はじめに
Elinは今まで攻略系の記事を書いてきましたが、今回は全く趣旨の異なる方向性で、わざわざ確認するのは面倒だけれど、公式wikiだけでは具体的な仕様が分からないor解説はされてるけど具体的にどうなるのかピンとこないものを、筆者本人が気になる範囲で実際に検証してみたものになっています。
ただ実際に攻略の目安として使えそうなものから、別に意識しなくても困らなそうなものまで様々なので、各自必要に応じて参考にしてもらえたらと思います。
なお本当は、計算式等も明らかに出来たら良かったのですが、elonaの頃のようなスキル上限がなく、常に一定の計算式で当てはめられるようなものが殆どなかったので、あくまで検証結果がずらっと並べたものが多いです。
また検証にはmod・デバックモード等をフル活用しているためご了承ください。
①投資による商品への影響
投資を行うと、店主の品揃えが強化されますが、投資には2種類あり、Ⅰ:店主1人1人の店の規模 Ⅱ:街の発展度 の2つになっています。基本的には、店の規模+街の発展度の合計で店の品揃えが決まるとされていますが、具体的にどれだけ伸びるのかは、あまり把握していない人も多いでしょう。
そこで今回は、何でも屋の店主を使って検証してみました。何でも屋の店主はモンスターボールを扱い、モンスターボールは1レべ刻みで細かく反映されるためです。また店への多額の投資が想定されるのは、上級ダンジョンやすくつのモンスター捕獲用のモンスターボールを確保するためであろうことも理由の1つとして挙げられます。
なお検証では商品数とモンスターボールのレベルを紹介していますが、実際にゲーム内で確認出来た数値を載せているので、確認漏れがある可能性も0とはいえません。なのでどのような傾向性があるかの目安としてご覧ください。
検証結果
店の規模1
:商品数3~7 モンスターボールの最高レベル 11
店の規模10
:商品数7~12 モンスターボールの最高レベル 20
店の規模30
:商品数13~17 モンスターボールの最高レベル 40
店の規模50
:商品数18~23 モンスターボールの最高レベル 60
店の規模100
:商品数21~26 モンスターボールの最高レベル 110
店の規模300
:商品数26~34 モンスターボールの最高レベル 310
以上から、モンスターボールは基本値10+店の規模=その規模で出る最高レベルのボールという事がわかります。また商品数に関しては一定の法則性はよくわからないものの、投資すればするほど商品数は増えていく一方で、規模辺りの商品数の効率は緩やかに落ちている事もわかる結果となりました。
注意点として、ここで挙げているモンスターボールのレベルはあくまで最高値であって、実際はレベル1から最高レベルまでランダムで商品を取り扱っている点です。例えばすくつようにレベル300のモンスターボールが欲しい場合、店の規模を290で止めてしまうと、300レベルのモンスターボール1点狙いになりかなり苦労する事になります。そういう場合は更に30~50程度を追加で見積もった方が、余裕が出るでしょう。
なおオマケとしてモンスターボールの値段は、交渉術レベルが1の場合、基本値1549オレン+202オレン×(モンスターボールのレベル-1)が目安になります。※ただし実際は途中から少しずつ値が計算結果とズレるので何かしらの補正がある模様。
例えば310レベルのモンスターボールの場合、1549+202×(310-1)=63967オレンとなり、実際の値は64006オレンなので、誤差39オレンと、高レベルモンスターボールでもかなり近い値になっている事がわかります。
補足の追加検証(結果に影響ないため、スキップ可)
まず街の発展度はそのまま店の規模に加算されるのかどうか検証してみたところ、例えば店の規模1かつ街の発展度9の場合、店の規模10と同様の結果が計測されました。つまり投資額の差が大きく広がらない限りは、拠点内の店主全員に影響を及ぼす街への投資をした方が効率的である事がわかります。
この他セールスマンなど、扱う商品が何でも屋とは異なるが、モンスターボールを扱う可能性がある店主についても同様の検証をしてみましたが、こちらも同様の検証結果が出たため、モンスターボールの生成レベルは、店主の種類を問わず常に一定である事がわかる結果となりました。
ブラックマーケットへの影響
もう1点、投資先として多大な価値がある場所といえばBM(ブラックマーケット)が挙げられます。店の規模=ネフィア(ダンジョン)難易度と紐づいているらしいので、どれくらいの規模でどの程度のものが出るか、ある程度予想は付きますが、具体的にはいかほどの差があるでしょうか。こちらは素材やエンチャントに注目してピックアップしてみたいと思います。なお商品数の傾向性は何でも屋検証の時と同様の推移を見せました。
また素材に関しては、段々と抽選範囲が広がっていく形になっているので、規模に応じて新規に増えたもののみ記載してあります。
店の規模1
:素材 草・藁・オーク・綿・麻・紙・砂・珪砂・グラナイト・黒曜石・ミカ・銅・青銅・鉄・銀・プラスチック・生もの・骨・ゼリー・鱗
エンチャント 主能力強化+3 技能強化+5
店の規模10
:素材 シルク・カシミア・蜘蛛糸・珊瑚・水晶・白金・トパーズ(ランタン)
エンチャント 主能力強化+6 技能強化+8
店の規模30
:素材 ウール・霊布・革・ザイロン・金・クロム・ミスリル・タイタニアム・アダマンタイト・アメジスト・ルビナス・エメラルド・ダイヤ・翼鳥鱗・竜鱗
エンチャント 主能力強化+7 技能強化+12
特記事項 ライトセーバー・銃・フェアリーハット・セブンリーグブーツ・オーロラリング・スピードの指輪出現
店の規模50
:素材 宵晒・エーテル
エンチャント 主能力強化+8 技能強化+20
店の規模100
:エンチャント 主能力強化+12 技能強化+24
店の規模300(参考値)
:エンチャント 主能力強化+27 技能強化+50
検証の結果あらためてかねがねダンジョン難易度と同様の推移をしている事がわかります。特に規模30まで上げると、手に入る装備が大幅に広がるため、序中盤はここを目安にすると良いでしょう。
なお検証中に実感した事として、どんなに投資をして規模を上げたとしても、販売商品の上限が強化される一方で、全体的な商品の質は、50を境にそこまで大きくは改善されていないように感じました。例え規模を100にしたとしても、規模1相当の商品から規模100相当の商品まで満遍なく取り扱うようになっているので、優良商品は多くても3つ4つという形になりがちだからです。
また神器品質の装備が出る事には間違いないのですが、ネフィア挑戦時には強敵が高品質装備を確定ドロップするのに対し、ブラックマーケットは確定枠もなにもないので、特に高品質装備を複数確保しようとするとかなり手間がかかるのがネックになりがちです。
②投資スキルによる投資額への影響
投資スキルは、スキルが高ければ高い程、店に投資する際の金額が抑えられるスキルとなっていますが、実はこの投資額は、投資スキルだけでなく、魅力の値も影響しております。そのため、魅力と投資スキルの影響それぞれについて検証してみたいと思います。
なお検証するにあたっては、投資額が大きい方が結果が分かりやすいため、規模100の何でも屋を規模101にするための投資額で比較してみたいと思います。
検証結果
魅力1投資0 :78万4280オレン
魅力1投資1 :76万8901オレン
魅力2投資1 :75万4115オレン
魅力10投資1 :70万250オレン
魅力50投資1 :51万5973オレン
魅力100投資1 :38万8257オレン
魅力1投資2 :75万4115オレン
魅力1投資10 :65万3566オレン
魅力1投資50 :39万2140オレン
魅力1投資100 :26万1426オレン
魅力10投資10 :60万3292オレン
魅力50投資50 :31万3712オレン
魅力100投資100 :19万6070オレン
検証の結果、魅力100でほぼ半額になるのに対し、投資100は3分の1にまで減少させられている事が分かります。更に魅力と投資を同時に100まで挙げた場合、丁度4分の1にまで値は減少しています。
また後述するように、投資スキルだけに限らないのですが、スキルレベルが上がれば上がるほど効率は悪化していきます。例えば検証に付け加えると、魅力200投資100なら約15万6千オレンですし、魅力200投資200なら約11万2千オレンにしかなりません。
つまり基本は100あったら、それ以上の大幅な改善は見込めない事になります。
補足 投資の増加額
魅力1かつ投資未収得の状態の場合、投資額は次のように推移していきます。
規模1⇒2 :200オレン
規模2⇒3 :900オレン
規模3⇒4 :1600オレン
規模4⇒5 :2300オレン
規模9⇒10 :5800オレン
規模10⇒11 :6680オレン
規模11⇒12 :8200オレン
規模12⇒13 :9880オレン
規模13⇒14 :11720オレン
規模20⇒21 :29080オレン
規模21⇒22 :32200オレン
規模22⇒23:35480オレン
検証結果としては以下の通りになります。
規模10まで 800オレンずつ増加
規模11のみ 880オレン
規模12から 1520オレンに160オレンを足しつつ増加
そのため規模12以降は次の計算式が成り立ちます。
③交渉スキルの価格への影響
交渉スキルは、店の商品価格に影響しますが、投資の時と異なり、魅力値は影響しません。そこで公証人が扱う、すくつ許可証を元に交渉スキルの影響を調べてみます。
検証結果
交渉0(未収得) :20万オレン
交渉1 :19万6000オレン
交渉2 :19万4343オレン
交渉10:18万7350オレン
交渉50 :17万1715オレン
交渉100 :16万オレン
交渉200:14万1431オレン
以上のように交渉100で約2割引きになる事が明らかになりました。交渉スキルは後述するふるさと割引という別の割引手段と累積するためか、交渉単体の割引率は控えめになっている事が分かります。
補足 ふるさと割引について
住民の仕事・趣味について、ショッピングを選択する事で自動的に採用されるポリシーとなっており、拠点にいる店主全員に割引が適用される特性を持っています。こちらも同様にすくつ許可証で検証すると以下の通りです。
ふるさと1 :19万4343
ふるさと2:19万2000
ふるさと10:18万2111
ふるさと50:16万
ふるさと100:14万3431
ふるさと200:12万
ふるさと300:10万2020
ふるさと313:10万 ※以降10万固定で割引なし
交渉10 ふるさと10 :17万8091
交渉50 ふるさと50 :15万1010
交渉100 ふるさと100:13万0372
交渉と累積する他、半額が限度である事が分かる結果になりました。ふるさと割引は住人の熟練度が巨匠(最高ランク)で8程度なので、実際は100~200ぐらいが現実的ですが、交渉以上に高効率な割引手段となっています。
④ダメージ検証編
ここからは能力値変化が実際にダメージにどう影響を及ぼすのか検証してみたいと思います。ダメージの計算式は一応公式wikiの解析ページなどで紹介されているのですが、かなり複雑なうえに、実際に計算して検証してみたところ、ダメージにズレが出るような状態になってしまったので、あくまで全て実地検証の結果を比較する形にしたいと思います。
Ⅰ:近接物理攻撃のダメージ変化
近接物理攻撃のダメージに影響を与えるものは複数あり、①武器に対応した主能力②武器の専門技能(武器熟練度)③戦術スキル の3つになっています。なのでそれぞれを変化させた時のダメージ量の違いに注目してみたいと思います。なおここで使用する武器は次の長剣(筋力依存)で、PV0のキャラクターを攻撃した時のダメージ量を載せたものになります。
検証結果
基本
筋力1長剣1戦術1 最大9ダメージ
筋力だけ変化(戦術も同様の変化)
筋力10 最大12ダメージ
筋力30 最大19ダメージ
筋力50 最大27ダメージ
筋力100 最大44ダメージ
長剣だけ変化
長剣10 最大10ダメージ
長剣30 最大13ダメージ
長剣50 最大17ダメージ
長剣100 最大27ダメージ
3種変化
それぞれ10 最大17ダメージ
それぞれ30 最大33ダメージ
それぞれ50 最大50ダメージ
それぞれ100 最大96ダメージ
wikiの解析ページを見ればわかるのですが、武器スキルだけは0.5倍の補正が入るため、武器スキルだけ伸びが悪く、それ以外のスキルでは約5倍の伸びを見せている事がわかります。
なおこれは4d4+2とダイスの合計値が最大でも18にしかならない武器の事例ですが、武器のダイスの目が伸びれば伸びる程、当然ダメージも大きく上昇する事になります。例えばそれぞれ100の状況で他の武器を試すと下の通りです。
3d7+5(最大26)の長剣
最大139ダメージ
3d18+28(最大82)の長剣
最大444ダメージ
比較して貰えればわかるのですが、こちらは合計値が伸びた分、最大ダメージもほぼ同じ割合で上昇している事がわかります。(ダイス合計値は4.5倍、最大ダメージは4.6倍)
補足 PVによるダメージ減少
以上を踏まえた上で、ダメージはPVでどの程度減るのか見て見ましょう。こちらも筋力長剣戦術がそれぞれ100だった時の場合で検証してみます。
4d4+2(貫通率を0%に設定)の長剣で攻撃した際に
敵のPVが0 :最大98ダメージ
PV10 :最大86ダメージ
PV30 :最大71ダメージ
PV50 :最大63ダメージ
PV100 :最大40ダメージ
検証結果を見る限り、elonaの計算方法に近いものを感じました。仮にelonaと同じ式ならば、100÷(100+PV)を本来のダメージにかけた量が最終ダメージです。例えばPV100の場合、100÷(100+100)=0.5となり、ダメージ50%減という事になります。実際の値はそれより強く補正がかかっている形になっていますが、ダメージを考える上では参考になるのではないかと思います。
Ⅱ:遠距離武器でのダメージ変化
遠距離武器は、基本の計算式は近距離物理攻撃の時と同様なのですが、①戦術スキルを参照していたのが、射撃スキルを参照するようになる ②武器の改造パーツがダメージボーナスとして加算される ③弾薬がダメージボーナスとして加算される という違いがあります。また遠距離武器はアサルトライフルなど、一部複数回攻撃武器が存在しているのもややこしいポイントではあります。
今回は次のレールガン(感覚依存)でPV0の敵を、適性距離から攻撃した場合を検証してみます。感覚・射撃・銃器でのダメージ変化を追います。
検証結果
基本
感覚1銃器1射撃1 最大42ダメージ
感覚だけ変化(射撃も同様の変化)
感覚10 最大53ダメージ
感覚30 最大81ダメージ
感覚50 最大107ダメージ
感覚100 最大175ダメージ
銃器だけ変化
銃器10 最大48ダメージ
銃器30 最大61ダメージ
銃器50 最大75ダメージ
銃器100 最大109ダメージ
3種変化
それぞれ10 最大72ダメージ
それぞれ30 最大140ダメージ
それぞれ50 最大207ダメージ
それぞれ100 最大377ダメージ
基本は参照先が変わっただけで、遠距離武器自体も傾向性そのものは近距離武器の時と変わりません。ただし遠距離武器独自の仕様として、適性距離射撃距離と、ダメージ補正を後付けで盛れる点があります。例えば適性距離は1マス離れる毎に10%ずつダメージが下がり、最終的には80%が底で、実際のダメージ量は下記のようになります。
それぞれスキルが100の時に、適性距離(115%)から
1マス離れる(105%) 最大343ダメージ
2マス離れる(95%) 最大311ダメージ
3マス離れる(85%) 最大278ダメージ
4マス離れる(80%) 最大262ダメージ
また弾薬に関しては、銃器とは別にダイス値が用意されており、その弾薬を装備している時だけ、そのダイス値がダメージボーナスとして最後に追加で加算される形になっています。例えば4d4の弾薬を装填した場合、最大ダメージは377から477にまで伸びます。(例で使用したレールガンは1d58+2で60が最大値となっているが、弾薬の4d4=16が最大で加算され、ダイスの最大値は実質76になる。60から76は1.266…倍であり、377に1.266をかけると丁度477.28になる。)
このため検証ではレールガンを使用していますが、ダメージ増加率で言うなら、攻撃回数が多い代わりにダイスの目が控えめなアサルトライフルなどの方が大きいです。
Ⅲ: 投擲武器でのダメージ量の変化
投擲武器は基本的に筋力と投擲スキルが火力に影響する武器になっています。またこれとは別に、投擲武器の重さと硬度、使用者の属性(プレイヤーなのか、NPCなのか)などが影響する点も他の武器とは異なる特徴になっています。ここでは次のブーメランをプレイヤーが使用した場合を想定して検証してみたいと思います。なお投擲武器は遠距離攻撃ではありますが、最適距離の概念はありません。
検証結果
筋力1 投擲1 最大ダメージ 3
筋力だけ変化(投擲も同様の変化)
筋力10 最大7ダメージ
筋力30 最大21ダメージ
筋力50 最大35ダメージ
筋力100 最大66ダメージ
2種変化
それぞれ10 最大ダメージ13
それぞれ30 最大41ダメージ
それぞれ50 最大66ダメージ
それぞれ100 最大131ダメージ
武器そのもののダメージボーナスが控えめな影響か、能力値変化によるダメージの伸びが他に比べて大きいのが特徴的になっています。一方で重量による影響を検証してみると次の通りです。
筋力1 投擲1 で
重量が10 最大3ダメージ (重量を上げようとも変化なし)
筋力10 投擲1で
重量が10 最大17ダメージ
重量が25 最大25ダメージ (以降重量を上げても変化なし)
wikiの解析記事を見たらわかるのですが、投擲武器の重量の影響は筋力によって制限されており、筋力要件満たしていないと、いくら重量を上げようと途中でダメージは頭打ちになってしまいます。この事を踏まえた上で重量の影響を検証してまとめると次の通りです。
筋力30 :重量35.5が限度で最大82ダメージ
筋力50 :重量46.5が限度で最大150ダメージ
筋力100 :重量71が限度で最大356ダメージ
筋力200 :重量113が限度で最大872ダメージ
このように筋力や重量上げの問題を無視するならば、投擲武器の重量増加によるダメージの増加率は、随一の伸びを見せていることがわかります。次に硬度について検証してみると次の通りです。なお素材毎に重量が変わってしまう関係上、筋力10投擲1ブーメランの重さ10の時の比較になります。
オーク(硬度20) :最大ダメージ17
鉄(硬度56) :最大ダメージ25
エメラルド(硬度78):最大ダメージ35
ダイヤ(硬度100):最大ダメージ43
エーテル(硬度120):最大ダメージ52
補足 エーテルで筋力100 :重量71が限度で最大ダメージ1068
硬度の場合は、重量のような、別の要因で限度が設定される事もなく、オークに比べて最大で約3倍にまでダメージが伸びている事がわかります。また補足で明らかなように、素材が変わったからといって、重量の限界点が変化する事はないですし、硬度の違いによるダメージへの影響も常に一定である事がわかります。
Ⅳ: 魔法攻撃でのダメージ量の変化
魔法に関しては、複数のルールが存在しています。まず魔法はプレイヤーが使う場合と、NPCが使う場合とで参照するものが異なっており、NPCはキャラクターレベルが主な参照先なのに対して、プレイヤーキャラは魔法パワーというものと、使用魔法に応じた主能力の数値を参照します。
魔法パワーとは、魔法1つ1つの習熟度と、装備のエンチャントについている魔法強化エンチャント(それは魔法を強化する と書かれている奴)を特殊な計算式に当てはめた上で合算したものになっています。この魔法パワーが基本的には魔法の強さに大きく影響します。
一方でそれとは別に主能力も、魔法に対して一定の強化を働きかけます。主能力の魔法への影響は、魔法の種類によって極端に異なり、大半が魔法の威力強化に緩く関わる一方で、瘴気のように一切主能力を参照せずに魔法パワーだけで威力が決まる魔法もあれば、ブレス・メテオ・地震のように、主能力が威力設定に大きく関わって来るものまであります。
そこで今回は、とりあえず魔力の矢(主能力は魔力参照)を基準に検証してみたいと思います。
検証結果
まず魔法レベル1の段階で魔力の影響について調べて見ると次の通りです。
魔力1 :最大14ダメージ
魔力10 :最大14ダメージ
魔力30 :最大26ダメージ
魔力50 :最大38ダメージ
魔力100 :最大46ダメージ
矢は主能力に関しては、30刻みでダイスが1個増える計算なので、ダイスが増えたタイミングでダメージが増えている事になります。次に魔力が1の時に、魔法そのもののレベルを上げた場合は、次のような結果になりました。
魔法レベル1 :最大14ダメージ
魔法レベル2 :最大15ダメージ
魔法レベル5 :最大18ダメージ
魔法レベル10 :最大23ダメージ
矢の場合、魔法レベルは、1レベル毎にダイスの面の数の最大値が1増える形になっています。魔力1の場合、ダイスは1個しかないので、一見増加ダメージ量が小さく見える形になっています。なのでこれが例えば魔力100の時に魔法レベルが10あると、最大ダメージが81となり、魔力と一緒に強化する事で大きくダメージが伸びる形になっています。
最後に魔法強化エンチャントについても検討してみると次の通りです。なお魔法強化エンチャントは、ある程度元の数字が大きくないと影響がわかりにくいため、育っている状態を想定して数値設定を行っています。
魔力100魔法レベル50の時に魔法強化エンチャントの値が
0の時 :最大296ダメージ
10の時 :最大314ダメージ
50の時 :最大428ダメージ
100の時 :最大650ダメージ
200の時 :最大1142ダメージ
魔法強化エンチャントは、エンチャントそのものが希少である代わりに、装備するだけで増加させられるため、上記の検証を見ても明らかなように、魔法を手っ取り早く強化する上では、非常に高効率なものとなっています。
なおここまで取り上げた魔法関連の情報は基本的に威力に関する部分のみですが、特に魔法パワー絡みのものは、バフデバフ魔法(含む効果時間)や召喚魔法などにも大きく影響する事から、攻撃面以外でも大きく強化してくれるため、この点でも魔法強化エンチャントは強力です。
おわりに
以上個人的に気になった範囲の物を実数値付きで検証したものになっています。実際に数値付きで確認してみると、どの能力がどれだけ影響しているのかといったものが一目でわかりやすく、感覚的に理解し易いのではないかと思います。
本当はこれ以外にも、拠点関連では非常食の効力であるとか、戦闘関連では攻撃の命中率に関わる問題なども検証してみたかったのですが、検証のハードルが高く、難しかったため、上記の形に留める結果となりました。
コメント
ちょうど気になっていたところがとても分かりやすく書かれていて助かりましたありがとうございます
コメントしていただきありがとうございます。励みになります。
Enchant表記なのでエンチャットではなくエンチャントですよ!気になります!
この記事は20年後も存在してるでしょうか。elonaはほとんど残っていませんでした。有益な情報ありがとうございました。
コメントありがとうございます。
エンチャント表記について修正いたしました。
大元のサーバー様やウェブサービスなどが問題になる事もありますが、アプデ等でデータが形骸化したりしなければ、可能な限りサイトや記事は残していこうと思っています。