【レビュー】Monster Hunter Wilds
-操虫棍使いが並みハンター視点で見る-

レビュー
ゲーム名Monster Hunter Wilds(モンスターハンターワイルズ)
ジャンル狩猟、アクション、マルチプレイヤー
プレイ人数1人~4人
プレイ時間目安下位ストーリークリアに15時間前後
上位まで含めると30時間前後
※初期時点での時間目安
販売形態Play Steation、Xbox、Steam
価格9900円
参考URL公式
https://www.monsterhunter.com/wilds/ja-jp/
PS版
https://www.playstation.com/ja-jp/games/monster-hunter-wilds/
Steam版
https://store.steampowered.com/app/2246340/Monster_Hunter_Wilds/?l=japanese
一口メモソロ勢でも十分楽しめる新世代モンハン

  今回紹介するのは、言わずと知れた狩猟アクションゲームであるモンスターハンターシリーズ最新作であるワイルズになります。ただモンハンのレビューは山程出ているとは思うので、筆者のワイルズでのメイン武器である操虫棍の話もオマケで交えつつ本作の方をご紹介出来たらと思います。

 筆者の場合、発売日からPC版の方を遊び続け、1週間弱で現時点でのエンドコンテンツをやり込む段階まで来ましたが、現時点での最終ストーリーのクリア実績が40%近くあるのを見ると、やはりモンハンというコンテンツに対するプレイヤーの熱量の高さを感じる所があります。

 本作ワイルズは前々作であるワールドを基本としつつも、色々と改築されたような作品になっており、アクション面では定点攻撃に特化した集中モードや、カウンター系の技が増えた他、ライズ(サンブレイク)から騎乗生物やサポートハンターが輸入されたりなど、色々と目新しい要素が多いです。

 特にワールドとの関連で言うと、後々にも軽く触れますが、ストーリーやキャラ設計においてワールドからの反省が強く意識されたような作りになっていたのが印象的でした。

 なおレビューという性質上、なるべく避けはするものの、登場モンスターや、ストーリーの雰囲気に触れたりなど、軽微なネタバレにはご留意ください。

①キャラクターに愛着を持てるようなストーリー展開

 前述したように、本作のストーリー展開は、ワールドからの反省を反映したようなものになっており、キャラクターに愛着が持てるようになっています。

 歴代のモンハンシリーズは基本的に新米である事が多かったのに比べ、本作は主人公含めてベテラン達で構成されたチームになっており、失敗しても即座に反省したり、要所でベテランの対応を見せてくれるため、最後まで落ち着いて見れるようなストーリー展開になっています。

 ワールドと同様に、アルマという調査員(受付嬢)とのタッグが基本になるのですが、このアルマが事あるごとに感謝の言葉を述べるのは個人的に特に印象的で、キャラ造型の反省が見られるものとなっていました。

 過去作キャラクターが登場している面もあり、ファンならニヤリと出来るような場面もたびたび挟まるので、十分楽しめものとなっています。

↑相棒のアルマは人への対応が丁寧で、ワールドからの反省が見られる。

↑例えば本作の登場人物の1人であるジェマは過去作要素の塊である
 へぐなちゃご発言(4の加工屋の娘の口癖・土竜族由来)
 我ら団の団長のジャケット(我ら団は4で活躍したキャラバン隊の事)
 ソフィア手作りと思われる腰のクック人形(ソフィアは4の受付嬢の事)

補足:ストーリーの賛否両論部分について

 他のレビュー等で、移動制限を中心に下位クエストでのストーリーパートが批判される場合があるのですが、この点は事実ではあります。歴代のモンハンは、①村でストーリーが進行する②クエストを受注する③モンスター登場のムービーが挟まる④クエスト開始⑤クエスト終了後に場合によってはムービーパートという流れが基本的ですが、本作の場合、②と③の間に目的までの移動パートが挟まり、この点が評判が悪いです。

 移動パートは、ストーリー的にも別に重要な会話があるわけでもないにも関わらずスキップ出来ず、マップ鑑賞会的な側面が強いため、批判を受ける事が多いです。特にこれが新マップに訪れた際の初回限定などならまだ良かったのですが、実際はストーリー上重要な局面などでも移動パートが挟まるため、人によってはくどく感じるポイントになってしまっています。

 個人的には、歴代モンハンと違ってキークエストの概念がなく、ストーリーを集中的に駆け抜けられるようになった結果、逆にストーリー進行中の狩猟時間が減り、この移動パートが悪目立ちしている所はあるのではないかと思います。

 ストーリーの内容自体は非常に面白いですし、上位クエストに到達するといつものモンハンの形式になるので、ゲームプレイ全体でいうとそこまで移動パートが重い訳ではないのですが、初回はどうしても気になってしまうかなとも思います。 

②全体的に良好なアクション性

  ある意味モンハンの根幹でありますし、これそのものが批判を受けるという事は歴代でもあまりないですが、やはりアクション性そのものは良好で楽しいポイントになっています。基本的にはどの武器も触っていて楽しい要素が多いです。

 勿論、マイナス面を見ると気になるポイントがないわけではないですが、カウンター要素の充実もあって、ワイルズ特有の立ち回りをしている武器も多いため、非常に新鮮な体験が出来るのも良いポイントでしょう。

 特に片手剣やガンランス・ランス辺りは、今までだと立ち位置が地味な事が多かったのですが、今作では大きく出世していると思います。

 しいて言うならハンマーはもうちょっと独自の面白みを追加してあげて欲しい。

③ソロ勢でも複数人狩りを楽しめるサポートハンターシステム

 元々モンハンはマルチ向けの要素が多く、別にソロでも十分楽しめるのですが、ソロはただ1人でひたむきにコツコツと遊ぶ面が強い所がありました。それに手が入ったのがサンブレイクの盟友システムで、本作ではそこから更に発展したサポートハンターシステムが採用されています。

 サポートハンターとは、事前に設定を弄る必要がありますが、最大3名までNPCハンターが参加してくれるシステムになっており、本作のサポートハンターは、回復行動や補助行動も行ってくれるため、サンブレイクの盟友以上に有能なシステムになっています。設定画面からNPCの乗り攻撃の有無等も管理出来るので、プレイヤーの行動そのものを邪魔する事も少なく、殆どストレスを感じる事なく共闘する事が可能です。

 またサンブレイクの盟友時代は、3人揃ってやっとプレイヤーの3分の1程度のダメージ量だったのに対し、本作のサポートハンターは3人でプレイヤー1人分のダメージは出してくれるようになったので、サポートハンターが参加するとモンスターの体力が増量する事を加味しても、十分火力面でも仕事してくれるのも嬉しい所です。

 現状だと移動面で不具合を抱えていたり、サポートハンターの面子が固定だったりするのは少々残念な所ではありますが、ソロでも複数人狩りの楽しさに触れる事が可能です。

↑サポートハンターは回復や補助行動を行ってくれる他、場合によっては気絶なども誘発してくれる
 参加人数も0~3人まで任意の数選べるので、個人個人の好みに合わせて調整も可能

↑サポートハンターの行動は設定欄で調整も可能
 このためサポートハンターを入れたら、逆に邪魔されたという事も殆どない

④基本的なシステム自体は発展している

 スキルの発動状態の有無が表示されたり、マップの構造が(ワールドに比べて)ある程度単純化した上で自動追跡システムがあったり、遠くのアイテムを拾えるシステムがあったりなど、基本的なシステムは過去作より発展しており、便利になっているポイントは多いです。

 飯バフなども、切れたら現地で食事が出来る他、そもそも体力増加やスタミナ増加バフはこんがり肉・携帯食料の2つを食べるだけで解決出来たりなど、全体的に狩りに集中しやすいようにシステムが改善されているため、特にモンハンを遊んだことがない初心者を中心に遊びやすいようになっています。

①リアルに寄せたシステムは空回り感がある

 全体的にワイルズでリアル感を演出するために導入されたシステムの数々は、単純に中途半端なものが多くなんとも言えません。

 例えば本作では季節・天候システムがあり、季節や天候に応じて出現するモンスターや環境が変化するのですが、ストーリー上の演出以外でこのシステムが活きる場面が殆どありません。一部特定期限定で出現するモンスターや特産品などもあるのですが、そういったモンスターや特産品に出会いたい場合は、テントで休んでその期間に飛ばすだけで、季節に応じてゲーム体験が変わるという事もありません。

 一部モンスターは群れを作って行動するのですが、群れに対応した行動を取るわけでもなく、いつもの多頭クエストと状況が変わらないため、面倒だしこやし玉で散らすか…となるだけです。

 この他、本作ではキャンプ地を各地に増設でき、休憩ポイント&ファストトラベルポイントとして活用出来るのですが、モンスターがうろついているポイントに作ったかキャンプ地はいつの間にかモンスターに壊されてしまうようになっており、壊されると当然一定時間利用出来なくなるので不便なだけになっています。モンスターに見つかっている状態でキャンプ地に逃げ込んで壊されるならともかく、何もしていないのに壊されると、もはや何のためにキャンプ地を設定したのかわかりません。

 このようにリアル感を意識して作ったと思われるシステムの数々は全体的に空回りしている事が多く、アプデで改善されるの待ちかなと思う所です。

②サブ武器の意義がもう少ししっかりと欲しい

 プレイ前だと個人的に本作で目を引いたのが、武器を二種類担げるサブ武器システムなのですが、現状はあまり意義がないシステムになっています。

 まず単純な問題として、武器種が違うとスキルが共存しにくい問題があります。一応本作では、武器に付けられるスキルと、防具に付けられるスキルが異なっており、防具が比較的汎用なものが揃っているのに対して、武器には特化したスキルが付く(例としてガード性能スキルや、集中といったため攻撃向けのスキルなど)ので、全く共存出来ないわけではないのですが、体術(スタミナ消費を抑える)スキルが欲しい武器と別に入らない武器では共存しにくかったりといった事があります。

 またもっと根本的な問題として、使い分ける意義がそもそも薄いです。一応例えば筆者が使っている操虫棍は、傷が付けにくいけれど傷があるとダメージが大きく伸びる武器なため、サブに傷を付けやすい弓を持つといった使い分けも出来なくはないのですが、武器入れ替えにはセクレトへの騎乗が必須な関係上手間がかかる事もあり、わざわざ入れ替えて使う程かと言われたら、最初から入れ替えずにモンスターに張り付きながら戦った方がダメージも伸びるし、戦い方も楽といった状況になりがちです。

 結局最終的には、多頭クエスト用に同じ武器種で違う属性を持つという使い方が一番安牌になってしまいます。

③簡単と言われている所について

 本作は歴代作品に比べて簡単だと言われる事が多いですが、実際下位クエストを中心に殆ど敵に倒される場面がない一方で、上位クエストになると、攻撃の内容次第では2回~3回ほど攻撃を食らうと乙る(多少体力が削られているとそのまま乙る攻撃がある)くらいの塩梅になっており、気が抜けていると死にうるぐらいの調整になっています。

 またモンスターの体力が低体力ともよく言われるのですが、実際馴れると並みのハンターでも殆どのモンスターを10分~15分程度で狩れるので、低いかなとも思うのですが、それ以上に低体力な結果、一部破壊しにくい部位が存在する事が気になる事が多いです。

 筆者としては全体的に初期バージョンとしてはこの程度かなと思いますし、狩猟時間が伸びて来ると、結局火力に寄せたスキル構成が大正義になってスキル構成の幅が減るので、敵の火力そのものは調整のしょうがあっても、体力自体はこの程度でも良いのかなと思います。※今もスキル構成自体は基本的に火力が正義だが、TA(タイムアタック勢)でもなければ大分遊ばせる余裕自体はある。

 前提として、筆者は本作では操虫棍をメインに扱いましたが、歴代ではあまりこれといって決まった武器がなく、一番操虫棍を長く愛用したのもライズ・サンブレイク時代の話なので、4の頃からの生粋の操虫棍使いというわけではない点にはご留意ください。

ワイルズの操虫棍について

 操虫棍というと、一見虫を飛ばしてエキスを管理しつつ、空中戦が特徴的な武器のように見えますが、実際は殆どの時代で地上にいる方が強く(火力が出る)、代わりに敵の攻撃を空中回避する事で継続的にダメージを出しやすいのが特徴の武器になっています。

 本作でもその傾向自体は大きく変わらないのですが、今までは継続的にダメージが出しやすい代わりに火力そのものは控えめだったのに比べ、本作では「強化急襲斬り」(赤エキス回収時使用可能)とその派生技である「飛天螺旋斬」(3色エキス回収時使用可能)が追加された結果、基本的にエキス回収をぶん回して「飛天螺旋斬」を連発し、ダメージを大量に稼ぐムーブを目指す武器へと変化しました。

 とにかく「飛天螺旋斬」のダメージの伸びが凄いため、いかに効率良く「飛天螺旋斬」を当てるかを考えるのが楽しい武器になっています。

 そんな操虫棍ですが、個人的な評価としては70点くらいの武器となっています。その理由としては以下の通りです。

評価点

①理論値火力最強武器

②手数が多く、状態異常系との相性が良い。
 結果、特に麻痺系と組み合わせた時のハメ性能が高い。

③エキス回収の敷居が低く、立ち回りの難易度自体は低い

欠点

①操作難易度の問題点は据え置き
 「馴れてください」→無理でした

②「飛天螺旋斬」の癖が強い

③空中動作がかなり劣悪

評価点について

①理論値火力最強武器

  操虫棍は3色エキスを回収するという手間が要求される代わりに、エキスを貯まった時に使える「強化急襲斬り」と「飛天螺旋斬」の火力の伸びが非常に高いです。モンハンは装備や状況に応じてダメージが大きく変化する関係上、単純比較が難しいのですが、「強化急襲斬り」→「飛天螺旋斬」の流れでガンランスの竜撃砲の1.3倍程のダメージが出ると言えばその火力の高さがイメージしやすいのではないかと思います。

 その代わりに「飛天螺旋斬り」を使ってしまうとエキスが集め直しになる他、そもそも「強化急襲斬り」→「飛天螺旋斬り」までの一連の動作が長いため、TA勢ならともかく並みのハンターだと何度もこのコンボを決めるのは大変なため、そういった点からあくまで理論値寄りではあるのですが、一度型にハマればダメージを伸ばしやすいのは魅力的なポイントです。
※「飛天螺旋斬り」には攻撃が当たった部位のエキスを回収する効果があるため、攻撃の当たり方次第では2色(大型モンスでなければ3色)回収可能であり、こういった点からも当たり方次第でダメージを伸ばせるかどうかが変わる。

②手数が多く、状態異常系との相性が良い

 ①で述べた高火力コンボを決めたい場合、相手をなるべく長い間拘束したいわけですが、この時に操虫棍の手数の多さと麻痺状態の相性の良さが光ります。こちらも強化状態なら通常攻撃で16HITコンボになったり、「強化急襲斬り」ループで手数とダメージの両方を稼いだりといった形で戦う事になるので、エキス回収が前提になりますが、とりあえず麻痺が効く相手なら、ダメージを出す土壌そのものは作り易いです。

 またワイルズは、属性上昇率の上限が重い関係で、逆に状態異常武器が担ぎやすいのも追い風でしょう。

↑滅茶苦茶ドハマりすると1分前後拘束し続けるみたいな状況も起こり得る
 筆者のような並ハンでもこのような状況に持って行ける可能性があるのは面白い

③エキス回収の敷居が低く、立ち回りの難易度自体は低い

  本作の操虫棍で、難易度が大きく下がった点として、①集中状態で攻撃をすると、虫が攻撃に連動してエキスを回収してくれる ②虫を飛ばす印弾攻撃を溜めると、敵を貫通しながらエキス回収をしてくれる の2点が挙げられます。

 特に①の影響は大きく、例えば集中状態で敵の頭部を攻撃すると、勝手に赤エキスを回収してくれるため、とりあえず一度3色溜めてしまえば、例えば「飛天螺旋斬り」でダメージを出しつつ橙と白エキスを回収する→集中状態で敵の頭部を攻撃して赤エキスを攻撃する→再び「飛天螺旋斬り」で~ といったループを行う事が可能です。

 この集中状態による虫の追撃&エキス回収は、空中攻撃にも対応しているため、舞踏跳躍で空中に逃げつつ、敵に集中空中攻撃を当ててエキスを回収するといった芸当も可能になっています。

 更に集中状態でのみ出せる集中転翔突き(集中弱点攻撃)を敵の傷口に当てると、一気に3色回収出来るため、エキス回収が苦手な人でも、とりあえず傷口を作って弱点攻撃をする事で、強力な連携の導入にするという戦い方も可能です。

 虫を飛ばす印弾攻撃も全く使わないわけではないのですが、印弾に依存しない立ち回りが可能になったため、相手を殴っているうちにいつのまにか三色溜まっていたという芸当も可能であり、この点が操虫棍の立ち回りの難易度を大きく下げる結果となっています。

欠点について

①操作難易度の問題は据え置き

 開発直々に馴れてくださいと言われてしまった操作性の操虫棍ですが、この問題自体は残念ながら据え置きです。筆者の場合、最初はパッド(背面なし)を使ってワイルズを遊んでいたのですが、遊べば遊ぶ程無理ゲー感が増し、最終的にはサイドボタン付きのキーマウスタイルに変更する運びとなりました。

 キーマウスタイルになって、やっと出したい攻撃を安定して出せるようになり、極稀に集中状態で納刀ダッシュをしようとして集中弱点攻撃を誤爆する程度に落ち着いたので、デフォのパッドスタイルだと現状でもかなり難易度は高いままです。

 また溜め動作が、赤エキス回収以降溜め攻撃ボタンを長押しする事で可能という仕様上、赤エキス回収前に溜め攻撃ボタンを長押ししても溜まらなかったり、溜めようとして通常の薙ぎ払い攻撃を誤爆したりなど、溜め攻撃関連はとにかく思っていた攻撃と違う攻撃が出る問題に悩まされる事になります。

 後ボタン配置がほぼ操虫棍専用になってしまうので、地味に他武器を使う時に困る問題もあります。

↑筆者の場合、画像のようなサイドボタン付きマウスを用意してやっと適応出来た
 それでもなお一部操作が誤爆したりする

②「飛天螺旋斬」の癖が強い

 「飛天螺旋斬り」は上に飛び上がる攻撃という仕様上、当てやすい敵と当てにくい敵に露骨な差が出ます。具体的には移動が激しい敵や、中型以下の敵には攻撃が当てにくく、一方で足元に潜り込みやすい敵には当てやすい攻撃になっています。

 現状エンドコンテンツ勢&TA勢によく狩られているアルシュベルトは、エンドコンテンツ向けの敵でありながら「飛天螺旋斬り」を寧ろ決めやすい部類なのでまだ良いのですが、今後アプデで追加される敵にも安定して対応出来るかと言われると何とも言えないので、横方向に強い「飛天螺旋斬り」があればなと現時点でも思ってしまいます。

③空中動作がかなり劣悪

 ワイルズの操虫棍自体は使ってて楽しい武器なのですが、空中攻撃に限定にして言うとかなり劣悪です。特に予備動作が全体的にもっさりしており、3色エキスを回収すると強化されるどころか予備動作は悪化するレベルです。

 また空中攻撃で困る点として、急速落下するための攻撃が実質的にない点も致命的です。一応3色溜まっている状態での溜め攻撃の初段が、ライズ/サンブレイクの降竜斬りに似たモーションで落下していくのですが、この攻撃は一度出すと、その後の「強化急襲斬り」まで必ず派生してしまう仕様があり、落下した後に必ずクソでかい隙を晒してしまう事になります。

 ワイルズをプレイして間もない頃は、舞踏跳躍追加を喜んでいたのですが、立ち回りを突き詰めれば突き詰めるほど、飛ぶ機会が無くなってしまいます。

 折角集中で狙う動作がある事なので、素直に操虫斬り・降竜があったらなと思ってしまいます。

総合評価

 ワイルズの操虫棍は、操作性や空中動作には難があるものの、やはり今までの操虫棍にはない火力を出せるのが非常に魅力的な武器になっています。ライズ・サンブレイク時代の筆者は、ソロで遊ぶ代わりに飛びまくるスタイルの操虫棍使いだったので、空中動作の重さ自体は非常に残念なのですが、エキスを溜める事に対するストレスが少ないので、これはこれで十分楽しめている結果の総合評価70点となっております。

 以上がモンハンワイルズの紹介記事になります。

初期モンハン特有のコンテンツ量の少なさなども目立つ作品ではあるのですが、現状でも十分に楽しめるような土台は整っているので、今後のアプデで、どのような内容が追加&改善されていくのか気になる所です。

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