い方がされます。もしもこれを秒単位で表記すると、ボタンを押してから約0.067秒後に攻撃判定出てくるという説明の仕方になり、数字が複雑になってしまいます。

↑動きを見ただけでは、動きが速すぎて技の詳しい性能はわからない(わかりにくい)

↑1F単位で動きを抜き出す事で、具体的な技の性能がわかる

技のフレームを把握する事には様々な利点が存在します。簡単に纏めると次の通りです。

①技の強さを自分である程度判別できる。
→発展:②どのコンボや連携が強いのか判別出来る
③自分でコンボを考えられる
④相手の技に対する反撃方法の有無がわかる
⑤立ち回り(戦い方)を考える際や、対戦中に起こった出来事に対する疑問を説明出来る場合がある

①技の強さを自分である程度判別できる&②どのコンボや連携が強いのか判別出来る

フレームを抑えるとまず技の強さというのをある程度自分で判別出来るようになります。
技の強さとは、実際には攻撃判定が優秀かどうかや、ゲージ回収能力の高さ、技のモーションが見えにくいかどうかなど複数の要素から判断されるため、技のフレーム【だけ】で強さを判別出来るわけではありませんが、フレームが優秀な技はそれだけ評価は上がりやすいです。
例:相手に攻撃を当てた際のフレームが優秀な技は攻めを継続しやすい など

これに関連してフレームは技単発だけに留まらず、強いコンボや連携を判別する際にも利用する事が出来ます。例えばコンボを調べると複数紹介されている場合がありますが、そういった時にコンボが終わった後の状況を見比べ、フレームなども含めて判断材料にする事で状況に合わせて使い分けるという事が出来る場合があります。

更にフレーム知識を抑える事で、連続ガードや詐欺飛び(安全飛び)といったテクニックを理解する事も可能です。
※フレームに関する説明だけで膨大になったので、今回はこれらテクニックについては扱いません。

③自分でコンボを考えられる

コンボと聞くとスト6では調べる事で大体のキャラのコンボが考察されているため、一見必要ないように思えるかもしれませんが、自分で活かせる場合もあります。

例えば筆者の場合、公開されているコンボが難しかった場合に、繋ぎとしてその妥協コンボを考えるといった事例が挙げられます。格闘ゲームのコンボとは、技が当たった時の状況とフレームの足し算引き算の組み合わせでおおよそ考えられるため、そういった際にいちいち技の1つ1つを試すことなくある程度目途を立ててから考える事が可能です。

④相手の技に対する反撃方法の有無がわかる

スト6の連携の中には所謂ぼったくりと言われるような類のものがあります。例えば一見コンボが成立しているようで、技が割り込めるといったパターンです。またぼったくりまでいかなくとも、強い連携の中にはガードし続けなければいけないように見えて、実は割り込めるパターンも存在します。こういった場合に割り込めるのかどうか?割り込むならどの技なのか?を考えるのにフレームが役立ちます

この他にも相手がSAをカラ振ったのを見て高ダメージコンボを叩き込もうとしたら相手のガードが間に合ってしまっていたという経験がした事がある人もいるかもしれません。こういう場合もフレームを抑えておくと、ダメージが本来与えられる場面を逃す事が少なくなります。

このように相手の技についてフレームを通して理解を深める事で、反撃の機会を増やす事が可能です。

⑤立ち回り(戦い方)を考える際や、対戦中に起こった出来事に対する疑問を説明出来る場合がある

ある意味①~④までの内容を纏めたのがこの⑤です。フレームは客観的に状況を説明出来る手段の1つとなっており、例えば自分の反撃が相手の攻撃に潰された状況に疑問を感じた場合、単純に自分のボタンが押すタイミングが遅くて反撃に失敗したのか、相手が反撃を許さない連携だったのかという事をフレームから判別する事が出来ます。

このようにフレームを抑える事で起こった状況に対する理由付けが行いやすくなり、次同じ状況に陥った時にどうすれば良いかの反省が行いやすくなったり、強い戦い方とはどんな戦い方なのかを理由付けしながら考えやすくなります。

それではいよいよ具体的な解説へと入っていきますが、その前に1つ重要な点があります。それはスト6の基本的なフレームデータは全てカプコン公式が公開しているというものです。あくまで技1つ1つのデータなので、コンボや連携等を考える場合は自分で確認する必要がありますが、基本的なデータは公式で確認可能です。

↑例えばカプコン公式によるルークのフレームデータ
 必殺技に無敵などがあれば、何フレームまでが無敵なのかといった事が備考欄に記載されている。

↑他キャラについても、公式ホームページからフレームデータを見たいキャラクターを選び、
右上のメニュー一覧からフレームデータを確認可能。

まずトレーニングモードでメニューを開いて画面表示設定を確認してください。画面表示設定を弄ることでフレームメーターを表示する事が出来ます。フレームメーターを表示すると画面中央下部に次のようなメーターが出てきます。

↑これがフレームメーター。1マスで1Fとなっており、上が自キャラ、下が相手キャラのフレームを表示してくれる。

このメーターに記載されている情報は全て重要なので、まず1つ1つについて解説していきます。

発生

攻撃ボタンを押してから、実際に攻撃するまでにかかる時間の事。
例えばパンチ攻撃をして発生6Fと表示された場合は、1から5F目まではパンチをするために腕を振りかぶっている状態であり、攻撃判定は一切出ていない事になる。

このため【お互いに攻撃が当たる距離】【互いに同時に攻撃ボタンを押す】前提の場合、発生が速い攻撃(発生Fの数字が小さい攻撃)に発生の遅い攻撃(発生Fの数字が大きい攻撃)は基本的に勝てないという事になる。
※勿論無敵技など例外はある

またこの発生Fは、後述するコンボや連携、相手の技への反撃を考える際にも参考にする。

なおスト6では全キャラ最速で発生4Fの技(大抵弱攻撃)を出せるようになっている。

全体

技を出してから次に動けるようになるまでの時間の事(硬直)。必殺技キャンセル(通常技を必殺技でキャンセルする事)や連打キャンセル(ルークの弱三連パンチなど通常攻撃連打でコンボする事)などキャンセル系を除いて全体フレームの時間が経過しないと一切次の行動が出来ない事になる。

この全体Fを特に気にするのは弾技。例えばガイルのソニックブームは全体が40Fなのに対して、ケンの波動拳は49Fとなっている。この場合ガイルの方がケンに比べて9F分素早く弾を連発出来る上に、弾を飛んでくる相手に対して対空技を構えやすいという事になる。逆にDJの強エアスラッシャー(弾を二連続で飛ばす技)は全体が60Fとなっており、遠くから撃つ分には強い一方で、ジャンプ攻撃が届く距離では絶対に出してはいけない技という事も分かる。

硬直差

一連の攻撃動作が終わった後に、どちらがどれだけ先に動けるかを示した数字。攻撃がヒットした時とガードされた時で数字が変わる
※自分が攻撃した際の硬直(動けない時間)は先述した全体Fで表示されるが、一方で相手側にも攻撃がヒットした時とガードした時でそれぞれ硬直がかかるようになっている。そういった諸々の硬直を全て含んで最終的に出てくる数字が硬直差であり、この硬直差のお陰で大抵の場合は細かい計算をせずに技の状況を把握出来るようになっている。

数字が青色の場合は有利であり、数字が赤色でマイナス表記の場合は不利となっている。

例えば硬直差 1Fと表示されていた場合には、自分の方が1Fだけ相手より先に動ける。逆に硬直差-1Fと表示された場合には、相手の方が1Fだけ先に動けるという事を示している。

この硬直差はコンボ等を考える場合にも使われ、例えば何かしらの攻撃を当てて硬直差が8Fとなった場合、相手に追撃出来る状況なら発生が8Fまでの攻撃を続けて入れられるという事になる。

また硬直差が0Fの場合、相手と自分が同時に動けるという事であり、攻撃を継続させたい場合は必ず1F以上有利を取らなければならない。

硬直差とは、先に動けるキャラと後から動くキャラにどれだけ時間差があるのかを示しているわけですが、ここで要注意なのが、キャラの状態に関わらず先にキャラが動けるようになった時点で計測が始まるという事です。

これはつまり相手と距離が離れていようと、相手が空中にいようと、自キャラが先に動ける状態になったら硬直差の計測が始まります。

例:ケンのSA3

ケンのSA3はガードした場合、33Fの有利となっています。つまり本来なら発生33Fの技まで入るという事であり、どんな技でも入るように見えますが実態は違います。下の画像のようにケンが空中にいる時点から計測が始まっているためです。

↑地上に降りてからではなく、空中から降りてくる時間も含めて33F。

それではケンが地上に降りてきてからの硬直差はいくつなのかというと、下の画像を踏まえて15F有利となっています。つまりケンが地上に降りてきた瞬間を見極めたうえでしっかり発生15F以内の技を決めなければいけないため、場合によっては発生14Fなどの技でも、タイミングを見誤ればガードされてしまうという事になります。

↑ケンが地上くらいになるタイミング。最初に挙げた画像と合わせて45F-30F=15Fとなる。

フレームメーターの色について

メーターの色については、トレーニングモードでメニューを開いて、簡易練習の設定欄から確認する事も可能となっているが、基本的には上記で説明した内容のものがそのまま反映されている。

なお見方としては赤色を基準に見ると分かり易い。赤色より前が攻撃の準備時間、赤色が攻撃をしている時間、赤色より後ろが攻撃を終えて元の姿勢に戻そうとしている時間(硬直)となっている。

また相手側(攻撃を受けている側)には黄色が表示されているが、これも硬直であり、相手の攻撃を受ける事しか出来ない時間の事である。

↑このようにフレームメーターに関する解説そのものはゲーム内でも確認出来る。

ここからは共通システムとフレームの関わりについて言及しますが、共通システムに関する知識は頭の片隅に入れる程度で良いかと思います。立ち回りを細かく詰めたい場合に参考にしてください。

カウンターとパニッシュカウンター

相手の攻撃が出る前に攻撃が当たった場合カウンター、相手の攻撃が出てから当たった場合パニッシュカウンターとなる。
※お互いに攻撃判定が出ているタイミングの場合、本来は相打ちだが、片方がジャンプ攻撃などで一方的に殴っていた場合にはカウンターとなる。

硬直差について、カウンターだと追加で2F、パニッシュカウンターだと追加で4F有利になる。
そのためカウンター/パニッシュカウンター限定で入るコンボというのも場合によっては存在する。

※なおカウンターの文字が示す通り、カウンターが反映されるのは反撃最初の1発目の攻撃のみである。

例:ルークの中アシスト攻撃の場合

通常時だとヒット時に5F有利なため、発生7Fの弱3連攻撃は入らない。

一方でカウンターヒット以上だと7F以上有利となるため、弱3連攻撃が入る。

ジャンプ攻撃

ジャンプ攻撃に関するフレームの仕様は少々ややこしくなっている。
というのもジャンプ攻撃が当たったタイミングに応じて硬直差が変化するためである。
※攻撃後の硬直時間なども変化する。

そのため憶え方としては、相手の頭上に当たった時の有利フレームが一番小さく、相手の足元に当たった時が有利フレームが一番大きくなるという憶え方をしていれば良い。

1Fずつ変化する関係上、細かく見極めるのは不可能なので、高めに当たったか(当てるのを狙うのか)低めで当たったかで見極める程度にするのが現実的。

例:ケンのジャンプ強攻撃(ヒット時)

↑ケンのジャンプ強攻撃を計測した場合。当たり方によって最大7Fもの開きがある事がわかる。
ここからカウンター/パニカンによる有利フレームの増加も乗っかるため余計にややこしくなる。

投げとガード硬直

全キャラ共通で発生5F。つまり5F以上有利な状態で投げ間合いにいれば基本的に投げられる。

ただし投げだけの仕様として、相手が硬直中に投げようとすると投げられないという仕様がある。
一番分かり易いのがジャンプ攻撃直後に投げを押した場合など。

例:ジェイミーの強ジャンプ攻撃からの投げ(ヒット時)

ジェイミーのジャンプ強攻撃は、ヒット時には最小で8F有利となる。つまりジャンプ強攻撃直後に投げを入れてしまうと、8F-5F(投げの発生フレーム)=3Fとなってしまい、まだ敵が硬直しているために投げられない。

↑少し遅らせても投げの発生のタイミング(赤色)が相手の硬直(黄色)と重なってしまっている。

↑着地直後に投げを入れた結果、投げの発生フレームが相手の硬直と重なってしまい投げられない。

補足:ジェイミーのジャンプ強攻撃からの投げ(ガード時)

注意点としてジェイミーのジャンプ強攻撃の場合、ガード時だと最小4F有利となっている。
つまりこのパターンを引いた場合には最速で投げを入れても、投げ発生時の5F目には投げられるという事になる。

↑絵面はヒット時と似ているがこちらはちゃんと投げられている。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュがフレームに関わる仕様として、ドライブラッシュから派生した技は、ガードしようとヒットしようとフレームが追加で4F有利になるという仕様があります。

なおこの仕様はカウンターやパニッシュカウンターと累積します。

例:ルークの強アシスト攻撃の場合

ルークの強アシスト攻撃をガードされた場合-6Fなため、相手の方が6F分先に動ける事になります。

↑画像のようにジェイミーの立ち弱攻撃(発生5F)の反撃が確定する

しかしドライブラッシュから強アシスト攻撃を出すと4F分有利になった結果、-2Fとなります。

↑確定していた立ち弱攻撃がガード出来るように

補足:ドライブラッシュとパニッシュカウンターが累積する例

強アシスト攻撃はヒット時は-1Fなため、普段なら通常攻撃による追撃は何も入らないが、パニッシュカウンターの時にドライブラッシュから強アシスト攻撃を出すと、ドライブラッシュの4F+パニッシュカウンターの4Fが重なり7F有利と有利が大幅に増える。

-1F4F4F7Fとなり、3連弱攻撃(発生7F)が入るようになる。

地上で出す技でありながら、立ちガードしなければいけないのが強力な中段技でありますが、
普段の殴り合いで使わないのは基本的にドライブラッシュで使うのが前提となっている性能だからです。

例えばルークの中段技は、ヒットさせて2F有利にしかなりません。中段技は必殺技へキャンセルも出来ないので、600ダメージが一発入って終わりになってしまいます。しかし2F有利という事は、ドライブラッシュから出せば+4されて合計6F有利にまで増えます。つまり中アシスト攻撃(しゃがみ中パンチ)が追撃で入る事になるのです。

このように中段技というのは基本的にドライブラッシュで使ってこそ真価を発揮する技になっています。

応用:キャンセルドライブラッシュ

キャンセルドライブラッシュもフレームの仕様そのものはドライブラッシュと全く一緒。
ただしドライブラッシュの共通仕様として、ドライブラッシュは走り出してから8F目から攻撃可能な事がキャンセルドライブラッシュと関わっており、この8Fを計算に入れないといけない。

またキャンセルドライブラッシュは攻撃が当たった次のフレームから可能という性質上、キャンセルドライブラッシュする頃には相手の硬直時間のうち2F消費している点にも要注意。

例:マリーザのしゃがみ中攻撃の場合

マリーザのしゃがみ中攻撃を当てて相手が硬直している時間は22F。キャンセルドライブラッシュをすると2F消費する事を考えると20Fに納めないとガードされてしまう事になる。そのためしゃがみ中パンを当てた後に、キャンセルドライブラッシュから発生14Fの強アシスト攻撃を決めようとすると、ドライブラッシュの8F+14F=22Fでガードされてしまう事になる。

↑しゃがみ中攻撃からキャンセルドライブラッシュ強アシストをやってみた例

※実際はキャンセルドライブラッシュをするのは差し返しを狙う(パニカンになる)パターンが多い。
 そのためコンボを伸ばすために2回以上キャンセルする(パニカンの4F増加は1回目のみなため)際に注意する事が多い。

パリィ・ジャストパリィ

押したタイミングで発生(1F発生)、最低でも8F持続して29Fの硬直がある。
この硬直はパリィ中に攻撃を受ければ発生せず、攻撃を受けた場合はガードした時と同じ硬直になる。

パリィ中に投げられたり、29Fの硬直中に攻撃されるとパニカンになってしまう。
そのためパリィの読みを外して相手が攻撃して来なかったとしても、距離が近いならそのまま投げられた方がマシな場合も多い。
※パニカンして最大コンボ入れられるくらいなら投げられた方がマシという考え方。

ジャストパリィはパリィを入力してから2Fのみ猶予あり。ジャストパリィ成功時の硬直差はその時々で判断が難しいが、ジャストパリィされた技はそのまま出し切ってしまうという性質上、ジャストパリィした技の硬直分がそのまま有利フレームになると考えると良い。

例:マリーザの弱グラディウスをジャストパリィした場合

↑ガード時のデータからマリーザの弱グラディウスの硬直は21Fなため、
 ジャストパリィで21Fは有利分として確保されている。残りの2Fは攻撃持続判定分。

大抵の攻撃は10F以上の硬直があるが、弱攻撃は硬直7Fのものがあったりするのには注意。
そして一番要注意なのが空中攻撃であり、空中攻撃の硬直は最短3Fと非常に短い場合がある。

↑基本的にどんな攻撃をジャストパリィしても投げは安牌なのだが、
 唯一ジャンプ攻撃はジャストパリィしても3Fしか有利が取れないため、投げ抜けされる。

バーンアウト

バーンアウトしている場合、ガード硬直のみ4F増加する。ヒット硬直は変わらず、ガード硬直のみ伸びるため、パニカンのように大技が入ってコンボが伸びる事はないが、中攻撃までなら大抵の攻撃で有利が取れるようになっている。またガード時限定でドライブラッシュによる有利フレームの増加は累積する。

ドライブリバーサル

全キャラ共通で発生20Fの全体48Fでガードされた場合は8F不利。この発生の遅さとガードされたら不利というのが曲者で、攻撃持続フレーム+攻撃後硬直フレームの合計が20Fを超えない場合、そもそも相手が攻撃を続けていないとリバーサルをガードされて反撃を貰ってしまう事になる。

20F以下というのは中までの通常攻撃は大体ガードされてしまい、場合によっては硬直の少ない大攻撃でもガードされる。

今回は例として上記のラシードの起き攻めの事例を考える。
竜巻(アラビアン・サイクロン)で起き上がりに攻撃しつつ、そこから派生の空中攻撃で相手の防御を崩し、中アシストでコンボを決めている。

最初の竜巻をガードしたからとそのまましゃがみガードを続けていると、中段判定の空中攻撃で蹴られてしまう。
無敵昇竜のないザンギは蹴ってくるタイミングで立ちガードに切り替えるしかないのだろうか?

検証のためにここからフレームメーターを確認していくが、フレームメーターでは一連の動作全てを納める事は出来ないので、部分部分を再現して考える必要がある。ここでは投げられてからの起き上がり~空中攻撃で蹴る瞬間を抜き出して再現すると次のようになる。

注意点として投げの起き上がりから再現しているので、フレームメーターのスタート地点は左端ではなく中央左となっている。

まず注目するのはラシードの空中移動の時間の長さである。41Fもの間硬直付きで一切攻撃していない事になる。これがどうなるかというと、アラビアンサイクロンを見てからのインパクトが確定する。インパクトは発生が26Fかつ2発までアーマーで耐えられるからである。

※なおアラビアンサイクロンは地上を転がるタイプの派生もあるが、こちらもインパクトが確定しており、この連携はぼったくりとなる。

ただし注意点としてアラビアンサイクロンをガードしてからインパクトを撃ってはいけない。ガードしてからだとガード硬直が発生してしまうからだ。上のフレームメーターだと23Fとなっているのがアラビアンサイクロンによるガード硬直であり、残りが黒色の部分(12F)しかないため、ガード後にインパクトを撃つと、ラシード側のインパクト返しが間に合ってしまうのである。

しかしガードしても12F残っているという事は、仮にガードしてもまだ可能性が残っている。12F以内の攻撃が当たるためである。

画像左のように、中アシスト攻撃なら発生が8Fなため、余裕をもって落とす事が出来る。
なお通常攻撃で迎撃する場合、地上派生か空中派生か見極めなければならないが、画像右のように地上派生は4Fだけ隙間が出来るため、しゃがみ弱攻撃で対策出来る。

このようにフレームの知識を抑える事で、相手の攻撃に対して最適な反撃方法を考える事が可能となっている。

今回はフレームに関する話のあれこれについてご紹介しました。

フレームは把握出来ていたらそれだけ自分の武器にはなりますが、だからといって全キャラの全ての技を把握する必要はありません。あくまで自キャラについて研究したい時や、対戦していて対応がわからない連携が出てきた時に調べる程度でも十分です。

フレーム1つ1つを憶える事よりも、実際に活用出来るようになる方が大切なのではないかと思います。

またフレームは細かい仕様が色々あれど、単純化してしまえば要は足し算引き算をやっているだけなので、あまり難しく考えず、一度簡単に確認してみるのをオススメします。

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