【レビュー】GGST(ギルティギアストライブ)に飛び込む

レビュー

今回は筆者が前々から注目していたスレイヤーというキャラクターが追加されたため、GUILTY GEAR -STRIVE-に触れていきたいと思います。

以前執筆したGBVSRの記事と同様に、他の格闘ゲームを触っていてGGSTを気になっている人向けに記事を書いてみました。

GGSTというと、筆者の場合、一度触ってから挫折を経験し、その後の再リベンジとしてGGSTを触り始めた経緯があるため、そういった観点からこのゲームの難易度的な部分の観点からもGGSTについて触れていけたらと思います。

ゲーム名GUILTY GEAR -STRIVE-(ギルティギアストライブ)
ジャンル2D格闘、アクション、アニメ、PvP
プレイ人数1人~2人
販売形態Steam及びPS
クロスプレイ&ロールバックネットコード対応
PS5
https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP0036-PPSA02180_00-GGSTPS5JP0000100
Steam
https://store.steampowered.com/app/1384160/GUILTY_GEAR_STRIVE/
一口メモ攻め側が圧倒的に有利なガン攻め格闘ゲーム

①キャラBGMが全てボーカル付きで盛り上がる

ギルティで個人的に一番オススメな所は、キャラクターBGMが全てボーカル付きで名曲揃いな所です。
PV映像にもなっているOP映像などから分かるようにロック調が基本とはなっていますが、キャラクターによってはそこにオーケストラ風であったりジャズ調であったりなど色々な曲調が混ざっていきます。この曲1つ1つがキャラクター性に合わせたものとなっており非常に盛り上がるのです。

ギルティのゲーム性もあり、BGMとの相乗効果も相まって戦ってて非常に熱中しやすいのが本作最大の特徴でしょう。

↑公式でもサウンドトラック発売記念の関係で一部試聴が可能。

↑ボーカル付きのBGMが対戦中に流れ続けるため非常に盛り上がる。
 動画は個人的に特に曲調が好みだったA.B.A(女性キャラクターの方)の例。

↑BGMは変更も可能。過去作BGMも収録されており、解放作業はいるが色々な曲から選べる。

②魅力的なキャラクター群

ギルティは1998年が初出という事もあり、長い歴史を有している格ゲー作品でありますが、
それゆえに魅力的なキャラクターも非常に多いです。

見た目に関しては、前作Xrdから、3Dグラフィックでありながら2D調でアニメ的な表現をする事に拘っているという特徴があります。そのため人によってはリアル調のグラフィックよりも、アニメ調の本作の方が魅力的に感じる人も一定数いるかと思います。その上、キャラクター性に関しても、本作のキャラクター達はどれも既に山場を超えて成長したり、しっかりとした考えを持っているキャラクターが多く、そういった点からも受け入れやすいです。

操作面に関しても、ギルティらしくどのキャラも何かしらの際立った特徴を持っている事が多く、プレイスタイルにあったキャラクターを見つけやすいのではないかと思います。

↑キャラクター総数は28キャラ。新シーズンも発表されているため更にキャラクターは増える予定

↑1キャラ1キャラみな魅力的なキャラ造形となっている。
 画像はギルティを遊んだ事がなくても見かけた事がありそうなキャラクター達の一例。

↑なおコスチューム自体は存在しないが、その代わりにカラバリが最大15色存在する。
 服装カラーだけに留まらず髪・髭の色や肌色まで大きく変わるため、結構印象は変わる。

③コンボを繋げやすい

これはキャラクターにもよる部分は大きいのですが、技の特性を把握すれば比較的アドリブでコンボを決めやすいです。人によってはギルティギアの操作は比較的簡単だと勧められている事例を見る機会がしばしばあるのではないかと思うのですが、プレイした感覚としてはこのアドリブで対応しやすい点が1つ大きいのではないかと思いました。

状況に合わせたコンボを選ぶ所謂コンボ判断よりも、最初から決めたいコンボを考えておき、当たっていようと当たっていまいととりあえず入れ込んで(事前に入力して)しまってもリスクが少ない事が多いため、こういった点からも簡単に感じます。

攻めた時の裏目が少ないからこそ、ガンガン攻撃出来るのが本作の遊びやすい点と言えるでしょう。

↑例えば筆者が再度遊ぶきっかけになったスレイヤーの基本コンボはSボタンで出る二連続パンチだけ
 S→S→マッハパンチ(↓↘→+P or K)とするだけでリスクなく簡単に相手を攻撃していける
 技のモーションが長い分、ヒット確認も容易なため、覚醒必殺技に繋げるかどうかの判断も簡単
このためとりあえずSボタンを押しておけばコンボになっているパターンも多い

④エフェクトのおかげで状況判断が用意

③でアドリブで対応しやすい点を挙げましたが、もう1点エフェクトの分かり易さが挙げられます。

特にギルティには大カウンターといって、強力な追撃がいれられる状況があるのですが、大カウンターになると 画面にクソデカカウンターの表示&時間停止演出 の2つ演出が入るため、大カウンターなのかどうか非常に分かり易く、かつ落ち着いて入力する事が可能です。

これら派手なエフェクトと容易なコンボ性のおかげで爽快感あるプレイが可能となっています。

↑大カウンターになると演出が入るため、追撃出来る事が分かり易い。

⑤ストーリーアニメが付随している

本作にはキャラクターを深堀するアーケードとは別に、完全鑑賞用のストーリーモードがあります。

ストーリーは現状本編分9チャプター&追加ストーリー1チャプターの全10チャプター、約6時間分のフルアニメーションとなっています。このアニメは非常に高品質なものとなっており、海外ドラマ風の台詞回しと合わせて楽しめるものとなっています。前作のXrdからアニメのオマケに格闘ゲームが入っていると言われるレベルであり、濃厚なストーリーが楽しめるでしょう。

続きものであるストーリーである都合上、過去作のストーリーを知っている方がより楽しめる部分はありますが、ゲーム内で歴代の簡単なストーリー振り返りや、キャラ相関図が用意されている他、公式サイト・YouTubeチャンネル等で振り返る手段が大量に用意されているため、気合を入れて試聴したい方の場合は、そちらを確認してから視聴してみるのも良いでしょう。

↑ストーリーモードは全9+1チャプターでチャプター毎の視聴が可能(画像左)
 またストーリー視聴中にポーズする事で用語集・相関図・年表の確認も可能(画像右)
 チャプター毎とは別に途中セーブも可能なので、細かく区切って視聴する事も可能である。

↑前作Xrdのムービーはアーク公式がプレイリスト形式で纏めており、全編視聴が可能

↑Xrdまでのストーリーはダイジェストコミックと言う形でこちらも公式が公開している

①ランクマ(ランクタワー)の出来はよろしくない

本作はランクタワーという独自の方式が執られており、次のようなルールとなっています。

①全11階層で構成。一番下が1階でその後10階まで順次ランクが上がり、最高が天上階。
②自分の適性階層より上には入れるが、下には入れない。
③ただし天上階のみは10階で勝利を一定数重ねないと入室不可。
④初期階層は5階。そこから勝敗に応じて上下していく。
⑤昇格降格の条件はかなり緩め大体10戦以内に上下するイメージ。
⑥マッチングは同ランク内での完全ランダムではなく、
 ランク毎に32人のルームが存在し、その中でマッチングしていく方式。
 ※実質ルムマの延長線
⑦自動マッチングモード自体は存在するが、あくまでルーム内で自動マッチング。
⑧ランクはキャラ別ではなく全キャラ共通仕様。
⑨相手とマッチングしたら3戦(3先ではない)行い、3戦終わったら再度マッチング待機。

色々と書きましたがここで問題なのは⑤~⑧です。
まず昇格降格の条件が緩いという事は、ランク内の実力差が非常に大きいという事になります。
メインキャラでまだまだ勉強中の人もいれば、サブキャラで知識はあるもののまだキャラに慣れていない人、実力はあるけどたまたま特定キャラが苦手で落ちて来た人から得意なキャラに当たり続けてたまたま上がって来た人まで、条件が緩い故にとにかく色々な人がいるため、同じ階層(ランク)内でも実力差が凄い事になっています。

また個人的に特に微妙に感じたのが⑥で、同じ人と当たる可能性があるどころか、場合によってはルムマ形式故にスナイプ(特定の人、キャラを狙って勝負を挑む事)が出来てしまいます。例えばボロ負けした相手が即座に再戦を申し込んで来るという事がたまにありました。一応マッチング前に相手の名前やキャラを確認する事が出来るため、拒否こそ出来るもののあまり心地よいものではありません。そもそもやろうと思えば戦う相手を選べてしまうため、(人によっては苦手なキャラと戦わなくて済むから良い!という人もいるかもしれませんが、)これはランクマなのか?という疑問が付き纏います。

⑧に関しては初心者狩りなどを一応防げるというメリットがありますが、一方で操作難易度が高いキャラなどを使ってみたい場合には、只管カジュマルマッチに潜るかはたまたCPU戦で練習するかの二択になってしまうというデメリットもあります。

↑ランクマはルムマ形式になっている。32人限度で部屋が埋まると新しく部屋が作られる。
 このためランク昇格時にたまたま少人数の部屋に放り込まれると同じ人としか戦えないため、
 一度ルームを抜け出す必要があったりなど手間がかかる部分もある。

②簡単かどうかは結局キャラやどこまで詰めるかによる

まずギルティのキャラは操作難易度が高いタイプのキャラクターがかなり多いです。
このため難しいキャラクターを選んでしまうと最初の段階で折れてしまう可能性があります。
かといってランクマの仕様上、簡単なキャラでゲームに慣れて、本命の難しいキャラでランクマに挑んでいくというムーブもやりにくいので、最初から難しいキャラで適正ランクをやるのか、裏で只管難しいキャラの操作練習を行うのかという問題が付き纏います。

また例え操作難易度が低くても、キャラ性能が尖っている故に、あってるあってないというのはあるでしょう。最初筆者は操作難易度が低かったり、ビジュの好みから梅喧参戦の辺りでGGSTに触れたのですが、キャラが自分には合っていない事もあり連敗に連敗を重ね早々に折れてしまいました。

私がスレイヤーというキャラクターで現状楽しめてるのは、ビジュが好みかつとにかく簡単なコンボでも火力が出るうえに、固有のリソース管理も必要ないためなので、好みなキャラクターの中にちゃんと自分があっているキャラを見つけられるかどうかでモチベは大きく変わってきます。

↑公式操作難易度設定☆2以下がこの10キャラ。独自のリソース管理を求めるタイプが多く難しい。

↑執筆時点では梅喧の操作難易度が☆5でスレイヤーが☆3なのだが、キャラが性にあっており
 早々に折れてしまった梅喧に比べるとスレイヤーはそれなりに勝てて楽しめている。

↑スレイヤーの魅力はその火力。簡単なコンボで大きくダメージを伸ばす事が可能。
動画では対応がよくわからず相手に何度も読み負けているものの火力差で無理矢理捲っている。

③わからん殺しが多く、トレモで確認しづらい

ギルティはとにかくわからん殺しが多いです。そのゲームスピード故に咄嗟の判断が求められるものもあるため、自分が一体なんの攻撃を食らってやられてるのかもよくわからないままに終わったという事も珍しくありません。自キャラの操作で一杯一杯になっている所に、こういったわからん殺しをぶつけられると、十分折れる理由になっても仕方ないでしょう。

わからん殺しの原因がわかったとしても、そこから確認の手間が多少かかるという問題もあります。トレーニングモードでフレームを確認出来ないためです。そのため技のフレームをネットで探して見るか、自分でいちいち技を振って確認しなければいけないのです。

ある程度格闘ゲームに触れていたら直感的に「この技をガードしたら暴れたら良いのではないか?」とか「このモーションが見えたらワンテンポ遅らせて攻撃したら良いのではないか?」と判断する事が出来ますが、それでもなおわからん殺しがあるので、やはり難しく感じるポイントだと思います。

↑例えば初心者に勧められ易いエルフェルトは割り込まないと延々と攻撃し続ける必殺技がある。
 かといって割り込もうとすると派生技で対応されたりなど、わからん殺しになりやすい。

↑個人的にわからん殺し筆頭はレオの当身。背中構え状態だとワンボタンで咄嗟に当身が出る。
 このため、攻撃をガードしたから反撃しよう!と即座に攻撃し返すと当身を食らってしまう。
 しかし様子を見ると今度は投げられる危険性もあるため、よくわからないままに屠られてしまう。

④システムは多い

GGSTが出た当初は、歴代のギルティに比べてシステムが簡略化されており、取っつきやすさを売りにしていた記憶があるのですが、年々システム変更やシステムの増加により、結局元の路線に戻りつつあるという側面もあります。実際筆者の場合も、共通システムでありながら使いこなせていないシステムというのも多く、一見簡単に見えて、詰めていくとどんどん難易度が上昇していく要因の1つと言えます。

以上がGGSTの紹介記事になります。

最初に選ぶキャラクターによって取っ掛かりの難易度は大きく変化するため、キャラ選びだけは慎重にやりましょう。攻めゲーといえども、他の格ゲーの経験が活きる側面があったり、セールの対象になりやすく購入のハードルが低かったりする所もあるため、気軽に遊んでみてはいかがでしょうか。

今後も新キャラの追加等は行われるため、今しばらくは人口が安定している点もオススメ出来るかと思います。

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