ストリートファイター6-モダンベガの使い方とベガ対策(初中級者向け)

攻略

今回は6月26日に追加されたベガのモダン操作での使い方と、ベガの対策について自分なりに纏めてみました。モダンベガは使えない技が最小限に抑えられている(特に必殺技は使えない技がないという特徴がある)ため、モダン操作で遊んでみたい人にはオススメなキャラクターの1人となっています。そのため基本的な情報と共に、モダンベガの使い方についてご紹介したいと思います。

また一方で、ベガは攻めの性能が非常に高く、対策をしないと一方的にボロボロにされてしまう危険性も秘めたキャラクターとなっています。そこで同時にベガ対策についても触れていきたいと思います。

ベガ対策自体はクラシックベガも含めてある程度対策の参考になるのではないかと思います。

なおこの記事は筆者自身スト6から格ゲーの対人戦を本格的に始めた人間という事もあり、あくまで初中級者視点であるという点はご容赦下さい。

↑ベガ関連という事でベガの5までの設定を知りたい方はこちらもどうぞ

・パッドでモダン操作による評価
・基本は初心者が初めて触るorプラチナ(orダイヤ)を目指すぐらいのレベル想定
 ※一部中級者向けのテクニックは紹介しますが、マスターでガチガチにやるという場合には参考にならないかもしれません。

Year2パス最初の追加キャラとして登場したベガ。

ベガはストリートファイターシリーズを代表する悪役&ラスボスのキャラクターとなっており、スト6ではJP、エドに続く三番目のサイコパワーの使い手となっています。

その特徴はなんといっても攻めの強さと火力の高さに尽きます。何か技を引っかけてサイコマインさえ付与してしまえば、後はゴリゴリに攻めて行く事が可能なキャラクターとなっており、気が付いたらものの数秒で体力の7割が吹き飛んでいたという事も珍しくありません。防御面で難を抱えるという弱点は持っているものの、あまりの火力の高さから、逆転を狙うワンチャンス力も高いキャラクターと言えるでしょう。

↑その戦い方に相応しくかなりマッシブな体をしているベガ。
なお歴代ベガ同様白目なのだが、よく見ると瞳が見えるという特徴も。

性能所感

最初に初心者向けに簡単に纏めておくと次のような感じです。

①相手に飛び込める技を多数持ち、近づいた後に振る技も強いゴリゴリのインファイター
防御面に若干難を抱えるが、それを補って余りある攻めの性能の高さが特徴的
③溜めキャラだが攻めてる場面ではあまり溜め技能を求められない。
 どちらかというと守りのシーンで大切になってくる。
④基本は相手の懐に飛び込んで殴り合いながらコツコツダメージを稼ぐイメージ。
 一方で特定の技でサイコマインを付与出来ると大きくダメージを伸ばす事が可能。
 このため気が付くといつの間にか相手がやられている火力キャラでもある。
※基本的な立ち回りの難易度は並み
 但しコンボ火力を上げようとするとサイコマインの管理が重要で難易度が上がる
⑤モダンで使えない技は少なく、影響は小さめ
⑥アシコンは中アシ以外癖がなく使いやすいため、モダン適性は高いと言えるが、
 一方でモダンだけの強みという観点では強みは少ないように感じる。

①ベガにはダブルニーキック、ODサイコクラッシャー、高速ラッシュなど、低リスクで相手の懐に飛び込める手段を多数持っている。技のリーチは並みのキャラクターと同程度にはあるが、リターンを取るなら接近してこそなキャラ設計となっている。
②無敵技がSAにしかなかったり、対空必殺技こそあれど癖が強く空対空や通常技対空も多用するなど、防御面ではそれなりに苦労する。しかし一方で攻めの手段が豊富であり、特にサイコマインを付与したら一方的に攻める事が可能なため、防御面の脆さを補って余りある攻めの強さがある。
③ダブルニーキックがコマンドになった事で、溜め技は突進技のサイコクラッシャーと空中から奇襲をしかけるシャドウライズの2つだけに。伝統的に溜め技だったSAなどもコマンドになった事で攻めてる場面で咄嗟の溜めコマンドを要求される事は非常に少なくなった。
④サイコマイン付与前の火力は並み程度であり、ダブルニーキックなどで単発のダメージをコツコツ稼ぐのが基本。一方でサイコマインを付与した場合は火力が大きく上昇するため、序盤はコツコツダメージを稼いで中盤以降はサイコマインを絡めて一気にリーサルを狙うような戦い方になる。サイコマインは爆発するまでの時間が比較的短く、基本的にはサイコマインを付与した相手をもう一度素早く崩して攻撃しなければならない。そのため、サイコマイン付与~付与後の起き攻めまでの強力な連携を研究したり憶える必要がある点で難易度が上がる。
モダンで使えない技はいつものジャンプ攻撃3種類に、立ち弱K立ち強Kホバーキックの3つ
 個人的に一番痛いのは立ち強Kでコンボ火力を伸ばしたり対空技にも使えるようになっている。
 しかし裏を返せばその程度で済んでいるので、モダンとしては適性が高い方と言える。
⑥キャラの性質上、わざわざワンボタンで出したいワンボタン必殺技が殆どない。
 しいていうなら弱サイコクラッシャーによる対空がクラシックよりやりやすい程度。
 このためモダンだけの強みという観点はワンボタンSAなどかなり限定的である。

モダンベガは攻めが非常に強力であり、使えない技が少ない事からモダン適性は高い所が特徴的です。
※使えない技についても、主力技が使えないなどそういった致命的な要素は少ない

技紹介

ここでは技の使い方をそれぞれ紹介していきます。簡単な戦い方だけ知りたい方は最後の方に【結局どう戦えばいいの?】を用意したのでそちらを見ていただけたらと思います。

アシストコンボ

弱アシスト
:ダメージは低い代わりに隙も小さいアシストコンボ。
 攻撃が当たっている時のみダブルニーキックに派生する自動ヒット確認付き

↑弱アシストには自動ヒット確認が付いており、当たった時のみダブルニーキックを出す。
また火力は大幅に落ちるが、動画のようにダブルニーキックのタイミングでSA3を出せる。
リーサル用に憶えておいて損はない

中アシスト
:しゃがみ中パンチからODバックフィストに繋いでSA2で締めるコンボ。
 自動ヒット確認がない。このため出し切りがリスキーでアシコンでは唯一使いにくい。
 アシ強最初のパンチから中アシストに繋がり、そちらの方がヒット確認しやすくオススメ。
 SA2コンボとしては完走して4200ダメージとアシコンの中では破格となっている。

↑コンボ中にサイコマインを付与し、それからSA2へと繋げるコンボ。
また事前にサイコマインを付与している場合、ダメージは4700と更に伸びる。

強アシスト
:立ち強パンチ→しゃがみ中パンチ→ODダブルニー→中サイコクラッシャー→SA3の流れ
 自動ヒット確認があり、非常に使いやすいアシストコンボとなっている。
 ダメージもアシストコンボとしては高めで、CAなら5000を超える。

↑自動ヒット確認がついており、ガードされたら二発目のしゃがみ中攻撃で止まってくれる。

アシストコンボ以外の主力技

ダブルニープレス(前必殺技ボタンで弱版)

:ベガが相手に近づくための第1の主力技。回転しながら相手を2回(ODなら3回)蹴りつける。
 弱中強のうち、弱版が非常に強力で、相手にガードされても反撃を貰いにくい。
 このためとりあえずダブルニープレスで近づくのが強力な立ち回りとなっている。

↑先端ならガードされても反撃されない上に、そのまま継続して蹴っても先端当てになる。
 更に密着して反撃されても、弱攻撃しか入らず、最悪安く済む。

↑一番注意するのはコマ投げキャラ。先端当てなら安全なのは同様だが、めり込むと流石に危険。

↑相手の攻撃に嚙み合うと中攻撃が続けて入るようになっており、一気に大幅有利になる。

サイコクラッシャー(後ろ溜め必殺技で弱版)

:相手に近づくための第2の主力技。自身ごと相手に突っ込んでいく。
 弱中強どれも相手にガードされると手痛い反撃を貰うが、OD版のみガードされても反撃を貰わない。
 そして弾に対して通常版は1回まで受けられ、OD版は完全に無効化するように出来ている。
 そのため遠くから相手に近づきたい場合、とりあえずOD版で近づく事が可能。
 ※後述するサイコマイン付与時には通常版含めてサイコクラッシャーの挙動は変わる。

↑OD版以外はどれも確定で反撃される(左画像)が、全強度共通で弾抜け性能を持つ(右画像)
 OD弾を抜けられ、ガードされても確定反撃がない事から基本はODサイコクラッシャーがオススメ

↑注意点として弾無敵になる時間には若干のラグがあり、近場の弾は抜けられない。
 そのため遠目の弾には余裕で近めの弾には困るという少々変わった技になっている。

 なお通常版(特にワンボタンで出る弱版)に関しては、対空必殺技として使える。
 ただし発生が遅い(技の攻撃判定が出てくるまで時間がかかる)事から安定せず、
 キャミィなど特に対空を意識したい相手に限定して使うのがオススメ。

↑キャミィのストライクなどはしゃがんでいれば落とせるのでオススメ(左)
 一方ですかし飛び(攻撃を入力しない飛び)だと相手のガードが間に合ってしまう可能性も(右)
 ガードされると確定反撃なため、主力対空技として使うのは少々危険

↑憶えておきたい知識として、サイコクラッシャーはSA3に繋げられる事が挙げられる。
 リーサルなら、突然ODサイコクラッシャーをぶっ放してからの当たっていたらSA3も強い。

補足:対空攻撃

弱サイコクラッシャーが対空技になる事を紹介したが、モダンベガの対空技は次の3つとなる。
①弱サイコクラッシャー ②しゃがみ強攻撃 ③ジャンプ中攻撃→中攻撃

①弱サイコクラッシャー
 :前述した通り。突進技故に相手の距離に依らず落としやすいが、発生の遅さから裏目もある。
  そして裏目った場合(ガードされた場合)、かなり手痛い一撃を貰う事になるためリスキー
②しゃがみ強攻撃
 :そこまで咄嗟の反応を求められない代わりに、ダメージの取り方が難しい。
  安定した選択肢である代わりに、リターンを取りにくい。
③ジャンプ中攻撃→中攻撃
 :咄嗟の反応が求められる代わりに、最初を上手く当てればダメージを稼ぎやすい。
  相手の行動をある程度予想する必要もあるが、リターンは一番取り易い。

このように対空は三者三様であるが、結局の所ベガの対空はかなり難しいという話に尽きる。

↑しゃがみ強攻撃は単発当てるだけだと1080ダメージ1発与えて終わり。

↑しゃがみ強攻撃でリターンを取ろうとすると、相手を引き付けなければならず相打ちの危険が
 そこから最大ダメージを狙うなら強クラッシャー→SA3に繋げなければならず、これも地味に難しい
※成功すればSA3を使え、5830ダメージを与えるなどダメージ自体は破格である。

↑一応妥協案として強バックフィストコンボを続けて入れる方法もある。
SAを使わない場合、サイコマインを付与できるので、そういった点からもオススメ。
妥協SA3にしても5130と十分リターンはある。

↑中攻撃による空対空は最初の攻撃の当て方が非常に難しい。
 代わりに最初を上手く当てれば後はサイコマインまで付けられる。
※追撃はラッシュ→アシ強攻撃→前強攻撃→弱バックフィストコンボ

↑追撃に関しては状況に応じて使い分ける。
 遠くの飛びを落としたり垂直跳びで落とした場合にはラッシュで走っての追撃。
 近くの飛びを早めに落とせた場合には中バックフィストコンボ(ワンボタン)。
 近くの飛びを少し遅れて落とした場合には弱バックフィストコンボ。
※当たり方によっては強バックフィストコンボも狙えるが、かなり安定しないので省略。

サイコハンマー(前強攻撃)

:中段技。中段技というとモダンは大抵中攻撃だが、ベガは強攻撃なので注意。
 ラッシュから出すと中アシコンに繋がるため、相手の守りを崩しつつ大きくダメージを伸ばせる。

↑単発では800ダメージを出して終わりだが、ラッシュから出すと大きく伸びる

イビルニー(後ろ強攻撃)

:膝キック。攻撃が当たる間合いが恐ろしく短い代わりに、攻撃が当たった時の状況が良い。
 膝が当たる距離は投げが届く距離となっており、特にラッシュから出すと強力となっている。
 ベガの素早いラッシュを活かせる攻撃となっているため積極的に活用したい。
 ※ラッシュ以外でも起き攻めなど密着してる状況なら狙い目

↑膝は投げが届く間合いになっており、そのまま投げるか投げ抜けを予想して打撃を重ねるか選べる。
 注意点としてラッシュ膝後、即座に投げようとすると相手がまだ硬直しており投げられない。
 そのため投げたい時はワンテンポ遅らせて投げるようにしよう。

↑相手を投げるのに少しコツがいる分、膝後に強アシコンなど大振りな攻撃を続けられる。
 打撃を当てるためにも、相手が投げ抜けを押してしまうような状況を作りたい。
 ※画像は相手が膝を見てから投げを押した(投げ抜けしようとした)事例

サイコパイル(立ち強攻撃)

:発生が遅い(攻撃判定が出てくるのに時間がかかる)代わりに長いパンチ攻撃。
 ガードされてもベガ側が先に動けるため、遠くから相手を殴るのに向いている攻撃となっている。
 普段は攻撃が当たっても単発1000ダメージを与えてそこからSA1or3に繋げるかどうか程度。
 
 またパニカン(相手の攻撃に後出しで攻撃する事)は特殊やられで、ベガ側が大幅に先に動ける。
 このためサイコパイルを適度に振り、相手の攻撃に引っ掛かったらそこから殴りに行く戦法も可能。
 

↑エドなど攻撃が遠くまで届くキャラに対して、更にその外側から攻撃する事が可能。
ラッシュを挟めば特大リターンを得られる。

シャドウライズ(下必殺技ボタンで中版)

:その場でジャンプし、デビルリバースかヘッドプレスに派生する奇襲性の高い技。
 飛ぶ距離は弱が最短で強が最長、更に相手と距離が近いと強度に関わらず相手を跳び越せる。

 使い分けとしては相手との距離が遠い場合はデビルリバース、逆に近い時はヘッドプレスがオススメ
 理由としては以下の通り
 ①デビルリバースはある程度相手を追尾するが、ヘッドプレスは相手を追尾しない
 ②ヘッドプレスの方が急降下する分相手に速く攻撃が当たる
 ※なおヘッドプレスは、通常版を使う場合スカルダイバーに派生しないと反撃されるため要注意

またデビルリバースはサイコマイン付与時に火力が上がるため、マインの有無でも使い分けが可能。
ドライブゲージを使わずにODヘッドプレス並みのダメージを出せる。

↑デビルリバースは追尾性能がある。画像は強シャドウライズからのデビルリバース

↑近場で出す場合はヘッドプレスの方が素早く当たるためオススメ。

↑ヘッドプレスは急降下出来る&追尾しない事を活かしてあえて派生しない使い方も可能。
この場合は相手に攻撃を当てずに、相手の昇竜を釣る事を目的としている。
ただし相手が昇竜をしなかった場合、逆に着地を殴られて大ダメージを貰う事になるので多様は厳禁。

サイコマインについて(バックフィストコンボ・必殺技ボタンで中版)

ベガを使う上で非常に重要な要素がこのサイコマイン。
※ここでは簡単に紹介しますが、色々な使い方が出来てかなり研究しがいのある要素なため、研究の発展次第でここでは紹介されていない使い方が出てくる可能性もある点には注意してください。

サイコマインはバックフィストコンボヒットさせた時のみ付与(ガード時は不可)。
一方でサイコマインの起爆はガードされていても可能

またサイコマインは時間経過で自動的に爆発するほか、任意の技で起爆する事が出来る。
この技での起爆自体は、強制起爆なのに注意。なお起爆する技としては以下の通り。

サイコマインを起爆する技
サイコクラッシャー・バックフィストコンボ・デビルリバース

サイコマインの使い方としては以下の二通りに分かれる。

攻めを継続するため

:サイコマインを起爆させる技を、ガードさせるように使うと攻めが継続できる。
 例えばサイコクラッシャーは、OD版以外ガードされると本来確定反撃を貰うが、
 サイコマイン付与時はガードされても確定反撃を貰わないどころか、ベガが先に動く事が可能。

↑通常は確定反撃を貰ってしまうサイコクラッシャーが、ベガ有利な攻めが出来るよう変化している。

↑これは他2つの技も同様。本来は確定反撃を貰う場面でベガが先に動いたり(左画像)
 デビルリバースに至っては元々ベガ側が有利だったのもあり、大幅にベガが有利になる(右画像)

↑サイコマインはとにかく起爆すれば有利。そのため起爆直前に本来反撃を貰う技を重ねる手も(左)
 ただしインパクトはロックといって壁に吹き飛ばす事が出来ないため注意(右)

サイコマイン起爆ギリギリにインパクトしても壁に押し付けられないと言いましたが、あえて起爆ギリギリにインパクトをする意味がある場合もあります。それが体力が非常に少ない状況下の場合です。

インパクトは本来、400以下の体力ではインパクト返しが出来ないという仕様があります。これはインパクトによるダメージが800ダメージあり、アーマーによって半減しても400ダメージとなって耐えられないためです。
そしてサイコマインによる起爆ダメージはインパクト演出中にも反映されます。サイコマイン起爆によるダメージは本来400ダメージのため、インパクト中は200ダメージ入る形です。

つまり時間経過によるサイコマイン起爆時限定で、体力600以下のインパクト返しを許さない形に出来ます。本当にギリギリの体力なので判断が難しい他、勿論インパクトを見てSAやパリィで返される場合もありますのであくまで小ネタです。

↑本来はインパクト返しが成立する場面が成立しないように出来る。

 一方で、起爆技をヒットさせた場合、ヒット後の状況が通常時より良くなるという特徴がある。
 特に弱or中のバックフィストコンボと弱or中のサイコクラッシャーでは詐欺飛びに行く事が可能に。
 ※詐欺飛びとは、相手の起き上がりに安全にジャンプ攻撃が出来るテクニックの事

↑動画のように、攻撃がヒットした場合も、攻めが継続できる要素がある。

コンボダメージを上げるため

:サイコマイン付与時は、ODサイコクラッシャーとODバックフィストコンボのヒット時の挙動が変化する事から、更なる追撃が入るようになり、コンボダメージを大きく伸ばす事が可能となっている。

↑サイコマイン付与時はODサイコクラッシャーに演出が追加され、コンボが伸ばせるようになる。

サイコマインは一定時間経過すると自動的に爆発してしまうため、サイコマイン命中後のコンボだけを考えると思わぬ落とし穴にハマってしまう。そのため、サイコマイン命中後にどのようにもう一度攻撃を当てられるか連携を考える(憶える)事が大切になってくる。
※なお時間経過による起爆は投げ一回分は許容出来る。そのため端の起き攻めは一度投げるのも有り。

↑動画はサイコマインの起爆を活かして豪鬼の体力の9割を吹き飛ばす連携の例。
強バックフィストコンボで締めるとラッシュ中段が相手の起き上がりに綺麗に重なる。
強バックフィストコンボはODダブルニープレスから繋がるため、特に強アシコンなどは狙い目。

結局どう戦えばいいの?

基本はダブルニープレスを主軸に相手に近づき、近づいたら攻撃を当て、相手を運びたい時はサイコクラッシャーを、それ以外はバックフィストコンボによるサイコマインの付与が出来るようなコンボを行いましょう。サイコマインが付与出来たら、そこから起き攻めを積極的に行っていき、サイコマインが自動的に起爆してしまう前に相手を崩して攻撃を当てる事を狙うのが基本的なスタイルになります。

ダブルニープレスだけでは厳しくなってきたら、シャドウライズで空中から相手を揺さぶったり、ラッシュ膝による打撃か投げの2択をしかけたり、サイコパイル(立ち強攻撃)を相手に当てて圧力をかけていくという戦い方をするのも重要です。

また、初心者の場合は、前必殺技のダブルニープレスで近づいて、強アシストコンボを連打するか、それとも前に歩いて相手を投げるかの2択でとりあえず戦うのも良いでしょう。強アシストコンボは相手に攻撃が当たっているかどうか自動で判断して攻撃してくれるため、比較的低リスクで攻撃する事が可能です。

ここからは逆に簡単なベガ対策について触れていきます。
なおここで挙げる対策は筆者なりに考察した内容なので、今後研究が進んで対策が潰れたり、
逆にもっと良い対策が生まれる場合もありますので、その点だけご留意ください。

ダブルニープレス

:ベガが近づくために多用してくるのがこの技です。1回転ジャンプをしながら近づいて来る関係上、足元を蹴るような下段攻撃に強く、ガードをすると少し距離が離れる事から、ある程度近くにいないと確定反撃が存在しません。そのためある程度距離があれば雑に使いやすい技となっています。

 このため結論から言ってしまえば、ダブルニープレス自体は非常に強力な技であり、相手との読み合いになってしまうような対策しか出来ません。ですが、そもそも対策をしないとダブルニープレスを連発し得になってしまうため、無責任なダブルニープレスを許さないよう対策を頑張りましょう。

 また前提として、相手との距離が近いダブルニープレスは弱攻撃で確定反撃を取れます。自キャラで一番攻撃が遠くまで届く弱攻撃を抑えておき、近場のダブルニーは確定反撃を取れるようにしておきましょう。

 現状の対策としては次の4つです。

①垂直跳び
:ダブルニープレス対策としてはおそらく一番の安牌。リターンが一番大きい。
 ダブルニープレスは技の隙が大きい&ベガは対空が難しい事から一番狙いやすい。
 ただしベガ側も垂直跳びを予想して空対空などの対応策自体は取れるため、連発し過ぎないよう注意

↑来そうなタイミングを予想して飛べるとベスト。
 垂直跳びは中距離でベガが振りがちなサイコパイルに刺さるのも利点である。

②バックステップ
:ベガ側はダブルニープレスの先端当てを狙う&ダブルニープレス後の隙が大きい事を活かした対策
 こちらもダブルニープレスを外させてその隙を殴るための対策となっている。
 垂直跳びに比べ、垂直跳び読みのベガ側の対策に対応できるのが利点。
 また距離をある程度維持しながらベガと戦える。

↑垂直跳びに比べるとあくまでダブルニープレス用で、サイコパイルなどは反撃を狙いにくい。
一方であくまで地上にいるので、垂直跳び読みのベガ側の対策に対応できる利点もある。

③インパクト
:ある程度は刺さる対策。ある程度というのは見てからインパクトが出来ないため。
 インパクトは早出し出来ないと嚙み合わず、少しでも遅れるとインパクト返しが間に合ってしまう。
 そのため2連続ダブルニープレスなど、ベガ側がダブルニープレスを連発する際に刺さる対策となる。

↑ある程度嚙み合わないと逆にベガ側のインパクト返しが間に合い大ピンチになる(左)
 そのため、ぶっ放し覚悟で使うか、あくまで連発してくる相手の対策として使いたい(右)

④歩きガード(高難易度)
:ダブルニープレスはベガとの距離が近くないと確定反撃を決められないため、歩いてベガに近づきながらガードする事で、なるべく確定反撃出来るような状況を作る事が1つの対策になります。しかしながら歩きガード自体が非常に難しいため、対策としては高難易度です。

↑歩きガードは本来もっと丁寧に細かく刻むため画像はあくまでイメージ。
 要は相手に近づいて少しでもダブルニープレスの確定反撃が決められる距離を目指す。

サイコマイン

:上記のサイコマインの解説でも触れましたが、サイコマインはベガの攻めで強力に作用します。
 そこでサイコマインを付与された場合、以下のことに注意しましょう。
 ①サイコマイン付与後の特定の攻撃には暴れない(咄嗟の反撃をしない)
 :サイコマイン付与後のサイコクラッシャー・バックフィストコンボは要注意。
  ガードが成功しても即座に反撃しないようにしましょう。ベガが先に動く事が可能です。
  幸いガード時も強制的に爆発して消化されるので、その後は通常通り戦えます。
 ②サイコマインを付与されたら無理せず打撃を食らわないように意識する。
 :サイコマインを付与される状況だと大抵自キャラは画面端にいるので難しいですが、
  無理に打撃を食らわない=大ダメージコンボを貰わないようにガードを頑張りましょう。
  またサイコマインはベガに攻撃をヒットさせると消えるのですが、これはDリバも対象です。
  そのため読み合いではあるものの、Dリバを挟むといった事も対策になり得ます。

↑サイコマインを付与されてもDリバで解除する事が出来る。
 あくまで相手のベガとの読み合いにはなるが有効な対策の1つ。

シャドウライズ

:空中から奇襲をしかけるシャドウライズですが、空中技という事で基本的には対空技が有用です。
 しかしながら反応するタイミングや位置によっては対空技が当たらない事も珍しくありません。
 そこで対空技とは別に対策出来てると良いでしょう。筆者のオススメは次の通りです。

 画面中央:飛んだのを見て前ステップorバックステップ
 ※基本は前ステップの方が移動距離が長い事が多いが、キャラによってはバックステップで対応可能
 画面端(自キャラが追い込まれている場合):飛んだのを見て前歩き

これらの対策はシャドウライズ系の技一点読みにはなりますが、それぞれベガにリスクを負わせる事が出来る選択肢となっています。

↑ヘッドプレス系は特に対空技で落としにくい(落とせない)ため、ステップが有効。
 リュウの場合はバックステップが伸びないため前ステップで対応している。

↑なお少し距離があっても咄嗟に反応しないと昇竜対空はしにくい。こういう時もステップは狙い目。

↑端の場合は前歩きをするとガードしながらベガを画面端に追い込む事が可能。
 なお稀に1段目が当たってしまうが、そこで驚かずに前に歩いて2段目をガードする事。

↑一応対空技で落とせなくもないが(左)入力タイミング次第では逆転してしまう(右)
ザンギエフなど、入力方向に関わらず対空出来るタイプでないとこれらの対応は難しい

↑なおマリーザのグラディウス対空など、ヘッドプレスが有効そうに見えて全くそうでもない場合も。
 ベガにぼったくられていないか注意して、一度自身の対空が有効か確認しておきたい。

ベガの対策を考える

:ベガの大きな弱点としてはやはり①SA以外で無敵技を持たない②対空が難しいの2点に尽きます。

これらの弱点は結果としてベガの守りの弱さに繋がっています。特に対空面に関してはジャンプ攻撃を入力しないで相手の対空技を誘うすかしジャンプはかなり有効に刺さる相手なので狙って見るのも良いでしょう。

またベガに限らず溜め技を持っているキャラ全般に言えるのですが、相手が前に歩いているかどうかしっかり見るという事も大切です。特にベガが前に歩いていないのに中距離より近くで飛んでしまうと、サイコクラッシャー対空で落とされてしまう事も珍しくありません。

もう1つ重要なポイントはやはり既に述べた通りですが、サイコマイン付与時はしっかり守る事も対策になります。ランクが上がってくると、サイコマインの圧を利用して投げてくるベガが増えてくるとは思いますが、裏を返すとどんなに多くてもサイコマイン付与中にベガは2回しか投げる事が出来ません。自キャラの体力次第ではありますが、無理せず投げを受け入れてしまう事もサイコマインの対策と言えます。

最後にベガの立ち回りの起点は現状は結局の所ダブルニープレスに尽きます。相手がどれくらいの頻度でダブルニープレスを使ってくるかという問題もありますが、上記で抑えたダブルニープレス対策を行う事は勿論として、キャラによってはベガを相手する時はしゃがみ中足技に頼り切り過ぎないという事も大切でしょう。しゃがみ中足はそのままラッシュに繋がる優秀な攻めの起点技になっているキャラクターが多いですが、ベガ相手の場合、ベガ側が気分で出したダブルニープレスと噛み合ってそのまま大惨事になるという事も珍しくありません。特にベガがダブルニープレスを撃ちたくなる距離では中足が勝つ事はまず起こり得ないので、相手のベガの動きを見ながらどれくらいの頻度で振っていくのか考えるようにしましょう。

↑サイコマイン付与中は多くても投げられるのは2回まで。
無理に投げ抜けを押してしまうよりもそのまま受け入れた方が安く済む事も多い。

↑既に一度紹介しているが、中足にダブルニーが噛み合うと大惨事になるので注意したい。

以上がモダンベガの使い方とベガの対策になります。

ベガは攻めの選択肢が豊富な一方で守りの弱めという典型的な攻め型のタイプのキャラクターと言えます。ラッシュの速さも相まってガンガンに攻めて行く事が可能なので、特に攻め気質な人にはオススメのキャラクターと言えます。

一方で主力技のダブルニーがコマンド技になったもののベガ自体は溜めキャラです。特に防御面ではこの溜め技を活かさないと余計にボロボロになりやすいので、溜めキャラの向き不向きからは逃れられないキャラクターとも言えるでしょう。

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