はじめに
今回はYear3DLC最初の追加キャラであるサガットになります。サガットは元々足技中心で戦うムエタイ選手でありながら、ガイルのような砲台キャラ(弾を撃ちまくるキャラ)だったのですが、スト6では歴代作品に比べてより殴り合いをするようなキャラクターに変更されました。
モダンとしては使えない通常技が2つしかなく、必殺技は全て使えたり、アシストコンボが比較的扱い易かったりなど、初心者向けな所はある一方で、使えない技自体は攻める時やコンボ、相手の反撃に多用される技なため、中~上級者になると息苦しい所も目立つようなタイプのキャラクターになっています。
そんなサガットをモダンで使ってみたい人向けの記事が本記事になっております。動画付きで技1つ1つの解説等をしておりますので、ぜひ初心者プレイヤーの参考になったら幸いです。
なおサガットのキャラクター性に関して知りたい人は過去に私が別記事で扱っていますので、そちらも参考にしてみてください。
この記事の想定
・パッドでモダン操作による評価
・基本は初心者が初めて触るorプラチナを目指すぐらいのレベル想定
サガットについて
初代ストリートファイターから出演しているという数少ないキャラクターの1人。(この他に初代からスト6に出演しているキャラクターはリュウ、ケンの2名及びワールドツアーのNPCとして登場する烈のみ)
かつては格闘技の世界チャンピオンとして君臨し、帝王の名を冠していた男だったのですが、初代でリュウに負けた事で零落、弟子のアドンにも見限られ、リュウへの復讐を果たすために修行を重ねる事になります。
打倒リュウのため一時期は犯罪組織シャドルーに身を寄せたりもしますが、リュウとの再戦を通じて格闘家としてのあるべき姿を悟り、最終的にはリュウの良き友(理解者)でありライバルとして関係を修復した上でスト6に参戦するという流れになっております。

↑隻眼で巨漢の男サガット
現在のサガットは修練者であり、見た目もそれに準じたものになっている
性能所感
最初に初心者向けに簡単に纏めておくと次のような感じです。
①使えない技は立ち弱P(弱アシストコンボの二段目のみ)と立ち中Pの2つのみ。立ち弱Pは5F反撃技なので、確定反撃で困る場面が増える。ただサガットのしゃがみ弱Pもかなり長いので一応まだマシな方ではある。
個人的に一番困るのはやはり立ち中P。立ち中Pは相手との至近距離の殴り合いでかなり強い技になっている。モダンで代用する場合、中アシスト攻撃のしゃがみ中Pが候補になるが、立ち中Pはカウンターヒット時にタイガーモノリスという相手を浮かせる技が繋がるのに対し、しゃがみ中Pでは繋がらなかったりなど代用にならず、特にサガットの方から攻めていく時に強力な選択肢が1つ無くなっている事になる。
②全てのアシストコンボで相手がガードしている分には確定反撃がないという時点でかなり優秀なのだが、モダンテリーなどにもあったヒットタイミングでコンボが変わるシステムが強アシストコンボに採用されていたり、弱アシストコンボや強アシストコンボでOD技を使わずにコンボしてくれる他、強アシストコンボは普通にコンボとして多用する技になっていたりなど、全体的にかなり優秀なアシストコンボになっている。
しいていうなら中アシストコンボが画面中央で使うとかなり勿体ない点だけマイナス評価と言える。
③タイガーニークラッシュは弾を抜ける必殺技になっているが、見てから弾抜け不可。このためワンボタンの主な恩恵としてはSAでの弾抜けとワンボタン対空という一般的なモダンキャラの範疇におさまる。
むしろいつもの弱アシストコンボのヒット確認や、強Kから強ボタンを連打するだけで強タイガーネクサスかODタイガーネクサスに派生してくれる仕様の方が、戦いやすくなっている要因になっているように感じた。
④持っている技自体は一般的に道着と呼ばれるキャラの範疇になっているが、弾技がかなり弱く、感覚的にはマノン辺りのキャラクターに近い。特に重いのが歩きの遅さで、相手が目の前でパリィを見せた時に距離が多少あると投げが間に合わなかったり、相手の後ろ歩きを咎める手段がなかったりする点が辛い。
逆に相手に急接近された場合も、モダンだと立ち中Pがない事もあり、とにかくしゃがみ弱P1本で頑張らなければいけない場面が多く、この点もサガットの辛いポイントになっている。
⑤とにかくリーチの長い通常技をどこまで押し付けられるかがサガットの重要なポイントになっており、通常技の振り方が大切なため真面目系キャラクターとなっている。サガットは相手を運んだり吹き飛ばすタイプの攻撃が多く、相手を画面端へと追い込むムーブ自体は強力なので、一度技を引っ掛けて相手を追い込み、アウトレンジから殴って相手の動きを制限していきたい。
技紹介
ここでは技の使い方をそれぞれ紹介していきます。簡単な戦い方だけ知りたい方は最後の方に【結局どう戦えばいいの?】を用意したのでそちらを見ていただけたらと思います。
アシストコンボ
弱アシスト
:しゃがみ弱k→立ち弱p→中アッパーカット
自動ヒット確認機能があり、相手のガードの有無に関わらず振り回しやすいいつもの弱アシスト。OD技を使わない関係でバーンアウトしていても同じコンボをしてくれたりなど、とりあえず振り回す技として扱い易い。
締めがアッパーカットになっているので、そのままSA3に繋げる事が可能な他、ジャンプ攻撃始動などで相手に技が命中している事が事前に確認出来ている状況なら中ニークラッシュに繋げて相手を運ぶといった選択肢も取れる。
また始動技のしゃがみ弱kが下段技(しゃがみガードでしかガード出来ない技)なので、相手が立ちガードを多用してくる場合の選択肢の1つになる。
↑自動ヒット確認が搭載されて使い易いいつもの弱アシストコンボ。
↑SA3でリーサルを狙ったり、ニークラッシュで運んだり工夫の余地はある。
中アシスト
:しゃがみ中P攻撃→ODタイガーショット→SA2
(バーンアウト時) しゃがみ中P→グランドタイガーショット
比較的長めのしゃがみ中P攻撃始動のアシストコンボ。しゃがみ中P攻撃はラッシュにも繋がる事から比較的多用する他、ODタイガーショットはガードさせると相手と距離が離れる関係で、出し切ってしまっても相手の反撃を殆ど受けないという利点がある。
一方でODタイガーショットに繋げる動き自体は正直かなり勿体なく、色々と使い方を工夫をしたい所。例えば中アシスト攻撃(しゃがみ中P)→キャンセルラッシュ→強アシスト攻撃に繋げたりといった使い方は勿論の事、実はラッシュから中アシスト攻撃を出すと、そのままもう一度中アシスト攻撃に繋がるといった使い方も出来るので、ここから各種コンボに繋げるといった使い方が出来ると強い。
注意点としてODタイガーショットが勿体ないと言ったが、画面端なら別である。前強攻撃で出るステップハイキックによる追撃が可能なため、そこから弱アッパーSA3などに繋げて一気に大ダメージを稼ぐ事が可能になっている。
なおSA2に関しては最大4種類存在するのだが、この使い分けについてはSA2の項目で後述する。
↑中アシストコンボとしては比較的ダメージが高い他、ガードされても反撃を受けない

↑ゲージに余裕があるなら、キャンセルラッシュして強アシストコンボに繋げるのが無難に強い
↑キャンセルラッシュの場合、
タイガーモノリスであまりダメージを落とさずに詐欺飛び出来る連携も
※詐欺飛びとは安全にジャンプ攻撃を重ねられる連携の事
(共通)キャンセルラッシュ→タイガーモノリス(後強)
→強タイガーネクサス→タイガーノヴァ(強派生)
(詐欺飛び)→弱タイガーニークラッシュ→ジャンプ攻撃
(ダメージプラン)→タイガーハイキック(前+強攻撃)→各種追撃
↑ラッシュから中アシスト攻撃が二連続で繋がるのも地味ながらも強力
ここから各種必殺技に繋げる事で、多種多様な攻めが行える
※ボタンを連打しているとODタイガーショットが出てしまうので、
連打してしまわないように要注意
(共通)ラッシュ→中アシスト攻撃→中アシスト攻撃
(1つ目)→中タイガーネクサス→タイガーマイト(弱派生)→投げ
(2つ目)→強タイガーニークラッシュ
(3つ目)→ODニークラッシュ→弱アッパーカット→SA3
※3つ目は相手が画面端に届く時限定

↑画面端にいる時ならODタイガーショット派生もかなり強力
タイガーショット以降は、タイガーハイキック(前+強攻撃)→中アッパーカット
強アシスト
:強K→(1段目派生)→強タイガーネクサス→タイガーノヴァ(強派生)→強アッパーカット→SA3
→(2段目派生)→ODタイガーネクサス→タイガーノヴァ(強派生)→同上
(バーンアウト時)強K→(1段目派生)→通常時と同様
強K→(2段目派生)→中タイガーネクサス→タイガーマイト(弱派生)→SA3
強K始動のアシストコンボ。強Kは2段技になっており、1段目で派生するか2段目で派生するかで繋がる必殺技が変わるのだが、ボタンを押すタイミングで自動で変えてくれる優れもの。自動ヒット確認機能はないものの、このアシストコンボもガードされる分には相手の確定反撃を基本的に受けないので、比較的使い易い。
タイガーノヴァ後はラッシュでの追撃が可能になっており、ドライブゲージを1ゲージ消費するだけでダメージを大きく伸ばしたり、相手を大きく画面端まで運んだり出来るので、なるべく自力で追撃を頑張りたい所。
注意点として始動技の強Kは密着時以外はしゃがみ状態の相手に当たらないという弱点がある。そのため基本的には、相手と睨みあっている時に振り回すというよりも、自分から攻めに行く時に使うタイプの技になっている。
↑ボタンを押すタイミングで出る技が変わるという親切仕様
1段目が当たっているかを見て、2段目でボタンを連打するか決めるという使い方が出来る
また動画後半のように、相手がガードしている分にはリスクが小さい

↑当たったタイミングで技が変わる仕様は、バーンアウトしてても適応される

↑距離によってはしゃがんでいる相手に当たらなくなる
↑タイガーノヴァの後をラッシュにするだけで、高効率でダメージを伸ばす事が出来る
(1つ目)ラッシュ中アシスト攻撃→強攻撃→強タイガーニークラッシュ
(2つ目)ラッシュタイガーモノリス(後ろ強攻撃)→最大溜め強タイガーアッパーカット
↑ダメージよりもその後の起き攻めを重視したい場合はステップハイキックがオススメ
コンボ後にラッシュした場合は、1ゲージ消費する代わりに相手キャラを投げる事が可能で、
弱ニークラッシュをした場合は、投げられない代わりにゲージ無消費&中アシスト攻撃まで重なる
攻めを継続したい場合や、相手を倒し切れるか怪しい場合はこちらの方が強力である
立ち弱攻撃(立ち弱k)
小技の割に攻撃の出が遅く、かなり上級者向けの技。必殺技に繋げられるので、近距離で振り回しつつグランドタイガーショットショットを入力しておいて牽制で小粒のダメージを稼ぐのが初心者には一番分かり易い用途になる。※ただしこの方法だとリターンがかなり少ない
その真価は差仕返しで、相手の技が目の前で空ぶった際に咄嗟に押すことで、キャンセル中アシスト攻撃や、強タイガーアッパーカットでダメージを稼ぐといった可能になっている。ただし差仕返しというのはマスターになってから身につけても遅くはないテクニックなので初心者が覚えておく必要はない。

↑(弱攻撃にしては)リーチが長いので牽制目的で使えなくもない
※キャラによっては相手のしゃがみ中kより長かったりする

↑一番の真価は差仕返し
小技&ノーゲージで1760ダメージほど稼げる
ただしこの用途自体が上級者向けなので、ハードルがかなり高い
しゃがみ弱攻撃(しゃがみ弱p)
サガットの最速技。相手との距離に応じて最大3回まで刻めたりなど、基本的に他キャラクターが持っているものと性能は変わらないが、全キャラ最長(ルークより本当に少しだけ長い)で、中タイガーアッパーカットに繋げられるという特徴を持つ。
モダンサガットは使えない技の影響もあり至近距離での殴り合いに弱いため、相手に密着されたら基本的にこの技か弱アシスト攻撃に頼る事になる。

↑至近距離の殴り合いではかなり依存度の高い技
ワンボタンの弱タイガーアッパーカットだと追撃出来ない点には注意(コマンド入力必須)

↑サガットのしゃがみ弱攻撃が届くギリギリの距離
最速技にしては長いのがこの技の強みになっている
(なお逆にルークのしゃがみ弱攻撃がギリギリ届かない距離でもある)
前弱攻撃(前弱k・ステップローキック)
攻撃の出が遅く、必殺技やラッシュ等に繋がらない代わりにサガットの通常技では最長リーチの下段技。このため攻撃が当たる距離さえ把握しておけば、しゃがみガード出来ないという事もあり、牽制技としてかなり振りやすい。※インパクトに弱いという弱点はあるため、相手がインパクトを振ってくるようなら、モーションが似ている立ち弱攻撃をフェイントで混ぜるといった対策をしたい。
また中距離で相手の技と噛み合った場合(カウンター以上の時)、弱アシストコンボでの追撃が可能な事は頭の片隅に入れておきたい。弱アシストコンボが繋がるという事は、弱攻撃始動のコンボに繋がるという事であり、特に中上級者帯ではローキック始動で相手を倒し切れる場面を増やす事が出来る。
もう1つ重要なポイントとして、ラッシュでかなり滑る事が挙げられる。ラッシュから出す下段攻撃としてサガットの場合しゃがみ中攻撃もあるのだが、こちらは攻撃を出したらその場で止まってしまうので、近距離以外でラッシュ下段攻撃を仕掛けたい場合はステップローキックの方が安定している。

↑相手の攻撃と嚙み合った時(カウンターヒット時)には追撃出来る
↑中上級者向けであるが、カウンターヒット時に弱攻撃始動のコンボに行けるのも強いポイント
ローキック(カウンターヒット時)→しゃがみ弱攻撃→キャンセルラッシュ
→しゃがみ弱攻撃→しゃがみ中攻撃→キャンセルラッシュ→強アシストコンボ
↑しゃがみ中攻撃だとそれなり引き付けないと追撃が入らず
一方でローキックは相手と密着しやすいため、特に何も考えずとも追撃まで行ける
立ち中攻撃(立ち中k)
サガットの重要な中距離での牽制技…なのだが、強く使うにはヒット確認(攻撃が相手に命中しているかどうか確認した上で追撃するかどうか判断する事)が必須なため、初中級者が扱うにはハードルがかなり高い。
2段技になっており、2段目を当てると相手がダウンしてラッシュで追撃にいけるのだが、この2段目がガードされると確定で反撃を受ける状況になってしまうため、最初のうちは牽制技の1つとして1段目だけをとりあえず振り回すスタイルで使うと良いだろう。
1段目止めでも、リターンが少ない代わりに牽制技としては十分強力な技になっている。
↑立ち中攻撃の2段目はリスクもリターンもどっちもあるタイプの技
リスクを抑えるにはそれだけ高い確認精度が必要になる

↑1段止めでも十分強力で、たとえ空ぶってしまってもかなり咎めにくい
しゃがみ中攻撃(しゃがみ中K攻撃)
下段判定の中距離牽制技。こちらもリーチがかなり長め。同じ下段牽制技であるステップローキックと比べた場合、技をヒットさせても通常状態では何も繋がらない点は同じなのだが、こちらは攻撃の発生が早い(攻撃の出が早い)のが最大の特徴。特に中距離だと、ステップローキックでは技が出る前に相手の攻撃に潰されてしまう事も多いため、中距離以下ではこちらがメインになる。
↑技の性質が似ている両者だが、攻撃の出の速さで大きく異なる
なおこちらはローキックと異なり、相手の攻撃と嚙み合っても基本的に追撃出来ない

↑ラッシュに関してもほぼ同様。中距離以下ならラッシュしゃがみ中攻撃で良い
前中攻撃(前中P・中段)
立ちガードでしかガード出来ない中段技。他のキャラの中段技と同様に通常状態では何も繋がらず、ラッシュから出すと中アシスト攻撃が繋がるため、基本的にはラッシュで相手に仕掛ける際の選択肢の1つとなっている。

↑基本的な性質は他の中段技と一緒
この技が特別強い所も特にない
強攻撃(立ち強P・タイガースティング)
リーチの長いパンチ技。2連続でボタンを押すと2段目のタイガースティングに派生する。
立ち中攻撃と同様にこちらも強く使うにはヒット確認が必須だが、こちらはほんの少しだけ時間的猶予がありヒット確認しやすいため、中級者以上はヒット確認をする練習をしたい。またこちらは相手に攻撃が届くギリギリで出した場合、届く反撃技としてはしゃがみ強K(大足)ぐらいしかないので、立ち中攻撃よりかはある意味リスクの少ない技になっている。
1段目を当てただけだと単発800ダメージだが、タイガースティングまで当てると2000ダメージというかなりまとまったダメージを稼げる技となっている。
↑確認必須系の中ではミスって死ぬが起こりにくいだけマシな方
当てた時のリターンもそこそこ大きいので積極的に振りたい
しゃがみ強攻撃(しゃがみ強P)
比較的リーチの長いパンチ技。強攻撃との最大の違いは必殺技にキャンセル出来る=インパクト返しが出来るという点。サガットはリーチの長い技が多い代わりにとにかくインパクトに弱いので、インパクトが多用される場合に特に積極的に使っていきたい技になっている。
リターンを取ろうとした時が中々難しいが、とりあえず入力しておく技としてはODタイガーネクサスがオススメ。ガードされても確定反撃にならず、当たっていたらそのまま相手を画面端へと運ぶ事が出来る。
↑インパクトが返せて、インパクトじゃなかった時もリターンが出せる技
注意点としてリーチそのものは強攻撃より短いので、自分から空ぶらないよう注意
(攻め継続パターン)ステップハイキック(前強攻撃)→弱ニークラッシュ
(ダメージパターン)強アッパーカット
前強攻撃(ステップハイキック)
既に画面端のコンボを伸ばしたり、弱ニークラッシュと組み合わせて攻めを継続したりする使い方で度々登場した技だが、パニッシュカウンター時(相手の攻撃後の隙に自分の攻撃を当てる事)限定で二連続で同じ技が入ったり大振りな攻撃が入る事から、無敵技ガード後などに手痛いお仕置きを出来る技としても活躍する。
なお相手にガードされても反撃を貰わない事から、相手の技と嚙み合う事を目的に、ステップハイキックをパチンコ気味に振り回すという使い方も出来なくもないが、しゃがんでいる相手には当たらないという特大の弱点があるので、よっぽど相手が立ち状態の攻撃を振り回している状況でなければ、この使い方はあまりオススメされない。
↑手痛いお仕置きをする時の始動技としても使える
特に画面中央までなら、相手を追撃出来る状態で画面端まで運べるので、かなりダメージが伸びる
ステップハイキック×2→中アシスト攻撃→キャンセルラッシュ→強アシストコンボ
→ステップハイキック→SA1or中アッパー
↑画面端の場合はステップハイキック二連続以上にゲージ効率の良いコンボがあるので注意
このコンボはゲージを使えば大ダメージコンボにも繋がるので、途中で切り替えられるのも強い
(共通)ステップハイキック→タイガーモノリス(後ろ強攻撃)→中タイガーショット(下SP)→
(ノーゲージ)ステップハイキック→中アッパーカット
(大ダメージ)ラッシュ強アシスト攻撃×3→強タイガーニークラッシュ→弱アッパーカット→SA3
※最大ダメージは最後の弱アパカを中アパカにした6408ダメージだが、
中アパカを繋げようとすると直前の強アシスト攻撃に調整必須なため、弱アパカ推奨
必殺技編
タイガーアッパーカット(ワンボタン技は弱)&対空について
ワンボタンで出る対空技。強がコンボ用になっている代わりに弱が非常に優秀で、攻撃の出が非常に早く更に上に伸びるので、相手が目の前で飛んだ際にほぼ落とせるという信頼性が高いものになっている。
中に関しては攻撃の出が遅めな代わりに、攻撃判定が他キャラクターの強派生並に前に伸びる対空必殺技になっており、近場は弱で遠めは中で落とすのがタイガーアッパーカットの基本設計になっている。
一方でサガットの対空技はアッパーカットとは別に、ジャンプ強攻撃(空対空)とタイガーモノリス(通常技対空)の2つがあり、この2つは追撃出来る関係上、ダメージがアッパーカットより伸びるという特徴を持っている。
このため相手の咄嗟の飛びにはタイガーアッパーカットで落とし、相手のジャンプを予測出来ている(相手のジャンプを落とそうと事前に構えられている)なら通常技対空による特大リターンを狙っていきたい。

↑ワンボタン技の弱アッパーカットは、モダンの特徴である反応速度の速さを裏切られにくく強い
↑タイガーモノリス対空は強アッパーカットで追撃出来るためダメージが滅茶苦茶高い
一方タイガーモノリス後の強アッパーのコマンドを入力する用意をしないと追撃出来ないので、
少しでも迷うと追撃にいけず、咄嗟の対空に向かない
動画後半のジャンプ強攻撃は地面に降りるタイミングで弱アッパーを入力すれば良いので、
リターンも落ちる代わりに余裕もあるタイプの対空手段になる
タイガーニークラッシュ(ワンボタン技は中)
相手との距離を一気に詰める突進技。強度によって突進距離が変わり、弱から強になっていくに従って飛距離が伸びる。ただし突進技としてみた場合、事前モーションが比較的わかりやすく、ランク帯によってはジャストパリィで対策されやすい。
このため初心者帯の頃は特に何も考えずに使っても問題にならないが、相手の様子を見ながら使っていき、ジャストパリィされるようなら使う機会を減らすか、わざと相手の目の前に降りるようにしてジャスパー狙いのパリィを投げるといった戦い方が必要になってくる。
このニークラッシュには相手が立ち状態かしゃがみ状態でガード後の状況が変わるという仕様があり、しゃがみ状態ならかなり至近距離で出しても強い技なのだが、立ち状態ならある程度距離がある場所から使わないと弱いという形になっている。このためニークラッシュを強く使うには、しゃがみ中攻撃やローキックをばらまいて、中距離でのしゃがみガードを相手に意識させる必要が出てくる点も抑えておきたい。
またこの技は相手の弾を素通り出来る技になっているが、素通り出来るタイミングが遅く、相手の弾を見てからタイガニーで素通りしていく事は不可能なので、相手が弾を多用してくるなら撃ってきそうなタイミングに合わせて撃つ必要がある。
なお弾を素通り出来るといっても弾無敵はなく、あくまで高くジャンプして無理矢理相手の弾を飛び越えているタイプなので、例えばラシードのイウサールやJPのヴィーハトにサガットのタイガーキャノンなど、上側にも判定がある弾技はしっかりダメージを受ける事になるので注意が必要である。
ODニーにも触れておくと、この技はガードされても確定反撃を貰わないどころか無理矢理相手を押し込める他、前半部分のモーションで相手を壁に押し込めると追撃出来るため、ゲージに余裕がある状況ならODニーで無理矢理攻めの起点にするといった事が出来る。

↑相手がしゃがんでいるか立っているかにより、ニーを強く使える距離に大分差がつく
なお一番上の距離より近いと例え相手がしゃがんでいても確定反撃を貰うので注意

↑あくまで飛び越えているだけというかなり潔いタイプの弾抜け技
このため飛び上がっているタイミングと弾とが噛み合わないと、弾に当たって落とされる
↑ODニーを取りあえず入力しておき、無理矢理攻めの起点にするといった使い方が可能
ODニーだけ3段技なので、動画最後のようにインパクトにも強いという利点があったりする
タイガーショット&グランドタイガーショット
サガットの弾技。高めの弾を飛ばすタイガーショット2種類とグランドタイガーショット1種類の合計3種類で構成されている。タイガーショットはしゃがんでいる相手に当たらず、一方グランドタイガーショットは隙が大きいというかなり大きめの欠点を抱えており、弾持ちキャラの基本戦法である弾で相手をジャンプさせて落とすといった事をあまり行えない。※初心者帯の頃なら相手も対サガット知識やゲームに対する理解が曖昧なため、まだ弾で飛ばせて落とすという事が出来るが、ランク帯が上がると通用しなくなってしまうため、どっちみち基本戦法としてはオススメしにくい。
このためコンボや起き攻め以外ではたまに牽制に撃つ程度で良く、他の弾持ちキャラのように、弾技を積極的に活用して相手の動きを制限していくようなキャラではない事に注意が必用である。
なお相手の弾を相殺する目的で撃つ場合、ジュリやテリーなど地を這うタイプの弾技以外は、タイガーショットでもグランドタイガーショットでも相殺するため、隙が少ない分タイガーショットで十分な事は覚えておこう。※地を這うタイプの弾はグランドタイガーショットでなければ相殺不可。
↑上下の区別がある弾を持っているキャラは極少数なので、相殺なら基本タイガーショットで良い
タイガーネクサス(ワンボタン技は中)
基本的にこの技単体では使わず、コンボ・連携専用の必殺技。タイガーネクサス後に更にタイガーマイト(弱)タイガーグリード(中)タイガーノヴァ(強)で派生可能。
コンボ以外でもこの技をガードさせる事で、派生技orそもそも派生技を出さないによる強制じゃんけんを狙う事も出来るが、その場合の具体的な違いについては下記に表を用意した。
初心者向けに簡単に纏めると、タイガーマイト・派生技を出さない の2択が一番リスクが低く、タイガーノヴァも相手に意識されてなければそこまで、タイガーグリードはかなりリスクの高い技になっている。
こうなると一見グリードの使いどころがなさそうだが、グリード以外は立ちガードが安牌であり、唯一立ちガードにリスクを負わせられるのがグリードなため、タイガーネクサスに対して相手が全くしゃがみガードをしてこないようならグリードを振っていく必要が出てくる。
一応の注意点として相手にガードさせるパターンでタイガーネクサスを使う場合、タイガーネクサス自体の強度は弱が一番安牌になる。例えば中アシスト攻撃→タイガーネクサスのパターンを想定した場合、弱タイガーネクサスだと派生技を出す直前まで相手をガードさせたままに出来る(連続ガード)が、中タイガーネクサス以上だとインパクトや無敵技で割り込まれてしまう。
ただ強タイガーネクサスに関しては、弱中と異なり2段技である関係上、強タイガーネクサス→タイガーマイトに対するインパクトを返せる=軽率にインパクトは触れないなど、独自の強みがあったりする。
また上級者向けになるが、この派生技は普通に入力すると、派生技に応じて攻撃が当たるタイミングが異なるため、一見グリードが当たるタイミングでだけ立ちガードすれば全てガード出来るように見える(所謂グラップと呼ばれるテクニック)ように出来てるが、実はこの技、派生技を出すタイミングで入力を遅らせる事で対策の対策が可能になっている。

↑弱と中タイガーネクサス時の派生技の仕様の違いを纏めたもの
注意点として、派生技を出さない場合大半の無敵技にガードを間に合うと書いたが、
5Fの無敵技(リュウのSA3など)には当然間に合わないため要注意
↑強タイガーネクサスは派生技への移行フレーム(移行速度)が変わる
タイガーネクサスの強度自体はモーションでバレバレなのだが、相手の対サガット知識を試せる
考察的な内容な事もあり、完全に初中級者ガイドから逸脱するので気になる人だけ
持続当てというテクニックは、相手の起き上がりに技の攻撃判定が重なるようにする事で、後隙が減り、本来ガードされた時の隙が大きい大技も重ねやすくなるテクニックの事である。
しかしタイガーネクサスの場合、持続当てをするとその後の派生技へのフレーム移行も短くなるというかなり珍しい現象が発生するタイプの必殺技となっている。
下記に載せた動画は、強タイガーネクサスの持続当てであり、強タイガーネクサスからタイガーノヴァに移行する場合、本来6Fほどの空白がある=6F技の反撃が確定する(動画だとリュウのしゃがみ中パンチ)のだが、持続当てをすると空白フレームが4Fとなり、しゃがみ中パンチを潰している結果になっている。
↑強タイガーネクサスの持続当て動画
動画のように弱アッパーカット締めにすると強タイガーネクサスの持続当てが出来る
SAについて
SA1
打撃技と投げ技に対して無敵の弾技系必殺技。基本的な性質は他の弾技系SAと一緒で、コンボに組み込むか、無敵技代わりに撃つ(ただし相手の弾重ねには負ける)かで使う事が多い。弾系SAの例にもれず、ODタイガーショット命中時の追撃手段としても使用可能になっている。

↑弾SA持ちなら大体出来るOD弾へのSA追撃も可能
この場合ちゃんと相手に弾が当たったどうか確認してから撃ちたいので、
自分がOD弾を撃った際に相手がノーマル弾を撃ったのを確認してから追撃する事になる
SA2
無敵技。レイド・ゼニス・ペンデュラム・スタンプの4つの派生技があるが、使い分けはかなり明確であり、①SA2で相手を倒し切れる状況ならレイド ②相手を壁に運びたい時に使うゼニス ③相手と位置を入れ替えたい時に使うペンデュラム ④相手を倒し切れない時のド安定択のスタンプになっている。
サガットは技が当たればそもそも相手を運べるので、倒し切りの場面以外は基本的にスタンプがド安定択になっている。スタンプ時はドライブラッシュをせずとも投げにいけるぐらい余裕があり、この点だけを見ればSA3よりも強い技になっている。
また始動技が飛び膝蹴りになっているので、弾抜け用途でも使用可能。相手の弾を見てからSA2とやっても十分間に合うような性能になっている。
↑比較的余裕を持って弾を抜けられるのが動画の距離
もう少し早く弾を判別出来るなら少しだけ遠くからでも届く
動画のようにスタンプだとSA後の状況がかなり優秀になっている
↑ゼニスとスタンプを簡単に比較してみた動画
ゼニスは追撃出来ると聞くと一見かなり強そうだが、追撃ダメージは大幅に落ちる仕様があり、
追撃部分で大幅にSAゲージを稼げるわけでもないので、スタンプに勝るメリットが乏しい
SA3
無敵技。始動技が蹴りになっているが、こちらも弾抜け用途で使える。実はSA2よりリーチが少し長いので、弾抜け技としてはこちらの方が優秀。倒し切れなかった時はラッシュで起き攻めが可能(ラッシュ投げは不可、中アシスト攻撃までは安全に重ねる事が可)。CAになってもダメージが伸びるだけで、起き攻めの状況は変化しない。
↑上記SA2の動画と見比べてもらうと分かるのだが、こちらの方が少し長い
ただしSA後の状況はSA2スタンプより悪いので、基本は倒し切れる状況下で使いたい
結局どう戦えばいいの?
最初は弱アシストコンボ・強アシストコンボ・強攻撃の2段技の3つを中心に戦う事をお勧めします。初心者だと弾技がかなり魅力的に見えるかもしれませんが、サガットの弾はかなり弱い技なので、リーチの長いパンチ技やキック技で相手の動きを牽制していくのが基本的な戦い方になります。
リーチの長い技を多用していると、相手が雑に振ってくるインパクトに弱いという弱点が目立つようになりますが、そうなったらしゃがみ強攻撃などインパクトを返せる通常技を混ぜるようにしましょう。
そうして余裕が出てきたら、中攻撃やローキックで更に遠くから相手に圧をかけていく立ち回りを身に着けられるとより強く使えます。
タイガーニークラッシュやタイガーネクサスで無理矢理相手を荒らしていくといった戦い方も出来なくはないですが、基本はかなり真面目系なキャラクターなので、その点だけは意識しておくと良いでしょう。
おわりに
以上今回はモダンサガットの使い方について解説しました。足が遅い事などもあり、息苦しい場面が度々目立つキャラな所もありますが、一方でハマった時は遠くから相手を一方的に殴れるキャラクターになっています。アシストコンボもかなり使い易いので初心者にはオススメしやすいキャラクターなのではないかと思います。
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