はじめに
今回は9月24日に追加されたテリーのモダン操作について自分なりにご紹介致します。モダンテリーについては、ない技自体は痛いものの、全体的に触り易い作りになっており、テリーを扱う上でのハードルを大きく下げてくれるタイプのキャラクターとなっています。
モダンテリーだけの独自仕様も一部あり、初心者が最初に触るキャラクターとしても、オススメしやすいと思うので、ぜひ参考にしてみてください。
なおこの記事は筆者自身スト6から格ゲーの対人戦を本格的に始めた人間という事もあり、あくまで初中級者視点であるという点はご容赦下さい。
↑餓狼伝説でのテリーの活躍や、各種技の元ネタを知りたい人はこちらもどうぞ
この記事の想定
・パッドでモダン操作による評価
・基本は初心者が初めて触るorプラチナ(orダイヤ)を目指すぐらいのレベル想定
※一部中級者向けのテクニックは紹介しますが、マスターでガチガチにやるという場合には参考にならないかもしれません。
テリーについて(モダン)
ストリートファイター史上初めてのコラボキャラとして参戦したテリー。
テリーはSNKを代表する主人公キャラの1人となっており、コラボを含めて出演作品が非常に多岐にわたる事から、格闘ゲームや対戦ゲームを振れたことがある人なら、誰でも一度は見た事あるような著名なキャラクターとなっています。
主人公キャラというと、リュウ・ケンのような道着キャラ(スタンダードキャラ)が想起されますが、テリーの特徴は相手に押し付けやすい必殺技を軸に攻めて行き、無理矢理相手に強い技を押し付けていくようなスタイルが基本になるのではないかと思います。またSNK系のゲームは全体的にコンボの長いキャラクターが多いのですが、テリーもその例に漏れず、基本はシンプルな戦い方をしつつも、画面端などでは、長めのコンボを決めるようなキャラクターになっています。
↑アメリカの架空都市サウスタウンで活躍する主人公キャラテリー
熱血漢で非常に快活なキャラクターとなっている。
性能所感
最初に初心者向けに簡単に纏めておくと次のような感じです。
①テリーは昇竜系の無敵技・弾技・要所要所の投げ択など、道着キャラのスタンダードな技が揃っているが、それとは別に、バーンナックルやクラックシュートなど、ガードされても問題のない突進系の技が揃っている。更に中攻撃を中心にTC(ターゲットコンボ・通常技だけでコンボになる技)を複数持っており、相手との位置入れ替えや、運びコンボの選択肢の1つとして使ったりなど、TCとしてはかなり変則的な使い方をするものが揃っている。
②弾速の事なる弾を複数持っているため、Dゲージが潤沢なうちは突進技から相手に触って行き、Dゲージが減ってきたら弾技を中心にDゲージ回復時間を稼いだりなど、状況に合わせて相手との戦闘距離を調整するような戦い方が出来るキャラクターとなっている。
③通常技のリーチが全体的に短め。長くて振り易い技がしゃがみ中攻撃(中足)しかなく、それ以外はある程度リスク覚悟で技を振りがちになる。そのため合間合間に必殺技を混ぜながら技を振って行くようにしたい。
④②や③の要素を踏まえると、バーンナックル(の先端当て)が立ち回りの生命線になるため、結果的に相手を荒らしていくスタイルになりがちである。幸い運び能力などは高いため、何かしら技を引っかれば、相手キャラを画面端へと追い込みやすい。
⑤モダンで使えない技は、弱k(5F技)、中k、弱・強パワーチャージ、弱・中クラックシュート、ジャンプ攻撃三種類。5F技はモダンだと削られやすい技なので仕方ないとして、中Kと弱クラックシュート・強パワーチャージの3つがないのが個人的には痛い。テリーはただでさえ通常技の選択肢が困るのだが、比較的振り易い中Kがないのは辛め。弱クラックシュートは、バーンアウトさせた相手を削る連携や、技の隙消しなどに使える。またテリーは全体的に火力は並なのだが、強パワーチャージはコンボを伸ばしてくれる技となっているため、余計に火力が下がる。
アシコンやワンボタン技はどれも使い易いものが揃っているが、SAの射程が1以外短い関係上切り返しとして使いにくいといった事もあるため、モダンの完成度はそれなりに高いものの、モダン適性という観点では並みであると言える。
キャラそのものは全体的に扱い易いのですが、一方で立ち回りを詰め始めると、コンボ選択が難しかったり、技をガンガンに振って行き、相手に対応される前に倒す事を狙う荒らしスタイル寄りなキャラクターである分、丁寧に対応してくる相手には戦い方を色々工夫する必要が産まれてくるキャラクターとなっています。
技紹介
ここでは技の使い方をそれぞれ紹介していきます。簡単な戦い方だけ知りたい方は最後の方に【結局どう戦えばいいの?】を用意したのでそちらを見ていただけたらと思います。
アシストコンボ
弱アシスト
:しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→中バーンナックル
テリー唯一の自動ヒット確認付きで、弱アシストとしては優秀な連携。相手キャラを運べる上に、バーンナックル後は前ステップ+前歩きで投げるか、なにか攻撃を置いておくか、相手の様子を見るか、所謂攻めの起点にしやすいアシストコンボになっている。また中バーンナックルのタイミングでSA3に繋げる事も可能なため、リーサル用に憶えておきたい。
注意点として、1発目のキックが2発目のパンチより長い関係上、1発目は届いたけど2発目が届かないという事態は普通に起こるため、相手との距離に合わせて連打するかどうか判断したい。
↑モダンの弱アシストコンボの中ではかなり使い易いのが特徴。
↑なおテリー独自仕様として、インパクトにも反応しないという特徴がある。
通常は動画後半のようにインパクト=ヒットと認識されてしまう。
ただしインパクトが見えた後も連打してしまうと、流石に技が出てしまうので注意。
中アシスト
:しゃがみ中P攻撃→中パワーチャージ→SA1
初段のしゃがみ中攻撃が、自分から相手に触って行く場合に使い易い技となっている。アシストコンボとしては、コンボ連携用で、中パワーチャージはガードされると隙が非常に大きいため、普段の立ち回りでは連打し過ぎないように注意。
↑起き攻めなどでラッシュからのアシスト中攻撃2連打などが一番使い易い。
また後述するが、しゃがみ中攻撃や強攻撃からの連携でも使える。
↑相手のラッシュを止めたい場合も、中アシスト攻撃辺りは狙い目。
強アシスト
:立ち強P(1hit目)→強パワーチャージ→強クラックシュート→強ライジングタックル→SA3
立ち強P(2hit目)→中バーンナックル→SA3
攻撃が当たった状況でコンボが変化するという変わった仕様を持つアシストコンボ。最初の強アシスト攻撃によるパンチは、2回攻撃がヒットする技となっており、どのタイミングで当たったで繋がる技が異なるため、繋がる技を自動出してくれるため一応使い易いアシストコンボとなっている。
モダンテリーで唯一強パワーチャージを出してくれる技となっているため、ダメージを伸ばしたい場合に使いたいコンボとなっているのだが、自動ヒット確認がなく、2段目以降の技はガードされてしまうと隙も大きいため、中アシストに引き続きこちらも確実に通る場面以外では連打し過ぎないように。
また、クラシックテリーだと一部2hit目でも強パワーチャージが当たる状況はあるのだが、モダンの場合は2hit目は問答無用で中バーンナックルになってしまうのも要注意。実際の所は2hit目で強パワーチャージを狙うような状況はそう起こらないので、あまり気にしなくても良いが、強パワーチャージに繋げたいなら必ず1hit目で出すという事をは意識しておきたい。
↑状況に合わせたコンボを選んでくれるため、使い易い。
↑ただし、コンボ先が固定されるため、特定状況下(先端でパニカンなど)には対応してくれない。
このため一部反撃が滅茶苦茶シビアになり、ハードルが上がるので要注意である。
画像は左がクラシックで右がモダン。どちらも立ち強P2hit目からの派生例。
クラシックなら強パワチャに派生出来るが、モダンは中バーン固定になる。
アシストコンボ以外の主力技
パワーウェイブ(必殺技ボタンで中パワーウェイブ)
:地を這う弾技。弱は弾速が遅い代わりに画面端まで到達し、中は弾速が速い代わりに途中で消える。また中弾とOD弾は、地を這っていながらも弾同士相殺できるようになっている。
主な使い道としては相手への牽制とドライブゲージ削り。テリーは中距離で振り易い通常技がないため、中・遠距離で弾をばら撒いて牽制するか、一気に近づいて攻撃しに行くかの2択になる事が多い。また、弱と中で攻撃が届く距離が違う事を活かし、弱弾を撃ちつつ、相手に中が届かない距離であえて中弾を織り交ぜる撃ち方も有効である。こうすると、弾にパリィを狙ってくる相手ならば、パリィを浪費させる事が出来るため、ドライブゲージで有利を取る事が出来る。
またOD弾がゆっくり進むため、例えばジュリのように、OD弾を撃ちつつラッシュで近づく方法が一見強力に見えるが、他キャラほど強力な攻撃の選択肢がないため、時たまやる程度で、積極的にやる事はあまりオススメされない。特にOD弾は
なお中弾は、様子見の締めの技として優秀である。相手との距離が離れるため、反撃を貰いにくく、ドライブゲージも多少削るため、非常に使い易い技になっている。
↑弾の強度によって、届く距離や速さが違う。
弾速の違いを活かして相手を牽制したい。
↑トレモだと完全再現が難しいためイメージ動画。
相手のパリィを誘って中弾は選択肢の1つとして刺さる。
↑中弾は、相手との距離が離れるため、必殺技キャンセルする技として使い易い。
ライジングタックル(前入力+必殺技ボタンで弱ライジングタックル)
:対空必殺技。ワンボタン技で出る対空は弱版となっており、至近距離でのジャンプに強いため、ワンボタン適性が非常に高い必殺技となっている。裏を返せば遠くからの飛びには、当たらないため、ちゃんと相手がどこで飛んだかを見て判断したい。
↑弱ライジングは真上に飛ぶ対空必殺技となっている。
このため、ジャンプ攻撃には非常に対応し易い。
↑真上に飛ぶ関係上、相手キャラが前に来ない豪鬼の斬空波動といった技には対応出来ない。
この場合は、コマンド入力の強ライジングorワンボタンで出るODライジングが狙い目。
なお一部キャラ限定だが、動画のように空中攻撃(空対空)からの追撃といった手もある。
※モダンテリーの空中技は、カウンター以上(=相手の空中必殺技を潰した時)のみ追撃出来るようになっており、このため、豪鬼・ベガ・キャミィといった、空中必殺技を持っているキャラのみ追撃を狙えるようになっている。
バーンナックル
:相手へと突撃する突進技。中バーンナックルと強バーンナックルの2つがあり、中バーンナックルは突然出せる代わりに突進距離はそこそこで、強バーンナックルは予備動作が長い代わりに突進距離が長い。また、相手との距離が近すぎると、確定で反撃を貰ってしまうという欠点もある。
弾技であるパワーウェイブをばら撒きつつ、弾を嫌がって前に歩きだした相手にバーンナックルを決めるという事を意識したい。相手のジャンプなどにも噛み合えば、命中するため、相手の立ち回りを荒らしていくのに使える。
この技で特に重要なのは、中バーンナックル。強バーンナックルは、腕を広げる予備動作がある分、ランクが上がれば上がる程対処されやすくなるためである。この中バーンナックルを、いかに上手に当てられるかが大切なため、この技を使う時は相手との距離感を意識したい。
また、強バーンナックルに関しても、突進距離が長い関係上、コンボの締めとして使えると、相手キャラを大きく画面端へと運べるためオススメ。
↑相手に急速接近する手段として使える。
↑意識したいのは距離感。最遠距離は攻撃がギリギリ届く距離で、これより遠いと命中しない。
一方で最近距離は、確定反撃を貰わないギリギリの距離で、これより前で出すのは危険。
注意点として、基本的には最遠距離から相手に当てるのが強い(攻撃をギリギリで当てると自キャラが相手より先に動けるため)が、ランクが上がってくると、必ずしも最遠距離で当てるのが強いとは限らない所である。理由はいくつかあり、①距離が遠い程、相手はどの攻撃が飛んでくるか分かり易く、ジャストパリィやインパクトを狙われやすくなる。②攻撃がギリギリ届く距離なため、相手に後ろに歩かれると目の前で突進が止まる=反撃を貰う といった事が起こるためである。そういった意味では最近距離が逆にジャストパリィが一番狙われにくく熱いが、これはこれで相手キャラが前に歩いて来ると確定反撃を貰う距離になってしまうため、結局の所、相手の対応を見ながら使う距離を考える事が大切である。
なお状況に関わらず、相手がバーンナックルを見てからパリィを押しているなと感じたら、中バーンなどであえて相手の目の前に止まるように使い、そのまま投げを狙うといった選択肢も一応有効である。
クラックシュート(後入力+必殺技ボタンで強クラックシュート)
:その場で飛び上がって空中から蹴る必殺技。モダンではワンボタンの強版とOD版のみ使える。
弾をすり抜けるような必殺技になっているが、技の出が遅いため、基本的には相手の弾を見てからクラックシュートを使うといった使い方は出来ず、弾のタイミングに合わせて使う必要がある。このため、クラックシュートを使い過ぎると、クラックシュート読みのインパクトなど色々やられてしまうため、使い過ぎないようによう注意。弾抜けとしては、相手がダウンしてしまう(=追撃が出来ない)関係上リターンが低いので、あくまで相手の弾を牽制する用途で、ジャンプ攻撃と織り交ぜる形で使いたい。
また一応相手のジャンプに噛み合うと、そのまま蹴落としてくれるため、例えばバーンナックル対策でジャンプをしてくる相手には一応刺さらなくもない程度の技にはなっている。
↑強版で弾と噛み合った時のみ弾をすり抜けられる。
また動画後半のようにジャンプと噛み合う場合も。
↑なお限定的であるが、入れ替え技として強クラックは使えなくはない
画像はアシスト中攻撃→ODバーンナックル→強クラック
ただ相手を壁際に追い込むわけではないので、入れ替えとしてはそこまで
しゃがみ中攻撃(中足)
:しゃがんで足元を蹴る技。テリーのメインウェポンであり、そのままラッシュに繋げる事が出来る。
基本的にはこの技が相手との殴り合いでの生命線で、この技を相手に引っ掛ける事が出来れば、大きく運ぶ事が可能なため、この技が届く距離なら、相手と噛み合うように振り回していきたい。
↑引っ掛かけやすく、ラッシュ(キャンセルラッシュ)に繋がるので非常に強力。
中央を基準に、相手を壁まで運べるかどうかでコンボが変わるが、基本は中アシ→強アシである。
(壁に届く)しゃがみ中攻撃→ラッシュ→アシスト中攻撃→強アシストコンボ完走
(届かない)しゃがみ中攻撃→ラッシュ→アシスト中攻撃→強アシストコンボ2段目まで→強バーン
強攻撃
:相手を蹴り上げる技。通常時はキック単発でなにも繋がらないが、パニカン(相手の攻撃を見てから反撃に成功した場合)時に、リターンがあるような技になっている。そのため、相手が技をブンブン振りましている時に、その外側から蹴るようなイメージで使う。
モダンテリーの中では、振り易い長めの攻撃となってはいるが、他キャラに比べると、攻撃が届く距離自体は並みである。そのため、相手に当たるように攻撃を振れないと、反撃を貰い易いので要注意。
↑相手が攻撃を振り回している外側から蹴りたい。
蹴れたらそこからラッシュ中アシスト攻撃が刺さる。
↑画面端のシミー択(相手が投げを嫌がって投げ抜けする事を予測して下がる事)にも使える。
画面端なら高ダメージの技で相手キャラを拾えるため、かなり纏まったダメージを稼げる。
ただしガードされるとしゃがみ弱攻撃で確定反撃なので、相手をしっかり見る必要有。
↑シミーで安牌を取るならアシスト中攻撃もオススメである。
TC(ターゲットコンボ)について
テリーにはTC(通常攻撃を特定の順番で押すだけでコンボになる連携の事)が複数あるキャラとなっているため、そちらにも触れて置く。比較的使い易いものから、かなり用途が限定的なものまで様々ある。
ファイヤーキック(しゃがみ中攻撃→しゃがみ中攻撃)
:テリーの生命線であるしゃがみ中攻撃から派生出来る技。元の技が強力な事もあり、こちらも強力なTCとなっている。ファイヤーキックの強みはゲージを消費せずに強バーンナックルに繋げられる点。このため相手が上手い事引っ掛かればそのまま一気に相手を運ぶ事が出来る。
また、相手がガードしていたのに出てしまった場合は、ラッシュからのしゃがみ弱攻撃に繋げるようにしたい。無敵技以外では確定で反撃出来ず、仮に相手がなにか攻撃ボタンを押していたら、しゃがみ弱攻撃が当たるようになっている。また無敵技が出されたとしても、最悪ドライブゲージの差が縮まるので、大きな問題にはなりにくい。
そのためコンボ以外でファイヤーキックを狙うなら、ドライブゲージが4ゲージ以上ある状況(ラッシュでキャンセルしてもBOせず多少余裕を持てる状況)で、無敵技を出されても倒されない状況で使うのをオススメする。
↑当たれば相手をそのまま大きく運べ、ガードされて失敗しても誤魔化しが効く。
パワードライブ(中攻撃→強攻撃)
:中攻撃から派生出来るTCその1。ガードされていても、技が通った時点で相手との読み合い(じゃんけん)になるのが非常に強力な連携となっている。一応出し切ると、相手の一部弱攻撃が確定反撃になるが、先端当て(中攻撃が攻撃が届くギリギリの距離)で出すと、確定反撃を貰わずに済ませられるので、中攻撃と強攻撃の間に無敵技で割り込むかどうかの読み合いに持って行くことが可能である。
そのため、コンボで使う技ではなく、相手との殴り合いで織り交ぜる連携の1つとなっている。
↑1つのTCに複数の読み合いがついてくるため、非常に強い連携。
動画でも明らかだが、無敵技で割り込むのは不毛なので、そのままガードさせたままにし易い。
パワーダンク(中攻撃→前入力+強攻撃→強攻撃)
:中攻撃から派生出来るTCその2。相手をそれなりに運んだり、ダメージを取るのに向いているコンボ用TCとなっている。上記2つに比べると、使える状況がそれなりに限定されるが、パワーダンク後は前ステップを1回挟めば相手を投げに行ける状況を作れるため、まだ使い所はそれなりにある方である。
初手中攻撃からそのまま派生しようとすると、2段目が当たらないため、どちらかというと、コンボ中に中攻撃に繋がる場合に、注目されるTCとなっている。
↑一番分かり易いのが、強アシストコンボからの派生。
強アシストコンボ2段目→弱弾→ラッシュ中攻撃からのパワーダンク
相手を運びつつ、ダメージを稼げるため、かなり実用的に思えるが、突然強アシストコンボが当たる状況下というのはあまりなく、動画の2番目のコンボのように、キャンセルラッシュから繋げるのが一番現実的であり、こうなるとドライブゲージを4ゲージも消費してしまうため悩ましい。それならドライブゲージの消費を抑えられる強バーンナックルの方が扱い易いという考え方も出来る。
↑相手がしゃがみ状態で攻撃を食らった場合のみ繋げられる連携もある。
こちらの場合はドライブゲージの消費を3本に抑えられる。
ただしこれも、相手がしゃがんでいたのか立っていたのか判断が難しい。
パッシングスウェー(中攻撃→中攻撃→攻撃と方向キーの入力次第で変化)
:中攻撃から派生出来るTCその3。相手との位置を入れ替えられるのが一見強力に見えるが、攻撃がヒットした時にしか入れ替えられず、入れ替えた後の状況もあまり良くないうえに、テリーは入れ替え技を複数持っているため、現状使い所が殆どなく、使い方を忘れてしまっても問題ないような非常に限定的な状況でしか使えない。
↑非常に限定的な所で一応使い所はある。ニッチ過ぎて憶える必要はない。
上記の動画は、バーンアウトしている相手と入れ替えて、更にスタンさせたい時の事例である。強アシストコンボ2段目まで→中バーンナックルでも相手と位置を入れ替えられるのだが、この入れ替えに対して相手がその場受け身を取ってしまうと、インパクトを入れても壁まで届かず、パッシングスウェーの方が、壁との距離が近くなるため、相手をスタンさせられるというものである。
BOした相手に壁際まで追い詰められたうえ、インパクト(orジャスパ)が相手と噛み合って初めて成立する状況なので、非常に限定的であり、パッシングスウェーの存在そのものを忘れてしまってもあまり問題ない。
SAについて
バスターウルフ(SA1)
:打撃無敵の超必殺技。他キャラと比較してもかなり性能のよい技となっている。突進系の技のため、攻撃が届く範囲が広く、更に攻撃の発生も速い(攻撃判定が出て来る時間が速い)ので、SA1を単体で使用した場合、相手の技に対して非常に確定反撃が取り易い技になっています。流石に相手の技に対していちいちSA1を使うのは勿体ないですが、SA1を使う事で相手を倒し切れる状況下では、非常に圧の強い技となっています。
一方で、SA1の強みを活かすには、相手のどの技に対して確定反撃を取れるのか、相手キャラへの理解が必要になってくるため、初心者よりも中級者以上が上手に使えるような技にもなっています。
↑例えば、ケンの迅雷脚は、強以外はどんな事をしようとSA1で確定を取れる。
また強迅雷脚は、発生が遅く、ケンが『迅雷!』と叫ぶため、非常に分かり易い。
このように、相手キャラを理解する事で、強力に使える必殺技となっている。
↑また相手の技の空振りをSA1で反撃するといった使い方も可能。
このため、相手が低体力時には、かなりの圧を持った技になっている。
パワーゲイザー(SA2)・ライジングファング(SA3)
:どちらも完全無敵の超必殺技。弾技に対しても無敵ではあるが、攻撃の射程が短いため、他のモダン操作キャラのように、相手の弾を見てからSAといった使い方は難しく、あくまでコンボ用である。
パワーゲイザーは、攻撃命中時に追加入力(攻撃ボタン2ボタン同時押し)をする事で派生でき、1回目の派生ではドライブゲージを消費してツインゲイザーを、2回目の派生では更にSAゲージを1つ消費してトリプルゲイザーを出すようになっている。
このため、トリプルゲイザーは実質的にはSA3とも言えるが、ドライブゲージを3本余計に消費している関係上、基本的にはトリプルゲイザーでコンボを締めた方が、大きくダメージを伸ばす事が出来るようになっている。
一方で自分がバーンアウトしていると、ツインゲイザー以降には派生できず、自分のドライブゲージが3本以下の場合も、トリプルゲイザーを使おうとするとキャンセルラッシュが使えないため、そういった状況ではライジングタックルを使った方がダメージを高くなりやすいようになっている。
パワーゲイザーに繋がる必殺技と、ライジングファングに繋がる必殺技は、異なるパターンが多いため、自分のゲージ状況を見つつ、どちらを使えば相手を倒し切れるか常々考えておく必要があり、この点が非常にテリーの難しいポイントとなっている。
↑例えば、モダンテリーの実戦的な最大コンボはトリプルゲイザー締めになる。
動画のコンボとしては次の通り
無敵技ガード→ラッシュ→しゃがみ強攻撃→ラウンドウェイブ→しゃがみ強攻撃→ODパワーウェーブ(弾技)→中攻撃→ラッシュ→アシスト強攻撃1hit目→ラウンドウェイブ→しゃがみ強攻撃→中パワーチャージ(下入力+必殺技ボタン)→SA2(コマンド入力せずワンボタンでOK)
ドライブゲージを実質的に5本消費したうえで、残りの1本でトリプルゲイザーに派生しているため、ダメージ効率が非常に良いコンボとなっている。
↑一方でドライブゲージが3本以下なら、SA3の方がダメージが伸びやすい
動画のコンボとしてはトリプルゲイザーのコンボとほぼ同様で、最後の中パワーチャージの後を、ワンボタン弱ライジングタックルにしてSA3に繋げている。他の道着系のキャラを触った事があると違和感があるが、SA3に繋げるライジングタックルは、中ライジングタックルや強ライジングタックルではなく、弱ライジングタックルが一番ダメージが高くなるので注意。
結局どう戦えばいいの?
弾で相手の動きを牽制しつつ、バーンナックルで不意に突撃して、相手のテンポを乱すような戦い方が出来ると良いでしょう。距離が近づいたら、アシスト強攻撃や、パワードライブ(TC)で相手を殴りに行ったり、少しだけ距離を取ってしゃがみ中攻撃や強攻撃で引っ掛けるという戦い方も大切です。
基本が道着キャラとはいえ、道着キャラ程丁寧に戦い過ぎても力を活かせないですし、かといってバーンナックルを連発したりなど、只管相手を荒らすような戦い方をしても弱いので、いかにバランス良く、丁寧に戦うフェーズと荒らすフェーズを切り替えるかが重要になってくると思います。
また、相手を運ぶ能力がズバ抜けて高い上に、画面端まで相手を運べると、コンボ火力が全体的に大きく伸びるため、基本的に中央では相手を壁際に追い込む事(運ぶ事)が最重要なキャラクターとなっています。
なおここまで相手を画面端に追い込んだ場合、パニカンコンボ(相手の攻撃に反撃するのを始動とするコンボ)を中心に紹介してきましたが、上記の動画のように、相手が画面端に届く状況下ならば、しゃがみ中攻撃など、平時の殴り合いから一気に大ダメージを稼ぐ事が出来るので、それだけ相手を画面端に追いやるのは重要になって来ます。
動画のコンボとしては以下の通りです
しゃがみ中攻撃→ラッシュ→アシスト中攻撃→強アシストコンボ2段目まで→ラウンドウェイブ→ラッシュ→しゃがみ強攻撃→中パワーチャージ(ワンボタン)→ODクイックバーン(※)→SA2トリプルゲイザー
※動画はODクイックバーンからSA2に繋げているが、これはあくまでドライブゲージが潤沢だから使っているだけであり、基本的にはODクイックバーンを使わずにSA2に繋げても問題ない。
おわりに
以上がモダンテリーの使い方になります。
モダンテリーは導入のハードルが低く、またワンボタン技も使い易いものが揃っているので、モダン全体で見ると、初心者が使うにはかなり使い易いキャラクターになっています。一方で、中級者以上になって、色々コンボを身に付けようとすると、状況に応じて最適なコンボが細かく分岐するようなキャラクターになっており、難易度が一気に上昇するタイプでもあるので、その点には要注意で
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