『ストリートファイター6』初心者向けガイド 対人戦 登竜門 編

攻略

今回はスト6初心者向けガイドのとりあえずの最終回になります。
以前までの記事が気になる方はこちらもどうぞ。ご覧ください。

今回はランクマッチで伸び悩む方向け私なりに意識している攻略を纏めて見ました。
対人戦への向き合い方や、戦い方の意識というのは人ごとに異なりますので、あくまで一例にしていただけたらとは思いますが、私自身戦い方を意識し始めた事でランクを上げやすくなった面もあるので、参考になるのではないかと思います。
なおここで考えるのは基本的にモダン操作でゴールド帯~プラ1(キャラによってはダイヤ1まで通じるかも)を目指すというものです。

↑なおシルバーまでを目指すという方はこちらの記事がオススメです。

まず始めに格闘ゲームの基本のゲーム性について考えて見ましょう。
格ゲのゲーム性について説明される際にでよく使われる言葉としては『ジャンケン』というものが挙げられます。これは格闘ゲームの技の傾向性から言われるものです。
例えば、相手が殴ってきたらガードして反撃を、相手のガードがしっかりしてるなら投げを、投げが多い相手なら打撃を、と格闘ゲームには1つ1つの行動に弱点と強みがあり、所謂三竦みと言われるような関係性があるからです。


そして格闘ゲームとはいかにこのじゃんけんを成立させる所にまで持っていくかが1つの目標になるのではないかと思います。じゃんけんに持って行く事が出来れば、相手の手を読んで自分の技を振っていく所謂【読み合い】のレベルに持って行く事が出来ます。ちなみにじゃんけんに関して私なりの理解を纏めると以下の通りです。

①自分のキャラクターがどんな技を持っているのか理解する
 →グー、チョキ、パーを出せる状態にするその1
②しっかりと技をガードする
 →グー、チョキ、パーを出せる状態にするその2
③攻め方を増やす
 →どの手を出すのか相手に悟られにくくしてじゃんけんの勝率を上げる
④シミーや遅らせグラップなどの立ち回りの細かいテクニックを習得する
 →グー、チョキ、パーを出す際のリスクを減らす
⑤相手のキャラ(技)について知り、対策を立てる
 →じゃんけんを成立させ、じゃんけんの勝率を上げる
⑥コンボを(大きく)伸ばす
 →じゃんけんに勝った後のリターンを増やす
  (=1試合中に相手とのじゃんけんで勝たなければいけない回数を減らす)
⑦相手の技に差し返せるようにする
 →じゃんけんの機会を増やす

ここでプラ1までを目指す場合に特に重要なのは①~③です。
この3つを自分なりに確立する事が出来れば、比較的安定してプラ1を目指せるでしょう。
また④や⑤は部分的に理解していたら強いけども、しっかり抑える必要性はまだ薄い要素です。
そして⑥や⑦に至ってはプラ1まで目指す場合には意識する必要はありません
⑥はダイヤ帯を目指す場合に、⑦はマスター帯を目指したり、マスター帯で戦って行く場合に意識されるレベルの話となっています。
なので本記事では①~③の要素を中心に扱って、【読み合い】のレベルに持って行く事を目標とします。【読み合い】が出来るようになれば、プラチナ1までは比較的安定して目指す事が出来るでしょう。

ランクマで戦う事でまず一番重要なのは己を知る事です。自分のキャラがどういう技を持っていて、その技はそれぞれどのような場面で強いのかを知る事で戦う事が出来ます。
しかしながらいざ技表で1つ1つの技を見たとしても、どう使って行くべきか中々わかりにくい事も多いかと思います。そこでオススメするのが実際に1つ1つの場面を想定して組み立てていく事です。
どのように組み立てて行くのか実際にやってみましょう。

①立ち回りの基本となる技を決める


まず最初に考えるのは基本となる技です。これは簡単に言えばとりあえず使う技になります。

相手と見合ってる時に振ってみる、殴り合いが始まったら振ってみる、場面がグチャグチャになって慌てた時に振ってみるなど、どんな場面でも使い易いのが理想です。そのためこの技に求められるのは①技の出が早い②技のリーチが比較的長い③ガードされたり回避された時のリスクが少ないの3つの要素を満たす事です。

例えばルークを見てみましょう。
ルークの場合、弱アシストをこの技に設定するのはオススメしません。
弱アシストの場合、①技の出や③リスクの少なさの点においては優秀なのですが、②のリーチに不安があるからです。

画像で実際に見て見ましょう。
※キャラクターの距離間や足元のメモリを参考にしてください。

↑この距離(リュウの足先から1目盛り)だと1段目は当たるものの2段目が当たらずコンボが続かない

↑この距離(足先が密着)が2段目が当たるギリギリ

そこでオススメするのが中アシストです。
ルークの中アシスト一発目に出すしゃがみ中パンチが①、②、③の全てで優秀だからです。
実際に上の弱アシストの画像と見比べて見て下さい。

↑かなり遠く(リュウの足先から6目盛り)からでもフルで技が当たる
※最後の昇竜拳は少し前に歩く必要あり

アシストコンボに優秀な技がある場合には、その技を基本にするのは非常にオススメです。

また立ち回りの基本となる技はアシストコンボに限りません
例えばマリーザの場合は必殺技ボタンだけで出るグラディウスが非常に強力な技となっています。
グラディウスは溜めなければ非常に素早く攻撃が出ますし、溜めた場合には溜めた分技の出が遅くなるものの、上半身にアーマーが付いてインパクトなどに一方に勝てるようになります。

↑溜めなかった場合、10目盛り先からでも届く

↑溜めた場合には12目盛り先から届く上に、アーマーが付いてインパクトに強い

このように必殺技や通常技にて単発だけど強力な技を主軸にするのも良いです。
単発技と言えば突進技などもこの範疇に納まるでしょう。突進系の技は一見隙が大きいように見えて、隙自体は少ないものが多いです。

↑本田の頭突きは相手にガードされてもその後の反撃をガード出来る

ちなみに主軸にしてはいけない技も存在します。
それが出した後の隙の大きい技全般です。特に私がゴールド帯以下で戦っていた頃に見たのがインパクトを主軸にしている人を一定数目撃したのですが、インパクトはインパクト返しが全キャラ共通である上に、SA、投げ、ジャンプなど各種避けたり返す術があります。更にドライブゲージを消費する上に外した後の隙が大きい技です。インパクトは本来不意打ちに使うのが強い技であって、主軸にしてガンガン振っていく技ではないため、止めましょう。

また関連で言うとコマンド投げがメインとなっているキャラクター(マノンやザンギ)も、コマ投げ自体は外した後の隙が非常に大きいため、メインとはなりません。あくまで通常技を振って相手の動きを抑えながら不意にコマ投げを差し込んでいくようにしましょう。

↑コマ投げキャラであっても基本の立ち回りはあくまで通常技

②自分の攻め方を増やそう

自分の基本となる技を決めたら、そこから技を増やしていきましょう。
例えばマリーザの場合、グラディウスが強力な事は説明しましたが、グラディウスは下段技(胴より下を殴る技)に弱いという弱点があります。

↑マリーザを知っている人相手だと下段技を狙ってくる。

ここでこのグラディウスの弱点を補う1つの選択肢がファランクスです。
ファランクスは下段技を回避しながら攻撃となっており、相手が下段を狙ってる所に刺さります。

↑これで選択肢が2つに

更に言えば、相手がグラディウスの対策に集中している時、なるべくグラディウスの範囲外から対策技を狙う事も多いです。こういう時はガードしながらジリジリ近づいて中アシストコンボの範囲まで近づいたり、ドライブラッシュで不意に近づいて相手を荒らす戦い方も出来ます。
こうなると攻め方が4通りになります。

このように基本の技を軸に考えて、そこから基本技の苦手な状況などを考えて攻めの選択肢を増やしていく方が、どのような状況でどの技を振るのかという理由付けを行えます。

特に立ち回りを改善したい場合、なぜその技を選択したのか?本当にその技が最適なのか?、ちゃんと理由を付けて技を振る事が大切です。

③ドライブゲージを使わない立ち回りを研究しよう

モダン操作だと起きやすい事例として、アシストコンボでドライブゲージを多用する事によるバーンアウトです。バーンアウトとは使える技が限定され、非常に弱い状態であり、なるべく避けたい状態です。そのためドライブゲージを使わずに戦える状態を作っておくというのは大切な事です。

またドライブゲージを使うアシストコンボは、バーンアウトしてしまうとコンボが続かないという欠点があります。そのためバーンアウトしてもコンボを続けられるようにするためにも、ゲージを使わない立ち回りを作るというのは重要です。

わかりやすいのはドライブゲージを使わないアシストコンボがある場合、そのアシストコンボを使うだけでゲージを消費を抑えられます。他にも例えばルークの場合、アシストコンボは全てドライブゲージを使いますが、弱ボタン3連攻撃など、簡単に出せてドライブゲージを使わないコンボが出せるパターンもあります。

ただしこれだけだと、攻めの手段が一気に減ってしまう事になります。ここで本来はコンボを憶えていくという話になるのですが、コンボを憶えるというのは中々大変な上に、常にトレーニングモードでの練習作業が必要なものです。また、とりあえずアシストコンボを使える状態にする事で、立ち回りに脳内リソースを割いて冷静に戦えるのもモダン操作の良さでしょう。

そこで応急処置にはなりますが、既存のゲージを使うアシストコンボに関して、ゲージを使わないように弄るという手もあります。

1つはアシストコンボでワンボタン必殺技をOD版で出してる場合、通常版にするという手があります。
例えばマリーザやジェイミーなどの中アシストは必殺技ボタンで出せる技をOD版で出しており、これを通常版に戻すだけでとりあえずアシストコンボとほぼ同様に繋げる状態となります。
※以下左が通常のアシストコンボ 右が入れ替え後

一方でルークの弱アシストのように、OD版になると性質が大きく異なる技を使っている事例もあります。こういう時にわかりやすいのは昇竜締めです。ただし昇竜は相手がガードしているにも関わらず出してしまうと特大の隙を晒すことになります。これは連打癖をやめてちゃんと攻撃が当たっているか判断しようという話にはなるのですが、昇竜以外にリスクが少ない技があるならそちらに置き換えるのも1つの手にはなります。

↑とりあえず昇竜で誤魔化してるバージョン

↑昇竜締めの方がダメージが出るが、ガードされてもリスクが減る場合を優先した場合のパターン

妥協する際の候補を探す方法として必殺技ボタンだけを押して出る技が優秀なパターンもあります。
これはJPやブランカなどがそうでしょう。

↑強アシスト一発目を当てた後に必殺技ボタンで締めるJPの例

またこの他に比較的多くのキャラクターで使える事例として、弱ボタン(コパン)3連打orしゃがみ弱ボタン(しゃがみ小パン)3連打した後に昇竜や必殺技ボタンで締めるという方法もあります。
この戦い方は、密着していないと弱ボタンが3回入らない(距離に応じてパンチの入る回数が減っていく)という弱点がありますが、一方で3回殴れればインパクトを潰せるため、特にBO中にインパクトを連発してくるタイプの相手には使える手段になります。

↑3回殴って必殺技ボタンで締めるJP

このようにゲージを使わずに戦うパターンを用意しておく事で、ドライブゲージの消費を抑えたり、BOしてもなるべく攻めの手段を減らさずに戦う事が可能となります。
ただしこれは必ずしも全てをゲージを消費しないパターンで技を出すべきという話ではなく、普段はアシストコンボを使って、これ以上アシストコンボを使うとBOしてしまう状況下などで無消費パターンに切り替えて回復を待つなど、臨機応変に使いましょう。

④SA(SA3)を出す手段を増やそう

モダンを使う場合に習得しておきたいのが、このSAをコンボの中で出せる手段を用意しておくというものです。
例えば、強アシストコンボを出すとSA3が撃てるわけですが、強アシストコンボだけでしかSA3が撃てないと、SA3を単発で出して当てるか、SA3を出すために強アシストコンボを当てるかの2通りでしかSA3を撃てない事になります。
これでは中々SA3を撃つ機会を作れない上に、SA3を撃とうとしてわざわざリスクある立ち回りを行う事態になりかねません。そこでこれ以外にもSAを撃てる状況を作ろうというものです。
※なおアシストコンボ以外でSAを撃つと火力が下がる点にだけは注意しましょう。

SA3は基本的にSAの中でも一番つなぎやすい技となっており、必殺技キャンセルが出来るなら基本的に繋げる事が出来ます。以下に例を出しておくので、参考にSA3に繋げるパターンを研究してみてください。
ザンギエフの場合はSA3単発で当てないと当たらないので、コンボの中に組み込む事が出来ません。
 ザンギエフの場合はODラリアット限定ですが一応SA3をコンボに組み込めるようにはなりました。

↑本来の強アシストで出すSA3

↑弱アシストの途中でSA3を出すパターン

↑弱攻撃3回の後にSA3を出すパターン(ドライブゲージ無消費)

↑必殺技キャンセル出来れば良いので、極端な話、しゃがみ弱パンチ3連打からのSA3も狙える

⑤ガードをしっかりしよう

プラチナまでを目指すのに最重要なのはこのガードです。
また、ガードと聞くと守りのテクニックのように思いますが、ガードは実は攻めにも使えるテクニックとなっています。
ガードを話す前にまず守りのテクニックを抑えときましょう。

①しゃがみガード
②立ちガード
+α パリィ
③投げ抜け
④暴れ(無敵技を使う)
⑤ドライブインパクト
⑥垂直跳び(ジャンプ)※基本画面中央でのテクニック
⑦前跳び(ジャンプ)※基本画面端から抜け出すためのテクニック

このように守りのテクニックは複数あるわけですが、このうち①、②を特に重要視しましょうという話です。③、⑥、⑦は相手と噛み合うかが非常に大きいため、一旦置いておくとして、④や⑤というのは最初こそ強いものの、ランクが上がれば上がる程通じにくくなる方法です。
そのため④や⑤は確定で返せる状況で使ったり、不意に使うのが強い守りのテクニックであり、あくまでガードを主体にしなければ意味がありません。

また、④や⑤が普段使いするには弱いというのは相手にも通じる話です。後述する読み合いの概念を理解した上で、相手が無敵技を撃つタイミングでガードをすれば、特大の攻めのチャンスが来ます。これがガードをすれば攻めにも使えるという話です。

↑無敵技をガードすると特大のチャンスが生まれる

スト6には強力な防御手段の1つとしてパリィがあります。パリィはランクを上げていくならいずれ向き合わなければならず、特にジャストパリィのタイミングを中心に勉強しなければならないのですが、パリィ癖を付けるのはダイヤやマスター帯を目指す場合からでも良いように思います。
なぜならパリィは、たしかに防御行動として優秀なものの、パリィした後のビジョン(戦い方)が必要だからです。プラチナ帯までによく見るのが、パリィはしたもののいつ動き出せば良いのかわからずそのまま投げられたり、逆に早めに解除してしまいコンボを喰らうといったパターンです。
パリィをした後の行動に対する理解がなければただ隙を晒すだけの行動になりがちなので、個人的にはとりあえずパリィの使い方に対する理解を深めるよりも先に、まずしゃがみガードと立ちガードをしっかり使えるようにする事が重要だと考えます。

⑥技を自分から振っていこう

ガードをする重要性は既に述べた通りですが、防御行動として他にも重要なものとして、技を自分から振っていく事が挙げられます。例えば、ランクマッチをしていて相手にガンガン投げられたり、ガン攻めされた経験はあるでしょうか?こういう経験がある人は受け身になり過ぎて技を振っていない可能性があります。
相手がガン攻め出来る状況下というのは、相手が自分に近づくまで攻撃を受けないからこそ、前に歩いてガン攻め出来ているというパターンが多いです。
ストリートファイター6では、ガードをする場合方向キーを後ろに入れなければならない関係上、前に進む分には基本的に相手の攻撃をガード出来ない状態になっています。つまりガン攻め出来ている相手というのは、ガードをする必要がない状態にあるから攻められるわけです。
そのため適度に自分から技を振っていき、相手が近づいて来るのを拒否する行動が必要になります。

ここまで立ち回りのあれこれについて言及してきましたが、こういった立ち回りを抑える事でいよいよ読み合い勝負が始まります。読み合いをするコツとしては以下の通りです。
①相手のキャラから考える。
②相手の動きから考える。
③体力ゲージやドライブゲージ、キャラクターの位置などから考える。
④1試合2ラウンドではなく、3試合(2試合)6ラウンド(4ラウンド)で考える。
⑤自分の行動を一定化しない
⑥対策されても使うべき技なのか、使うのを抑える技なのか見極める

まず①や②は比較的わかりやすいでしょう。①については、相手がマリーザならアーマー技を中心に立ち回って来ると予想したり、本田なら頭突き、ケンならしゃがみ中足を狙ってくるか?とまず一定の予想を立てて、その後実際に相手の戦い方を見て修正するというものです。

②に関しては、例えばガードの項で説明したように、相手が無敵技をとりあえず振ってくるならガードを増やしたり、インパクトを使ってくるようならインパクトボタンに意識を割いたり、自分の攻撃にパリィを狙って来るようなら投げを増やしたり、ジャンプ行動を対空技で落としてくるなら飛ぶ頻度を減らして地上戦を頑張るなどです。

また逆に自分の行動に対して相手が対応出来るのか出来ないのかを見極めるといった戦い方も大切です。対応出来てないようならその技を中心に立ち回るという戦い方もあります。
こういった行動の修正は、ちゃんと修正出来るだけの手札を持っている事が重要です。色んな場面を想定して少しずつ手札を増やす事を意識しましょう。

③はここから一歩進んだ読み合いであり、読み合いをする上で非常に重要な要素です。
例えば相手が画面端にいる場合、相手が一番に考えるのは端から脱出する事でしょう。
そうしたら相手が狙って来る行動として最初に考えられるのは、前ジャンプやラッシュで近づいて後ろ投げといった行動です。そのため少しだけ距離を取ってこれらの行動を警戒するという戦い方になります。

同じ画面端でも相手の体力が少ない(50%より下)場合、それまで相手が無敵技を使ってこなかったとしても無敵技を警戒する頃です。なぜなら場合によってはワンコンボで倒されかねない体力のため、心理的に無理矢理にでも拒否したくなる頃だからです。
さらに相手にSA3が溜まっている状況ならいよいよ唐突なSA3ぶっ放しを警戒する頃です。

↑一番相手(ジェイミー)のSA3(CA)を警戒するタイミング

上に挙げた例はあくまで画面端ですが、これは画面中央などでも通じます。
相手の方が体力が有利でドライブゲージが少ない場合、安定を取って距離を取りつつドライブゲージを回復を狙う事が考えられたり、逆にドライブゲージが潤沢にあるならガンガン前に出てくるだろうといった具合です。
このように画面上にある情報は読み合いに活かせる要素となっています。他の要素と合わせる事で、相手の動き方を予測しやすくなるでしょう。

④もかなり重要な要素です。スト6はデフォルトで2先(2回勝利すれば勝ち)となっていますが、これは読み合いとの関わり合いがあります。
1試合終わると全てリセットされてもう1試合やるわけですが、情報だけはリセットされません。1試合目の相手の戦い方を踏まえて2試合目以降の立ち回りを作っていきましょう
またこれは、ドライブインパクトや無敵技の暴れなど不意打ちで強い技全般にも言えます。これらの技を1試合目で使わなかった場合、2試合目になると大分警戒心が薄れるため、こういう時に不意打ち技はかなり刺さりやすい技となっています。

⑤は相手に自分の動きを読まれにくくするための方法です。例えばドライブラッシュからの投げを繰り返した場合、ドライブラッシュをしたら投げてくるなという事を相手に悟られてしまうようになります。そのためドライブラッシュからのアシストコンボなども混ぜて戦う事で相手に悟られにくくする事で読み合いの勝率を上げる事が出来ます。
またそもそも相手にドライブラッシュを多用して近づいていた場合、ドライブラッシュでしか攻める手段がないと悟られてしまう形になります。この場合は相手との間合いをジリジリと詰めながら技を当てるなど、攻め方にも工夫が必要になってきます。

そして最後に忘れていけないのが⑥です。⑥は端的に言えば豊富な攻め手を維持しましょうという話です。例えば、【攻め方を増やす】の項でグラディウスとその対の選択になるファランクスの話をしましたが、グラディウスの対策がされているからといってファランクスだけを振っていけば良いわけではありません。なぜなら相手がグラディウスの対策技を使って来るのは、自分がグラディウスを使っているからこそです。

もっと汎用的な例で言うと、ジャンプ攻撃を対空技で落とされるからといって、ジャンプ攻撃の頻度を下げる事はすれど、ジャンプ攻撃を全くしないというのは有効ではありません。この場合は相手の対空技がギリギリ届かない飛び方をして対空技を釣ったり、ガチガチに地上で相手と殴り合って不意に飛ぶなど、飛ぶタイミングを工夫する事が大切です。

相手に対策されているからといって自分の手札を減らしては、結果的に相手に動きを読まれやすくなってしまいます。手札を減らさずに戦う工夫をしましょう。

ただし何度も言及していますが、そもそも不意打ちで使うと強い技の場合は別です。不意打ち技を撃っても通じなかった場合、④の考え方に則って、そのラウンドでは使わなかったりなどした方が良いです。不意打ち技はあくまで相手の警戒の外から撃つのが強い技なので、「この人は不意打ち技を使って来るな」と技を見せた時点で一定の警戒がされるためです。

以上、読み合いの立ち回りについて自分なりに意識している事を纏めてみましたが、いかがでしょうか。全部の事を一気に出来るようになる必要はなく、少しずつ取り組んで読み合いが出来るようになったらと思います。

またプラチナ帯を目指す場合、コンボを伸ばしたりするよりも、まず読み合い勝負が出来るようになった方が勝ちやすいと思います。ランクが上がってくると、相手も読みが上手くなってくるので、こうなったら1回1回のリターンを上げる(=勝たなきゃいけない読み合いの回数を減らす)ためにコンボの練習を始めましょう。

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