はじめに
今回はYear2DLCキャラ3人目である舞になります。モダンにない技自体はそこそこ気になるものの、ある技でも現状十分代用可能であり、アシストコンボに癖があって使いにくいという弱点がありますが、それさえ馴れれば十分モダンの中では高い評価を受けるタイプのキャラクターになっています。
ビジュアルも良く、使ってみたい人は多いのではないかと思うので、ぜひ参考にしてみてください。
なお舞のキャラクター性に関して知りたい人は過去に私が別記事で扱っていますので、そちらも参考にしてみてください。
↑餓狼伝説の舞について知りたい方はこちらもどうぞ
この記事の想定
・パッドでモダン操作による評価
・基本は初心者が初めて触るorプラチナを目指すぐらいのレベル想定
舞について
SNKコラボ第2段として登場したキャラクター舞。1992年に稼働したアーケードゲーム餓狼伝説2にて初登場したキャラクターであり、初登場時には忍の面が強調されていたキャラクターでしたが、餓狼伝説3以降はお色気キャラ枠としての存在感が目立つキャラクターになっていきました。
そんな舞はスト6でもかなりの美形お色気キャラになっており、かなりセクシーな見た目となっておりますが、仕様が特殊とはいえ弾技や無敵昇竜など一通り技がそろっており、道着的な要素とトリッキーな要素を足して2で割ったようなキャラクターになっています。
モダンの評価は現状高く、完全初心者には勧めにくいものの、ある程度ゲームに馴れてから使う分にはかなりオススメしやすいキャラクターでもあります。
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↑勝利ポーズを筆頭にお色気感は前面に押し出されている。
性能所感
最初に初心者向けに簡単に纏めておくと次のような感じです。
①立ち弱P(弱アシコン限定)、立ち中P、中・強忍蜂、いつものジャンプ攻撃3種類だけ。中攻撃が立ち中Kではなく立ち中Pだったらモダンとしては完璧だったと言えるレベルになっている。裏を返せば立ち中Pが使えないのは少々気になる所ではあるが、立ち回りでは立ち強P(強アシスト攻撃)など一応代用になる技もあるので、その点では大分優秀である。
コンボも基本的にはクラシックと同様のものがほぼ採用出来るため、モダン専用コンボが求められるような状況も殆どなく、そういった意味でもモダンにも色々と配慮されているキャラになっている。
②アシストコンボは弱アシストコンボのみヒット確認があるいつものタイプでありかなり優秀であるが、一方で中アシストコンボ及び強アシストコンボはそういったものもなく、毎回OD技を使うコンボなので微妙。ただ咄嗟の確定などで使う分には十分機能するので、全く使えないというわけでもない。
③SA1による強化の恩恵がかなり大きいのだが、SA1を通そうとすると、状況が限定されるか、ゲージ消費が激しく微妙なコンボが多いため、対空でSA1を使い易く、強化形態に入りやすいのはモダンの明確な強みになっている。
一方で対空はワンボタン技が弱になっており、前方に伸びない関係ですかし飛びに死ぬ程弱い。そもそも対空でリターンを取ろうとすると空対空などをやる必要があるので、結果的にワンボタン対空の恩恵がかなり薄い。
④しっかりリターンを出そうとするとコンボ判断が難しく、自身の状態や、扇子(弾)の当て方でコンボが変わって来るため、この点はハードルが高い。また分かり易く入れ込める技がない関係で、ヒット確認が求められる場面も多いのは難点。
ただ一方でコンボの締めをとりあえず忍蜂で運べたり、とりあえず華蝶扇で締める安定連携があったりなど、わかりやすく強い戦い方があるため、導入のハードル自体はそこまで高くない。
癖が一応あるとはいえ、リーチの長い通常攻撃・弾・昇竜対空(含む無敵)・SA1から無敵完備・空中必殺技など、一通り技が揃っているのも無駄なく強い。
⑤SA1で焔状態になるとコンボ火力が上がる他、一部必殺技のフレームが大幅に改善されて確反がなくなるorコンボ火力が伸びたり、SA2が弾無敵として使い易くなったりなど、様々な強化がされるため、焔状態専用の立ち回り自体は理解しておきたい。
しかしながら未強化状態でも、例えばジェイミーのように一部技が制限されたり、キンバリーのように全体的な火力が下がったりという事もなく、逆にジュリのSA2やブランカのSA2のように、強化状態用に専用のセットプレイを大量に抑える必要があるようなキャラでもないので、常にほぼ100%の状態で戦えるので、この点が強化形態があるキャラクターとしてはかなり破格になっている。
DLCキャラは、豪鬼を除いてモダンの完成度が全体的に高いですが、舞もその例に漏れずその完成度は高く、特に大きな憂いなくモダン操作で扱えるキャラになっています。特にSA1が対空で扱い易いという点は大きく、焔状態に入りやすいというのは明確な強みです。
技紹介
ここでは技の使い方をそれぞれ紹介していきます。簡単な戦い方だけ知りたい方は最後の方に【結局どう戦えばいいの?】を用意したのでそちらを見ていただけたらと思います。
アシストコンボ
弱アシスト
:しゃがみ弱k→立ち弱P→弱忍蜂
舞唯一のヒット確認機能付きアシストコンボ。相手に攻撃がヒットしているかどうかで忍蜂に自動で派生してくれるので、とりあえず振る技として使える。
一方で1段目のしゃがみ弱Kは、攻撃を当てると相手を後ろに大きく仰け反らせてしまう関係で、しゃがみ弱kが当たっても二段目の立ち弱Pが当たらない場面が多発する。このため密着気味な状態でないと使いにくく、微妙な距離ではしゃがみ弱攻撃(しゃがみ弱P)の方が使い易かったりする。
なおモダンでは唯一立ち弱Pを出せる方法なので、攻撃が当たっているか自力で確認出来る状況ならば、OD忍蜂にするとより運ぶ距離を稼ぐ事が出来る。
↑自動ヒット確認搭載。また弱忍蜂からはSA3にのみ派生可能。
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↑立ち弱PのタイミングでOD忍蜂に繋げる事も出来る。
中アシスト
:しゃがみ中P攻撃→OD龍炎舞→SA1or中忍蜂(SAゲージの有無で分岐)
(バーンアウト時) しゃがみ中P→弱龍炎舞
1発目のしゃがみ中攻撃が優秀で、発生が速い(攻撃の出が速い)事から咄嗟の反撃からドライブラッシュのコンボパーツまで色々な状況で多用する。
一方で自動ヒット確認がなく、OD龍炎舞はガードされると大きな隙を晒してしまう事からアシストコンボとしては使いにくい。確定反撃の場面やドライブリバーサルガード時など、確実にその後が繋がる事が分かっている状況なら連打してしまっても問題ないが、そうでなければ連打し過ぎないように注意したい。
↑基本的にアシストコンボとしては使いにくい部類
一方で最初のしゃがみ中P攻撃は多用する
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↑ドライブリバーサルガード後等は使用候補
↑ただしコマンド入力出来るなら、中アシストコンボをせずとも火力は出せる。
ドライブゲージを消費せずにダメージが出るので非常に効率が良い。
強アシスト
:立ち大P→OD忍蜂→ジャンプ中パンチ→弱龍炎舞→SA3
(バーンアウト時)大P→強忍蜂→SA3
中アシストと同様に、1段目の技は強くて多用するが、自動ヒット確認がなく、ガードされてるのに連打していると確定反撃を貰ってしまう系。ドライブゲージも消費してしまうため、アシストコンボとしては使いにくい部類であるが、後述する強龍炎舞の仕様もあって、状況を選ばずに当てられるコンボとして多用する。
またSA3に繋げるために、弱龍炎舞が最終段で使われているが、SA3を使わない場合、相手を運んだり至近距離での起き攻めをしたいならムササビの舞を、ダメージを優先したりラッシュや弾での起き攻めをしたいなら強飛翔龍炎陣をした方が良い。(ムササビの舞で締めた場合、ワンボタン時は2500、コマンド入力したら2620。一方で強飛翔龍炎陣は、コマンド入力限定だが2740ダメージになる。)
なおドライブゲージを使わずにコンボをしたい場合は、2段目以降を強竜炎舞(コマンド入力必須)→弱忍蜂(ワンボタン)にすると良いが、強竜炎舞の仕様でしゃがんでいる相手には攻撃が当たらないという点が扱いが難しい。更にバーンアウト時にはアシストコンボで強忍蜂が出せる関係で、そのままアシストコンボを連打した方がダメージが高くなる。
基本強アシコン始動でコンボをしたいなら、無敵技ガード後など確実に当たる状況だけ強龍炎舞にし、それ以外の状況ではゲージを消費してコンボをする物だと考えるのが無難であろう。
また後程、花蝶扇の項目で扱うが、弾との連携が非常に強力なので、通常時はそちらで使う事も多くなる。
↑アシストコンボとしては使いにくいが、相手の状況を選ばず運べる利点も。
↑ドライブゲージ消費がないコンボもあるが、しゃがみ状態だと当たらない。
例えば相手のしゃがみ攻撃に強アシストで反撃した場合などが該当する。
また動画のように強以外の龍炎舞、ワンボタン忍蜂なら一応しゃがんでても当たる。
アシストコンボ以外の主力技
通常技編
しゃがみ弱攻撃(しゃがみ弱P)
相手との距離によって最大3連発まで出来る弱攻撃。弱アシストコンボでも触れたが、超至近距離でもない場合はこちらの方が扱い易い。しゃがみ弱攻撃を2or3連発し、相手に攻撃が当たっているのが見えたらワンボタン忍蜂を入力するのが基本になる。
画面端で相手をガードさせ続けたい場合や、弱攻撃での咄嗟な反撃手段(暴れ技)として使い易い。
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↑しゃがみ弱攻撃での基本コンボ。
弱アシストコンボと違ってOD忍蜂には繋げられないので注意。
弱攻撃ターゲットコンボ(飛燕連脚)
今夜勝てる度の高いコンボ技。ガードされても最終段まで派生でき、最終段の蹴り上げからムササビの舞に派生可能。相手と距離を離す関係で、反撃出来る技が非常に少ないため、低リスクで相手に触れるコンボ技になっている。
キャミィのSA3やテリーのSA1、舞の強化状態SA2(未強化は不可)など、発生が速く(攻撃の出が速く)、前方に一瞬で攻撃が大きく伸びる技に関しては確定で反撃を貰うのでこの点だけ注意が必要である。※確定するには尋常ではない発生の速さが求められるので、例えば本田の頭突きやベガのサイコクラッシャーなど、突進技ならガードが間に合う。このように基本的にはSA技以外は特に警戒する要素はない。
↑ほぼリスクなしで触れるが、確定反撃がないわけではない程度の塩梅。
ムササビの舞は基本的に攻撃が当たっていたら派生するようにすると良い。
前中攻撃(中段)
地上で出せる技でありながら、立ちガードでないとガード出来ない中段技。そのままでは他の技に繋がらないため、基本的にはラッシュから使う技になっている。攻撃の性能自体は他キャラクターの中段技と大差ないが、モーションが小さく、判断しにくいので、相手のガードを崩す戦法として使える。
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↑当たったら中アシスト攻撃に派生したい。
しゃがみ中攻撃(中足)
道着系のキャラなど多くのキャラに搭載されている技と同様の性能の技。ドライブラッシュに派生出来るので、相手が歩いている所に不意のしゃがみ中攻撃に引っ掛けて、ラッシュに派生するのが主な使い方になる。※当たっているか判断出来るならラッシュじゃなくてOD忍蜂の方がダメージ効率は良い。
また下段攻撃になっており、立ち状態のガードではガード出来ないという特徴を持つ。そのため、ラッシュ中段に対して立ちガードしてくる相手に対する対の択として機能する。
↑中段を警戒する相手に対して圧をかける技としても使い易い
立ち中攻撃(立ち中K)
牽制技。基本的には他の技に繋がらない単発技であり、舞には強アシスト攻撃(立ち強P)があるので、あまり積極的には使わない。
カウンターヒット(相手の攻撃が発生する前に自分の攻撃で潰した状態の事)以上ならしゃがみ中攻撃とSA2に繋げられるので、牽制しつつも余裕があるならコンボにしてダメージを稼ぐ使い方になる。
特にSA2に関しては、上級者向け&状況が非常に限定的になるが、強アシスト攻撃やしゃがみ中攻撃での差し返しと違って、必殺技キャンセルのタイミングでSA2を出さなくても良い分入力に余裕があるという点で一応実用的ではある。ドライブゲージを消費せずにSA2を通したい状況を考えるとバーンアウト時限定なので、知識の片隅に置いておく程度の話ではある。
↑使いどころ自体はあり、ダメージも取れる。
強攻撃(立ち強K)
リーチの長いキック技。舞の中ではリーチが一番長い通常技になっている。ドライブゲージ削り能力が高く、遠くから相手を蹴っているだけでも相手に圧をかけられる技である。
またパニッシュカウンター時に膝崩れという特殊なやられ状態になり、ドライブラッシュによる追撃が可能になっている。このため相手が技を空振った際の反撃として噛み合えば、そこから中アシスト攻撃でSA1を狙うか、強アシスト攻撃で相手を運ぶか状況に合わせて選んで使うのが主な戦い方となる。
↑ドライブゲージ削り能力が高く、相手の攻撃に嚙み合った時にリターンも出る
補足:強攻撃としゃがみ強攻撃
完全に上級者以上向けの話なので、補足として。強攻撃は900ダメージなのに対して、しゃがみ強攻撃は800ダメージなので、基本的には強攻撃でコンボをした方が火力が高くなる。
しかし一方で、強攻撃は始動補正があるのに対し、しゃがみ強攻撃は始動補正がないため、ドライブラッシュから強攻撃を振りたい場合にはしゃがみ強攻撃の方が強力になるという違いがある。
特に強攻撃はラッシュからガードされた際に投げ間合い外になるのに対して、しゃがみ強攻撃は投げ間合い内なので、この点でもしゃがみ強攻撃の方が強力と言える。
ラッシュから投げ間合いになる強攻撃としては、下記の星孔雀の1段目が該当するが、しゃがみ強攻撃はラッシュが伸びるのに対し、星孔雀の方はラッシュが伸びない(ピタっと止まる)ため、相手との距離に応じて使い分けると良いであろう。
前半のコンボが2717(強攻撃)vs2632(しゃがみ強攻撃)
後半のコンボが3280(強攻撃)vs3600(しゃがみ強攻撃)
このように技を出したタイミングによってダメージが変化する
引き強攻撃タゲコン(星孔雀)
逆立ち状態で蹴り上げてから回転蹴りを2連続で決めるターゲットコンボ。1段目の逆立ちキックだけをラッシュのコンボに組み込む事が多い。この逆立ちキックは相手を強制的に立ち状態にする効果があり、しゃがみ状態の相手をこのタゲコンで無理矢理立たせ、強龍炎舞をコンボに組み込めるようにするのが主な用途である。
さらにこの逆立ちキックは対空技としても使えるので、昇竜が間に合わなかったり不安な状況下では対空技の候補となる他、ラッシュから使用すると投げ間合いになるので、近距離での不意のラッシュから使う技として候補に上がったりなど、かなり多機能な技になっている。
なお2段目以降の回転蹴りは、中央ではなにも追撃出来ないが、画面端では中飛翔龍炎陣とSA1で追撃出来るようになる特性がある。画面端では強龍炎舞などもSA1に繋がるようになるため、そこまで使用するわけでもないが、無敵技ガード後や投げ抜け狩りでドライブゲージを使わずにSA1コンボを狙う場合には、タゲコンSA1が一番ダメージを稼げるコンボになっている。
↑コンボパーツとしては強攻撃の方がダメージが高いが、しゃがんでいる相手には困る。
そのため状況を選ばない安定コンボにしたい場合は、引き強攻撃の方が無難である。
↑ラッシュの候補に入ったり、対空技として使えたり色々多機能。
↑ドライブゲージを使わない端のSA1コンボでは、しゃがみ強攻撃始動で最大になる。
※ラッシュしゃがみ強攻撃始動か、しゃがみ強攻撃がパニカンした時限定
必殺技編
飛翔龍炎陣(ワンボタン技は弱)&対空について
ワンボタンで対空必殺技が出るモダンの特権…に思えて近場の飛び以外は今いち信用出来ない対空技。特に弱は上に強いタイプであり、横に伸びず、中が一番安定する対空技になってるため、ワンボタンの恩恵を受けにくい。
更に舞は、対空でリターンを取ろうと思った場合、遠目の飛びは昇竜で落としつつ、近場の飛びはジャンプ中攻撃(空対空)で落とした方がリターンが出たりするため、しっかりダメージを稼ごうとすると使い分ける必要があったりこの点でもワンボタンの恩恵は下がる。
OD版は無敵必殺技となっているが、あまり前方に飛ばない関係で弾抜け技としては殆ど使えない。あくまで相手の技を拒否するためのぶっ放し技になっている。
↑弱だと当たらず(1回目)中だと当たったり(2回目)、ワンボタン対空としては信頼度は低め
↑近場の飛びは空対空を頑張った方がダメージが伸びるのも難しい ダメージは以下の通り
ワンボタン対空:784
昇竜:980(弱)or1200(中)or1320(強)
空対空:1500(ワンボタンムササビ)or1720(通常時)
↑特に焔ストックがある時の空対空は凄まじく、状況によっては4000以上ダメージを稼げる。
龍炎舞(ワンボタン技は弱)
技の先端を当てるような使い方なら、弱と中はあまり反撃が届かないが、それ以外では確定で反撃を貰う事の方が多い必殺技。基本はコンボ用の技。
舞の花蝶扇が溜めないと弾に負ける&龍炎舞には弾消し機能がある&弱龍炎舞の全体フレームが弾より短い(相手の弾撃ちより舞の方が速く動ける)事から、弱龍炎舞のみ相手の弾を相殺する目的で使えなくもないが、豪鬼の溜め波動や、OD弾技にはどうしようもなく、そのまま手痛いコンボを貰いかねないので、BO時の緊急手段などに限定される。
↑立ち回りで使える要素がないわけではないが、
花蝶扇が強いのもあって積極的には使わない。
↑強かOD龍炎舞がコンボで使われやすいが、画面端なら弱龍炎舞コンボを使う場合も。
ドライブゲージを2ゲージだけ消費して3570ダメージと効率が良い。
※強アシスト攻撃→乱れ花蝶扇→弱龍炎舞2回→強飛翔龍炎陣
ムササビの舞(ワンボタン技は強)
通常時はキャミィのキャノンストライクとジュリの疾空閃を足して2で割ったような技。コンボで使用される事が多いが、単発で使う場合、相手の足元(先端)に当たるように使うと確定反撃を貰わず、それ以外の場面では確定で反撃を貰ってしまう。
昇竜拳コマンド(対空必殺技)が基本的に前入力が要求されるのを利用して、相手の昇竜拳コマンドが成立する前に攻撃を当てるのを狙うのが基本的な使い方になる。※舞が飛んだのを見て相手が昇竜拳コマンドを入れようと前入力を入れる=ガードが解けたタイミングで空中から急速突撃するという仕組み。
しかし当たっても800ダメージ(コマンド入力なら1000ダメージ)しかダメージが入らず、基本的には追撃出来ないため、ジャンプ攻撃に混ぜて散らしたり、画面端からの強引な脱出に使ったり、ジャンプ攻撃が届かない距離で相手の弾撃ちに強襲するために使う程度で、通常時はそこまで積極的に使う技ではない。
一応ODムササビの舞は、どこでもSA2に繋がる他、ODムササビの舞で相手が画面端に到達するような状況なら、飛翔龍炎陣やSA1での追撃が可能だが、後者は状況がかなり限定的であり、前者に関しても強引に相手を相手を倒す手段としてはOD花蝶扇の方が期待値が高いため、あくまで選択肢の1つとして頭の片隅に置いておく程度である。
↑腰より下辺りを狙うように当てられれば、ガードされても反撃を貰わない。
補足:強化版ムササビの舞
単発で使うムササビの舞の真価は、この焔ストック(SA1後)による強化版である。強化されるとまず頭頂部以外に攻撃が当たれば確定反撃を貰わないようになるため、かなり気軽に使えるようになる。
更にOD版なら、中央でも強龍炎舞や忍蜂、SA1やSA3に繋げられるようになるため、当たった時のリターンが大きく伸びるようになる。強化版SA2などと組み合わせれば、画面端から画面端に運べるレベルであり、これが非常に強力になっている。
注意点として、舞にはジュリのような疾空閃に繋がるジャンプ中攻撃もなければ、キャミィのODストライクのように技の発生(技の出)が速いわけでもないので、例えば相手の柔道にいきなりムササビの舞を出して相手を運ぶといった使い方は出来ないようになっている。※分かる人向けにいうと、キャミィの低空ODストライクは発生が13Fだが、舞の低空ODムササビの舞は発生が21F。
↑「頭」でも問題なく、文字通り「頭頂部」でのみ確定反撃を貰う。
相手の足元に降りると、舞の方が先に動けるので、相手キャラに触り易い。
↑ゲージ消費が激しかったり、状況的に早々起こるものでもないが、端端で相手を運べる。
なおこのコンボは、壁に届かないなら準詐欺(41F有利)、壁に届くなら詐欺飛び可。
SA2の強化が必須なので、焔ストックを3消費するコンボになっている。
※詐欺飛びとは安全にジャンプ攻撃を当てられる連携の事。
↑ジュリやキャミィのように、攻められている時の選択肢にはならない
花蝶扇(ワンボタン技は中)
舞のメインとなる技。通常版は相手の弾に一方負けするというデメリットを持っているが、それを補って余りあるポテンシャルを持っている。弾技というと他キャラでは、相手の動きを制限したり、弾のダメージを積み重ねて大きなダメージ源としたりといった使い方が目立つが、舞の場合はドライブゲージ削り能力の高さが一番のメイン用途であり、守りではなく攻めるための弾技になっている。
基本的な特性は他の弾技と同様に、弱が一番弾速が遅く、強は逆に弾速が速いため、この弾速の違いを活かして相手を揺さぶる事が出来るが、それとは別に、溜めた場合に強度によって扇子の跳ね方が変わるという特性もあり、相手の溜め花蝶扇対策を見ながら、様々な強度の弾を使っていく事も重要になっている。
また花蝶扇は溜めた場合、影縫いという特性を持っており、相手が後ろ移動出来なくなるという性質があり、このおかげで拘束力が高かったりする。
なお用途が非常に多いため、これ以降は状況別に補足していく。
↑弾の強度によって弾速や扇子の跳ね方が変わる。
↑通常版は相手の弾に撃ち負けるが、溜めると相殺出来るようになる。
またOD版は単発だと相手のOD弾に負ける一方で、溜めると跳ねなくなる点には要注意。
↑溜め花蝶扇は跳ねた弾に影縫い特性があり後ろ移動が出来ない。
ただし歩き移動が出来ないだけで、ステップなど他の移動方法なら動ける。
1:削り連携としての花蝶扇
舞の強力な連携の1つが、強アシスト攻撃(立ち強P)→花蝶扇の連携である。この連携は、1回辺り相手のドライブゲージを0.75本削る能力を持っているにも関わらず、基本的に反撃らしい反撃を貰わない連携になっている。強アシスト攻撃が当たってしまえば、インパクトも確定しないため、非常にローリスクであり、相手がこの連携そのものを潰すには、強アシスト攻撃が当たる直前でインパクトを出すというかなりハイリスクな対策しかない。※舞の攻撃にインパクトを合わせるには、舞が動いたのを見てとにかく出すとか、雰囲気を見ていきなり出して合うのを祈るというレベル。このため強アシスト攻撃→花蝶扇以外の他の攻撃も少しずつ混ぜるだけで十分インパクト対策になる。
更にこの連携は、相手に反撃出来ない事を意識付けたうえで、溜め花蝶扇を混ぜる事も可能な所も強力である。溜め花蝶扇が通った場合、もう一度強アシスト攻撃→花蝶扇の連携を続けたり、距離が怪しいなら強攻撃でドライブゲージをゴリゴリ削る事が可能なためである。
一応の注意点として、溜め花蝶扇はインパクトや中攻撃が反撃技としてヒットしてしまうが、いきなりやられると咄嗟の判断が難しく、花蝶扇が溜め途中でも投げられる事から、下手したら反撃技を撃とうとして溜め途中の花蝶扇が飛んできて反撃技が潰されるという事も起こり得るため、咎めにくい。
もう一点注意点として、攻撃の当たり方によっては、花蝶扇をするタイミングで一瞬だけ相手が動けてしまう場合が起こり得る(強アシスト攻撃→花蝶扇の連携が連続ガードじゃなくなる)。これを避けるには、相手との距離が近いなら弱花蝶扇を、そして相手から距離が離れるに応じて、中花蝶扇、強花蝶扇へと切り替えていく事で、相手をガードさせたままの状態を維持できる。
ここにOD花蝶扇を混ぜて更に圧をかける事が出来たりなど、まさに縦横無尽な連携になっている。
↑ドライブゲージを削れる非常に強力な連携
ただし距離に応じて花蝶扇を使い分けないと、相手に割り込まれる可能性がある。
↑溜め花蝶扇は反撃を貰い得るが、舞有利のじゃんけんなので使い易い。
特にドライブゲージの削り量は、目を見張るものがある。
↑OD花蝶扇から触りに行く動きは特に強力である。
2:攻めの起点としての花蝶扇
溜め花蝶扇やOD花蝶扇は、扇子が跳ねる関係で相手の行動を大きく制限できるため、攻めの起点技にする事が可能です。一番目に付くのは、弾の初段が当たって跳ねている最中に攻め込む事ですが、花蝶扇はジャスパを取るか、パリィを長押しし続けて初段も跳ねた弾もどちらもパリィする事で初めてドライブゲージを維持する事が出来る技なので、跳ねた弾が相手に当たってガードされた直後に攻めに行く動きも強力になっています。
また攻めの起点として花蝶扇を活かしたい場合、相手の対策にもしっかり対応する術を身に付けて置く事も重要になります。初段をガードしたらラッシュorバッグステップをしてくる相手だったり、跳ねる弾にジャンプしてわざと当たる事で空中喰らいにしてダメージを稼ぎにくいようにするような動きが現状は対策として目立っていますが、舞はどちらも咎める行動が出来るので、対策の対策を見せて、相手に安易な行動を許さないようにする事が大切です。
注意点として、溜め花蝶扇は技の出が遅く、舞の行動を見てから飛ばれるパターンが結構多いです。飛んでくる相手には通常花蝶扇からの飛翔龍炎陣で飛びにくくしたり、基本的にはOD花蝶扇を軸にするといった戦い方も有効です。
↑跳ねた花蝶扇が相手に当たるタイミングで強アシスト攻撃を重ねたり
跳ねた花蝶扇が当たった後にラッシュ中段orラッシュしゃがみ中攻撃or投げをしたり
とくに中段としゃがみ中攻撃はそれぞれガード方法が異なる2択技になっており強力
↑勿論扇子が跳ねているタイミングで仕掛けに行くのも強力である。
パリィを長押ししているようなら投げに行くのも有効
↑例えばOD花蝶扇は跳ね方が一定な事から、様々な対策がされているが、
強攻撃はこれらの行動を分かり易く咎め易い。余裕があるなら強アシスト攻撃も有効。
↑ラッシュが見えたら相打ち覚悟で無敵技を撃って来るパターンもあるが、
この場合もラッシュしゃがみ弱攻撃で釣るといった対策が可能。
↑基本は中花蝶扇で良いが、前ステップなどで相手が跳ねた弾を拒否しようとしてきたら、
弱花蝶扇に切り替えるとダメージを取る事が可能である。
↑距離が離れているなら乱れ花蝶扇も非常に強力。
ラッシュせずとも相手に近づく余裕がある。
3:弾技としての花蝶扇
最後に他キャラクターと同様に相手の動きを牽制する弾技としての使い方もあります。弾技が非常に強力であるガイル・豪鬼や、優秀な弾抜け技を持っているベガなどには撃ちにくいのですが、そうでないキャラなら通常花蝶扇を投げるだけでも圧になります。
弾を撃ったタイミングで飛ばれてしまうとジャンプ攻撃で手痛い一撃を貰ってしまうので、弾撃ちは色々と工夫するようにしましょう。例えば強花蝶扇は非常に速いので、弾撃ちで混ぜて使うとそれだけで相手は対応しにくくなります。
また弾を撃つタイミングも重要で、例えば相手のジャンプの着地に合わせて弾を撃つと、どうやってもジャンプ攻撃が間に合わない安全弾になったりなど、なるべく低リスクな場面で撃つ事も大切です。
SAについて
SAに関しては、SA1とSA2が重要でSA3は一番価値が低いです。最初はSA3に頼る事が多いかとは思いますが、追々馴れて来たら、相手を倒し切れる場面以外ではSA3は使わないようになるでしょう。
SA1
舞で唯一焔ストック付与(強化状態)出来るSA。横には全く攻撃判定が出ていない代わりに、縦方向が異様に長いSA。このため多種多様な相手のジャンプ攻撃に対応しやすく、相手が飛んだのを見たらとりあえず撃つ対空SAとして扱える。
一方でSA1に繋げる技が非常に少なく、強引に繋げようとするとドライブゲージが大分非効率な使い方になってしまうのが弱点。このため対空SA1により発動機会を増やせるのがモダンの利点となるSAでもある。
↑他キャラだと咄嗟の対応が難しい状況も、SA1で解決出来たりするのは優秀。
↑焔ストックが付与されると、必殺技使用後の状況が改善されるようになり、コンボが伸びる。
動画は画面端限定だがSA1に繋がる焔コンボで、焔ストックの再付与が可能になっている。
強アシスト攻撃→OD花蝶扇→ジャンプ強攻撃→強アシスト攻撃→強龍炎舞→中飛翔陣→SA1
SA2
相手を大きく運ぶSA。通常時でも完全無敵がある=弾抜けが可能であり、強化されると追加で飛び道具無敵が付与されて、弾抜けがしやすくなるタイプのSAになっている。SA1に比べると無理なく繋げられる場面が増えており、コンボの締めとして使い易い。
なお注意点として、空中でも使えるSA2にはなっているが、空中で発動する事のメリット自体はあまりない。コンボをする際に、OD忍蜂で空中に打ち上げるパターンでも、そのままジャンプ中攻撃→空中SA2とやるよりにも、ジャンプ中攻撃→地上SA2の方が相手を大きく運びつつ運んだあとの状況も良いため、SA2で相手を倒せる場面で咄嗟の空中SA2で咎めるなど、使える状況は限定的である。
↑近場の弾なら通常SA2でも対応可能。
↑地上SA2の方が基本的に相手を運べ、相手の起き上がりに溜め花蝶扇を当てる余裕などもある。
↑一応低空SA2で相手の弾を無視するという使い方は出来る。
しかしカス当たりになってダメージが下がったりするので実用性はそこまで。
結局どう戦えばいいの?
基本は強アシスト攻撃花蝶扇の連携を主軸に相手のドライブゲージを削る事を意識して使いましょう。ドライブゲージを3本以下にまで減らすと、かなり攻めやすくなり、相手の動きを大幅に制限しながら戦う事が可能です。溜めない通常花蝶扇や、強攻撃にしゃがみ中攻撃を混ぜられると相手としてもかなり動きにくく、後はインパクトや無敵技にさえ注意していれば、安定して立ち回れるでしょう。
特にバーンアウトした相手を攻撃する性能は溜め花蝶扇を中心にずば抜けており、ここから一気に相手の体力ゲージを減らしていくイメージになります。
おわりに
以上今回はモダン舞の使い方について解説しました。モダンの強みが活きるキャラクターになっており、相手のガードを崩していく動きも色々と持っていたりなど、攻めの性能が非常に高いタイプのキャラクターになっています。
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