はじめに
今回はYear2DLC最後の追加キャラであるエレナになります。立ち回りがかなり独特で、他キャラクターに比べて、ヒット確認という、攻撃が当たっているかどうかを瞬時に判断して攻撃ボタンを続けて押すかどうかを決めるというテクニックが、比較的早期に求められる関係で、全体的な難易度が高く、初心者にはおススメしにくいのですが、一方で足だけを使って戦うカポエイラスタイルには独特な魅力もあり、エレナを使ってみたい人向けの簡単な解説記事になります。
セットプレイといって、コンボだけでなく、コンボを決めた後の立ち回りも考えないと強みが活きないキャラなのですが、セットプレイはまだまだ模索段階にあるキャラクターなので、解説記事でありながら一部考察も込みになる点にはご容赦ください。
なおエレナのキャラクター性に関して知りたい人は過去に私が別記事で扱っていますので、そちらも参考にしてみてください。
この記事の想定
・パッドでモダン操作による評価
・基本は初心者が初めて触るorプラチナを目指すぐらいのレベル想定
エレナについて
ストⅢから登場したケニア出身のカポエイラーファイターがエレナになります。スト6でマリーザが登場するまでは、ストリートファイターの女性キャラの中では最長だった人物であり、高身長モデル体型なのが特徴的です。カポエイラの特性上、投げ以外一切手を使わない(手で攻撃しない)キャラクターになっており、クラシック操作の場合、パンチ攻撃ボタンでも足技が出るという、丁度ボクサースタイルのエドとは真逆の仕様を持ったキャラクターになっています。
モダンとしては、エレナの操作難易度のハードルそのものは下げてくれるものの、キャラ自体の操作難易度が高いのが特徴的です。

↑マリーザに次いで高身長の女性。足技で戦うだけあって足がガッシリしている。
性能所感
最初に初心者向けに簡単に纏めておくと次のような感じです。
①立ち弱p、立ち強k、スライディング、中・強ムーンクライドの6つ。個人的に気になるのは立ち強kと強ムーングライド。基本は立ち強Pが当てた時のリターンが大きいが、立ち強kの方がリーチは少しだけ長いため、牽制で使い易い。また強ムーングライドは一部ターゲットコンボの隙潰しで使えたりするのだが、そういった事が出来ない。
一方で主力技であるリンクシングは後述するスティックの倒し方で弱中強全て使えたりなどするため、必殺技関連で困るという事は基本的になく、コンボで多様する通常技も残っているので、クラシックと大きく差がつくという事はあまりないように思う。
②いつものヒット確認がある弱アシストコンボ。比較的出し切ってもリスクが少ないアシスト中攻撃、ラッシュ中段から繋がって相手を運びつつダメージも稼ぐ強アシストコンボと、アシストコンボとしては使い易いものが一通り揃っている。
ただし中アシストコンボはインパクトに弱く、強アシストコンボは立ち中K始動である関係でリーチが短かったりなど、アシコン優秀組に比べると、癖も強めになっている。
③リンクシングは弾抜け属性があるため、この点は一応モダンの強みになる。ただし方向キーの倒し方で強度が変わる関係上、ワンボタン弾抜けというには癖があり、そもそも見てから弾抜けはODリンクシング以外は置き気味に使ってなんとか(わかる人向けに言うならアキの悪鬼蛇行のイメージ)といった感じなので、他のワンボタン弾抜け持ちほど素直に使えるものではない。※ただしこれは必殺技の話で、例えばSA2も弾抜け出来るが、こちらは比較的簡単に安定して行えるので、ワンボタンの強みが出やすい。
④揃っている技がかなり異質なうえに、わかりやすく強い戦法に乏しいため、かなり独特で難しいキャラになっている。更に全体的にインパクトに弱い技が多いため、インパクトが多様されやすい初心者帯であるほどある意味余計に難しい所まである。
⑤書いたまんまの通り。例えば一見コンボダメージが高くても、少しダメージが落ちてもリンクシングで起き攻め出来る状況ならそちらを優先した方が結果的に強く立ち回れるので、起き攻めと1セットでコンボの強さを判断しなければならず、この点が特にエレナの難しく感じるポイントになっている。
DLCキャラらしくモダンの完成度自体は高い方ですが、既に何度も述べているように、キャラ自体の癖が強いタイプになっています。
技紹介
ここでは技の使い方をそれぞれ紹介していきます。簡単な戦い方だけ知りたい方は最後の方に【結局どう戦えばいいの?】を用意したのでそちらを見ていただけたらと思います。
アシストコンボ
弱アシスト
:しゃがみ弱k→しゃがみ弱p→強スクラッチホイール
相手に攻撃が当たっているかどうかを判断してくれる自動ヒット確認付きアシストコンボ。始動技であるしゃがみ弱kが下段(しゃがみ状態でのみガード出来、立ち状態ではガード出来ない)という事もあり非常に使い易い。このため最初はこのアシストコンボを振り回すと良い。
一方でスクラッチホイール締めは、ダメージが確保出来る代わりに、SAでの追撃が出来ない他、起き攻めがやりにくい。そのためゲームに慣れてきたら、スクラッチホイールの部分を弱スピンサイズにしたうえで、ラッシュしたり、画面端なら前ステップで相手に詰め寄るのも強い。状況に合わせて使い分けると良いだろう。
↑自動ヒット確認搭載。ただしSAでの追撃が出来ない。
↑弱スピンサイズにすると、ダメージが400ほど落ちる代わりに状況が良くなる
SA3を狙ったり、攻めを継続したい場合にオススメ
中アシスト
:しゃがみ中P攻撃→ODムーングライド→ヒット時ODムーングライド派生→SA2
(バーンアウト時) しゃがみ中P→弱ムーングライド→ヒット時ムーングライド派生
牽制として一発目のしゃがみ中P攻撃が使い易いアシスト攻撃。ガードされた状態でボタンを連打してしまっても、自動ヒット確認が機能して、ODムーングライドを途中で止めてくれるという点において初心者帯ではかなり使い易いアシストコンボになっている。
一方でしゃがみ中P攻撃とODムーングライドの間には隙があり(中級者向けに言うなら連続ガードじゃない)、実は弱攻撃やインパクトで割り込めてしまうため、ある程度ゲームを理解している人が相手だと、何も対策をせずにこの中アシストを連発するのはかなりリスクが大きい事になる。
このリスクを避けるには、SA2での追撃が出来なくなる代わりに、ワンボタン技である弱ムーングライドにするという手があるが、この場合ヒット確認機能は当然ないため、自分で当たっているかちゃんと確認しなければならなくなってしまう。※ただしバーンアウト時に中アシスト攻撃を連打する場合は、弱ムーングライドを自動ヒット確認してくれる。
またラッシュから中アシスト攻撃を出すと、弱攻撃やインパクトで割り込まれてもそのまま押し切れるので、こちらを使うのも手としてはある。※ただしこちらの場合は、ガードされてもドライブゲージを3本消費する事になるので多用は出来ない。
中アシストコンボの始動技であるしゃがみ中Pは、エレナの中では使い易い技になっているので、コマンド入力をする余裕が出てきたら、キャンセルラッシュに繋げるようにすると、相手に攻撃がヒットしたらダメージが稼げ、ガードされても安全な状態になるため、おススメである。
↑自動ヒット確認機能があり、相手がガードし続けるなら結構振り回しやすい
↑ただし中アシストコンボには割り込めるので、相手が対策をしっていると途端にリスキーになる
このため安全に戦うなら、動画後半のようにワンボタンムーングライドを混ぜたい所

↑ラッシュからならインパクトに割り込まれても安心

↑中アシストコンボをそのまま使う場合は、強リンクシングで投げ間合いに詰め寄ると良し
↑キャンセルラッシュが出来ると、最初の中アシストが当たっているかどうか確認する余裕が生まれる
なおコンボは相手キャラが画面端の壁に届くかどうか※で、最後の部分が少し変化する
(壁に届かない)中アシスト攻撃→ラッシュ→強アシスト攻撃
→しゃがみ強攻撃→強スピンサイズ→中ライノホーン
(壁に届く)中アシスト攻撃→ラッシュ→強アシスト攻撃→しゃがみ強攻撃
→強スピンサイズ→弱ライノホーン→弱スクラッチホイール
※正確には強スピンサイズで相手を撃ちあげた際に相手が壁に届くかどうかで変わる
強アシスト
:ハインドキック→ODスピンサイズ2段止め→リンクシング
→ハーベストサークル(中派生)→弱ライノホーン→SA3
(バーンアウト時)ハインドキック→中ライノホーン→SA3
強アシストだけど中攻撃(立ち中k)で始まるタイプのアシストコンボ。画面端に届いた場合は、中スクラッチホイールで追撃可能。
最初の2段攻撃はハインドキックというコンボ技(ターゲットコンボ)になっており、技を出し切った際にはそこそこ隙が大きく-(-8F)、相手のしゃがみ中K攻撃を確定反撃で貰いやすい。このため初心者帯ならば連打しても問題ないが、中上級者帯になるにつれてヒット確認も意識したい。
また始動技になっている立ち中kはエレナの中でもかなり扱いやすい技なので、相手の起き上がりに重ねる技など、この技だけを使うために使用する機会も多い。
なおコンボも優秀で、相手を運びつつダメージを稼ぐコンボになっている他、弱ライノホーンを決めた後に、画面端なら中リンクシングで起き攻めに行ける(投げ間合いで+1)ようになっている。そのため少ないゲージ消費で攻めを継続出来るため、慣れてきたらリンクシングでの起き攻めを込みで練習しよう。
↑運びとダメージどちらも優秀なアシストコンボになっている。

↑基本はガードされると確定反撃があるが、先端ギリギリで当てると確定がなくなる事も
ここらへんは相手の8F反撃の長さに依存するため、中級者以上のキャラ対策知識の話になってくる
↑中リンクシングでの起き攻めとセットで運用する事で強力な連携になる
ただし相手が画面端に届かないと後方受け身で届かなくなるので注意
動画の内容としては以下の通り
1つ目:そのまま投げ(相手のしゃがみ弱攻撃に負ける)
2つ目:リンクシングからマレットスマッシュ(強派生・中段技)
3つ目:そのまま各種アシストコンボ
4つ目:リンクシングを見て無敵技を打たれても大丈夫な例
アシストコンボ以外の主力技
通常技編
しゃがみ弱攻撃(しゃがみ弱P)
相手との距離によって最大3連発まで当たる弱攻撃。弱アシスト攻撃よりも攻撃の出が早く、エレナの最速技。このため画面端で相手をガードさせ続けたい場合や、弱攻撃での咄嗟な反撃手段(暴れ技)として使い易い。
相手に当たっているのが見えたら、ワンボタンの中スクラッチホイールか、コマンド入力が出来るなら強スクラッチホイールや弱スピンサイズに繋げたい。
またラッシュしゃがみ弱攻撃を当てるとしゃがみ強攻撃が繋がり、しゃがみ強攻撃からは強スピンサイズ→中ライノホーンが繋がるのも抑えておきたい。しゃがみ弱攻撃からラッシュしゃがみ弱攻撃に繋げられるので、弱攻撃始動で相手を一気に運ぶ事が可能になっている。

↑咄嗟の反撃で使い易いしゃがみ弱攻撃で、相手を大きく運べるのはエレナの利点の1つ。
立ち弱攻撃(立ち弱k)
(弱攻撃の中では)リーチの長い小技。弱スピンサイズに繋がる※ため、5F反撃と呼ばれる、確定で反撃を入れられる状況で採用する技になっている。なおゲージに余裕があるなら、キャンセルラッシュをしてしゃがみ弱攻撃に繋げるのも有り。※弱ライノホーンも繋がるが、こちらは相手がしゃがみ状態だとスカるという欠点があり、繋がるかどうかは相手の技による。
またもう1点強い点として、咄嗟に出るリーチが長い攻撃なので、相手のラッシュを止める際に振る技としても使い易い。

↑基本的にキャラ対策の一環で使う技なので、初心者にはハードルが高い
立ち中攻撃(立ち中P・スターリングビーグ)
これまた中級者向けの技。牽制だったり相手が技を空ぶった時に咄嗟に振る反撃技として使う。
2回押すと相手をもう一度蹴り上げるスターリングビーグに派生する。このスターリングビーグが当たった時のリターンが大きいのだが、相手にガードされると途端に大きな隙を晒すため、確実にスターリングビーグを通すなら、相手の空振りに合わせたい。
1段目が当たっているか確認する余裕があるなら、牽制技として振り回して、当たっていたら派生して必殺技に繋げるといった使い方が出来る。
ただし非常に重要な注意点として、2段目はしゃがんでいる相手に当たらず、1段目はパ二カン時(相手の技の空振りを殴った時)限定で相手を強制立たせ状態にする効果がある。なので牽制目的で使う場合には難易度が1つ上がる。※1段目に関しては、各種SAに繋げる事もでき、この場合は立ち状態かどうかは関係ない。
↑咄嗟の反撃技として便利。見た目のわりに下側もちゃんと蹴る
当たったらキャンセルラッシュか中ライノホーンに繋げよう
↑パ二カン以外ではしゃがんでいる相手に当たらないのが、牽制目的で使う際の難易度を上げる。
しゃがみ中攻撃(しゃがみ中k・ラークフラッター)
エレナの中ではそこそこの長さの下段技(立ち状態ではガード出来ない技)。そのため前に歩いてくる相手に対して使いたい所だが、キャンセルラッシュが出来ず、もう一度中攻撃ボタンを押すことで出るラークフラッターにしか繋がらない。
このラークフラッターが曲者で、しゃがみ状態の相手には当たらないため、しゃがんでいる相手に連打してしまうと途端に大きな隙を晒してしまう。かといって一段止めだと単発600ダメージにしかならないので、たまに単発で牽制に振る程度で良い。
ただラッシュで出すと、ヒット時に強アシスト攻撃の立ち中に繋がるようになるため、ラッシュ中段の対の択として採用すると良い。
↑相手がしゃがんでいると、ガードの有無に関わらず二段目が当たらない
そのため動画後半のようにラッシュで使うのが安定
前中攻撃(中段攻撃・ハンドスタンドウィップ)
立ち状態でしかガード出来ない中段技。他キャラクターの中段技と同様に、ラッシュから出して相手に当たったら強アシスト攻撃に繋げるのが主な用途。
一方で他の中段技と違って、ハンドスタンドウィップという派生技を持っており、ラッシュで使わなくとも、いきなり中段技を出して1400ダメージほど稼ぐといった芸当が可能である。ただしハンドスタンドウィップは、ガードされると特大の隙を晒してしまうので、1段目のヒット確認が必須になっている。そのためラッシュせずに使う用途はかなりハードルが高い。
中段攻撃のモーションとしてはかなりわかりにくい部類なので、結構当てやすい技なのだが、強く使うにはそれ相応に判断力が求められる技になっている。

↑基本は他の中段技と同じ用途

↑ラッシュを使わなくともダメージを出せる派生技は強力なのだが、確認をミスると大惨事になる
強攻撃(立ち強P・ターニングテイル)
リーチの長いキック技。2連続でボタンを押すと2段目のターニングテイルに派生する。
通常状態では当たっても特に何もないのだが、嚙み合った時のリターンが凄まじく、相手の技に反撃する形になった時(パ二カン時)に少ないゲージ消費で大量のダメージをもたらしてくれる。
ただし立ち中攻撃に比べて、強攻撃であるため攻撃の出が遅く、狙って嚙合わせるには相手がそれなりに大きな隙を晒してくれないと厳しい。
そのため反撃を狙って押すというよりも、中距離で牽制として振り回しつつ、相手の攻撃に嚙み合ったのが見えたらターニングテイルへと派生して、そのまま追撃するのがこの技の基本的な使い方になる。※パ二カンすれば良いので、相手の無敵技をガードした際のお仕置きコンボの始動技としても使える。
↑相手の攻撃に合わせた時のリターンが大きい
立ち強攻撃→ターニングテイル→ラッシュ→強アシスト攻撃→強スピンテイル
→強ライノホーン(壁に届いているなら→中スクラッチホイール)
↑理想を言うなら強アシスト攻撃の部分はしゃがみ強攻撃にしたり、
スピンサイズを二段目で止めて、弱リンクシングからの中攻撃派生を挟んだりしたいが、
画面端以外だと動画後半のようにミスしやすい所があるので、自身の力量に合わせて判断したい
※特にモダンだと、コンボ中の弱リンクシングは、中を誤爆しやすく余計に安定しない

↑たまたま相手の移動と噛み合った時(カウンターでもパ二カンでもない時)は、
しゃがみ強攻撃でダメージを稼ぐと良い
前強攻撃(前強P・トランクスラップ)
エレナの中では最長リーチ技。3段攻撃全て当たればノーゲージで2000ダメージ稼げるうえに、攻撃が届くギリギリド先端で当てても2段目以降が繋がったりとエレナの中では、牽制としてかなり使い易い技になっている。
ただしそれは初段が相手にヒットしているかどうか自分で判断出来る場合の話であり、ガードされているのに2段目以降を振ってしまうと、反撃を貰うという事で中級者以上向けの技でもある。
↑射程が長く強い技なのだが、派生技をガードされた時のリスクが大きい
引き強攻撃(ラウンドアーチ)
後ろにジャンプしながら相手を蹴る技。後ろに移動している関係でリーチは見た目より短く感じるが、ジャンプしている関係で、足元を蹴る相手の下段攻撃を回避出来る特性がある。また技の出が遅い代わりに、攻撃が一度出てしまえばリスクが少ないのも特徴的である。
そのため使い方としては、相手の優秀な下段攻撃(主にしゃがみ中k)の攻撃範囲に飛び込む際に徐に振ってみたり、相手が起き上がりにしゃがみ中kを振ってきそうな状況で振ってみるといった使い方が主だったものになる。
技が嚙み合った際には、強アシストコンボの欄で見せたような、各種強力な起き攻めがついてくるので、ラウンドアーチそのものは単発1080ダメージだが、リターンは結構大きい技になっている。※中級者以上向けに追記すると、通常ヒットでは相手はダウンしないが、カウンターヒット以上なら相手はダウンするようになるので、最悪相手が下段攻撃を出していなかったとしても結構嚙み合わせやすいのも利点になっている。
なお後ろに下がっている関係で相手の攻撃範囲内から攻撃範囲外に逃げるような動きも出来るので、そういった点からも、下段攻撃以外の攻撃と嚙み合う事もある。
↑相手の攻撃と嚙み合った時のリターンが大きい
マレットスマッシュやリンクスワールからの強化弱派生や前ステップなどで起き攻めに行こう
↑エレナは柔道が出来ない(相手を投げた後にもう一度投げに行く事が出来ない)のを逆手に取って、
相手を投げた後に近づいてしゃがみ中kを誘うという手もある
ジャンプ弱→弱攻撃(ソアーレイド)
あえて触れておきたいジャンプ攻撃の1つ。所謂めくり攻撃(相手の後方に落ちるようジャンプしながら攻撃する事)に使う技で、2段目が当たるとしゃがみ強攻撃に繋がるというかなりリターンの大きい技。
またガードされたとしても、そのまま強攻撃の1段目を当ててドライブゲージを削りに行ったり、強アシスト攻撃→投げの連携を狙ったりなど、選択肢が豊富なのも強いポイントになっている。
基本めくり攻撃に使う関係上そこまで気にする事でないが、何故か相手がしゃがんでいる状態で当たった場合、ジャンプ弱攻撃→着地→弱攻撃になってしまうという地味に面倒な仕様がある。
↑ガードの有無に関わらず、当たれば美味しいのが強い。
必殺技編
スクラッチホイール(ワンボタン技は中)&対空について
ワンボタンで出る対空技。DLCキャラはワンボタン対空が弱か強になるという事がしばしばあったのだが、攻撃の射程と、技が出るまでの速さが丁度良い中に設定されており一番使い易いものになっている。ただしそもそものキャラ特性として、エレナのスクラッチホイールはそこまで前に伸びないので、相手の対空釣りに引っかからないように注意したい。
またエレナの対空の悩ましいポイントとして、空中の相手にジャンプして攻撃を当てに行く空対空(ジャンプ中→中)のリターンが非常に大きい事が挙げられるだろう。
このため咄嗟の反撃にはスクラッチホイールで良いのだが。例えば相手と睨みあっている時に、相手が飛んで来たら空対空を頑張りたい。
なおOD版はエレナでは数少ない貴重な完全無敵技になっている。

↑モダン故の早めの反応をしても裏切られにくい中対空なので信頼度は高い
めくり飛び(自キャラの後ろに降りる事を狙ったジャンプ)以外は安定して落とせる
↑近場の飛びは、最大3500ダメージにもなるジャンプ中→中攻撃があるので悩ましい所
動画はSA1→強スクラッチホイールで追撃しているが、追撃出来るか当たり方に注意する必要はある
ライノホーン(ワンボタン技は弱)
技の隙が大きい関係でこの技単体で使う事はないコンボ用の技。技を当てた時の状況が良く、画面端なら前ステップやリンクシングで確実に相手の起き上がりに攻撃を合わせられるので、基本的にはなるべくこの技でコンボを終わらせる事を意識したい。
注意点としてしゃがみ状態の相手には当たらないという弱点があるので、強アシストコンボのように相手を浮かせるか、立ち中攻撃パ二カンヒット時のように強制立たせ効果のある攻撃を当てた時でないと、相手が立ち状態かどうか一々確認する必要がある。
なお小ネタとして、強アシスト攻撃の2段目やODリンクシングからのハーベストサークル(中派生)などで相手を撃ちあげた後にODライノホーンを使うと、相手と位置を入れ替える事が可能になっている。※高く撃ちあげないとダメ、そのため強攻撃ターニングテイルなどで相手を蹴り上げた後に使っても入れ替わらない。

↑一見当たるコンボでも、しゃがみ状態になった瞬間成立しなくなったりする

↑弱攻撃から繋がるわけではないので実用性はそんなにないが、一応入れ替わりコンボになる

↑相手が垂直した時に、前ジャンプ中→中から入れ替わりを狙うのが一番狙いどころかもしれない
スピンサイズ
ワンボタン技に設定されていない以外は、基本的にライノホーンと同様にコンボ用の技。コンボの締めとしてみた場合はライノホーンの方が状況は良いのだが、しゃがみ状態の相手にもあたるのが大きな差別化ポイント。また強・ODスピンサイズに限り、最終段の攻撃で相手を高く撃ちあげる関係上、追撃がしやすいため、コンボを伸ばす用途でも使われる。
弱攻撃から繋がる弱スピンサイズ、詐欺飛び(安全に強ジャンプ攻撃を重ねられる)が出来る中スピンサイズ、ライノホーンでの追撃やラッシュ中アシストでコンボを伸ばす強・ODスピンサイズをそれぞれ上手く使い分けよう。

↑中スピンサイズは安全にジャンプ強攻撃を重ねられる連携に繋がる

↑中級者向けになるが、中スピンサイズは中リンクシングから強アシスト攻撃の持続当ても可能
ガードさせて+2になるので、続けて弱アシストを入れたり、2連続強アシスト攻撃が出来たりする
↑強スピンサイズの追撃は基本ライノホーンだが、状況によってはラッシュ中アシストなども繋がる
動画のコンボは低燃費で、画面中央で繋がり、途中でSA3に切り替える事も出来るのでオススメ
(共通部分)しゃがみ強攻撃→強スピンサイズ→ラッシュ中アシスト攻撃
(動画前半)→中リンクシング→ハーベストサークル(中派生)→強スクラッチホイール
(動画後半)→ODリンクシング→ハーベストサークル(中派生)→中ライノホーン→SA3
ムーングライド(ワンボタン技は弱)
一度後ろにに下がってから相手を蹴るトリッキーな技。モダンだと強ムーングライドが使えない事もあり、基本はターゲットコンボの隙潰しが主な用途になる。
当たったら前+攻撃ボタンで派生技が出るので、攻撃が当たっているか判断する余裕があるならば派生まで積極的に使っていきたい。
↑本来しゃがみ中k反撃が確定してしまう場面をワンボタンムーングライドで誤魔化したり出来る
しゃがみ弱攻撃には負けてしまうのだが、しゃがみ中kを喰らうくらいならマシな方
リンクシング(ワンボタンで弱・中・強それぞれに派生)
エレナの核となる技。下+必殺技ボタンで出るのだが、特殊な仕様になっており、斜め左下で弱、真下で中、斜め右下で強にそれぞれ派生する。既にここまでリンクシングを交えた連携を何度も紹介しているように、起き攻めを中心に使用する用途が多い。
なお起き攻めの状況を色々調べる場合、後ろ受け身で前提が崩壊しないかしっかり確認しましょう。画面中央でリンクシングの置き攻めをしようとすると、後ろ受け身されるだけで追撃出来ないパターンがそれなりにあります。
また調べる関連で言うと、リンクシンクの派生技は、フレームメーターで表示させた場合に、前提となるリンクシンクそのもののフレーム情報を無視して表示されている点に注意です。例えば弱リンクシングからレオパードスナップを出した場合、発生フレームは10になっていますが、実際は弱リンクシング分のフレームも加算して発生は23フレームになります。
①弾抜け用途として
リンクシングには弾無敵判定が一部あり、相手の弾を回避する用途として使う方法がある。ただし弾無敵になるまでの時間が遅く、かなり難しいです。※狙うなら弾無敵時間の長い強がオススメ。
このため相手と距離が離れている時に事前に回っておき、回っている最中に相手の弾が見えたら追加入力して弾を抜けを狙うのが。
ただしODリンクシングになると、弾無敵になる時間が少し速くなり、その分抜けやすくなるので狙ってみる価値はある形になっている。
また弾を抜けて相手を攻撃するには、派生技まで入力する必要があるが、派生技を入力した瞬間無敵が解けるのも地味に厄介。弾をしっかり抜けた所を見てから派生技を出さないと、弾を抜けている最中に被弾してしまう事になる。
↑ワンボタンな分抜けやすいが、それでも抜けようと思ったら弾に潰されたがよく起こる。
そのためODワンボタン抜けや、事前に転がっておくパターンが多い。
②リンクシングの派生技の使い分けについて
❶ レオパードスナップ
ガードされると弱攻撃で確定反撃なのだが、相手を蹴って少し距離が離れる関係上、密着しない限りは殴り返されず振り回しやすい。また相手がレオパードスナップガード後に確定反撃を意識して毎回弱攻撃を出してるようなら、中アシスト攻撃ボタンを押しておくと丁度反撃する形になる。
なお強化されると確定反撃がなくなるが、強化版も未強化版もヒット時には相手をダウンさせてしまうため、基本は普段の殴り合いで差し込んでいくか、リンクシング起き攻めをする際に強化レオパードスナップで暴れ潰しに使うのが基本になる。
↑弱リンクシングからは確定反撃を受けにくいうえに、確定反撃狙いの攻撃を咎めたり出来る
➋ハーベストサークル
相手を蹴り上げる派生技。強化しても密着した上で弱攻撃の確定反撃が決まってしまうため、コンボ用。ただ数少ないコンボ以外の用途として、リンクシング弾抜け後に中派生攻撃を決め、その後SAに繋げるというものが挙げられる。各種SAに繋げられるうえ、SA2で弾抜けをした時よりも高ダメージがちゃんと出るので、狙ってみる価値はある。※ハーベストサークルはその場でピタッと止まる関係上、しっかり近づいてから蹴らないと相手の目の前で空振りしやすいのには注意。
↑モダンであるからこそ弾抜けからリターンを稼ぐのは狙ってみる価値あり
❸マレットスマッシュ
中段技。リンクシング込みで考えると技の出が極端に遅く、リンクシングを使った起き攻め用の選択肢の1つ。起き攻めで単発でヒットさせた後に弱アシストコンボを置いて相手を動けないようにしたりするのが使い方の1つになる。
また通常時はヒットした時に何も繋がらないのだが、持続当てという攻撃発生直後を相手の起き上がりに合わせるような使い方をすると、しゃがみ弱攻撃が続けて入るようになったりする。つまり狙った状況で出せないと技の意義が薄いため、上級者向けの使い方になる。※強化した際もしゃがみ弱攻撃が繋がるようになるのだが、前述した攻撃の出の遅さもあり強化版マレットスマッシュを出す場面は早々ない。
↑分かりやすいのは画面端&地上でライノホーンを当てた後に弱リンクシングから当てに行くやり方
通常ヒットならしゃがみ弱攻撃が、相手が動いてカウンターヒットなら強アシスト攻撃が繋がる
❹何もしない
ある意味一番使う。起き攻めで相手に近づくために使用するのが目的。一番よく使うのは中リンクシングで安全に起き攻め行ける時(有利を取れる)時、弱リンクシングからの強化レオパード・弱リンクシングからのマレットスマッシュ・中リンクシングからの投げ・弱リンクシングから何もせずに各種攻撃やシミーが繋がる事を覚えておくと良い。
SAについて
他キャラクターに比べて使用用途が少ないため要点だけ。
SA1
対空無敵のみ。命中時にスクラッチホイールでの追撃が可能。つまり相手のジャンプ攻撃だけ受けられるが、相手の攻撃にも投げにも負けてしまうため基本コンボ用。相手のジャンプ攻撃に合わせて出すのも手だが、スクラッチホイールより攻撃の出が遅いためタイミング次第では間に合わない事が起こり得る。
SA2
無敵技。前に伸びるので相手の弾技への反撃として使えるが、遠めの弾は基本的にODリンクシングから派生で出した方がダメージは高いため、近距離での弾抜けに限定される。
単発2800ダメージ(ワンボタン補正なし)or単発1950ダメージ+体力1300回復のヒーリングか選べる。ワンボタンで出しても体力回復量は減らない。
重要なのはコンボ補正との関係。スト6ではコンボを伸ばせば伸ばすほどコンボ補正というものがかかってダメージが落ちていくようになっているが、SAには最低保証ダメージがあり、SA2の場合は40%になっている。一方で、ヒーリングによる体力回復はコンボ補正の影響を受けない。つまり最低保証なら1120ダメージor780+体力1300になるので、ヒーリングによるダメージの影響が小さくなる。
勿論ヒーリングを使う事で相手を倒し切れなかったら本末転倒なので、ゲーム中盤辺りでSAゲージを積極的に消費したい場合に意識したい。※なお回復せずに締めた場合は起き攻めに行けるが、ヒーリング締めだと起き攻めに行けず、この欠点が地味に重いという問題はある。
SA3
無敵技。射程が非常に短くコンボ以外の用途では不安定。
結局どう戦えばいいの?
基本は弱アシストコンボや中アシストコンボで戦い、中距離では強攻撃やリンクシングの弱派生で牽制するようにしましょう。ラッシュ中段からの強アシストコンボや、中アシストからのキャンセルラッシュ攻撃も混ぜていくと強力です。
ゲームに慣れてきたら前強攻撃や中攻撃を活かしていきたいところですが、攻撃がヒットしているかどうかのヒット確認も重要なので、トレモでガード設定をランダムにして練習しましょう。
そうして技をまんべんなく扱えるようになってきたら、リングスワールによる起き攻めなども憶えるようにしていくと効果的です。
おわりに
以上今回はモダンエレナの使い方について解説しました。キャラクターとしての難易度が非常に高いので、そもそものキャラがあまり初心者向けではない所はあるのですが、モダンである程度ハードルが下がる所はあるので、挑戦のハードル自体は意外とそこまで高くないように思います。
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