【コラム】今年一年のソシャゲ遍歴を振り返るだけ

レビュー

 年末は忙しくて日課のソシャゲとイナイレ以外殆ど何も触れなかったため記事更新が滞っていましたが、全く更新せずに12月を終えてしまうのも寂しいので、私が今年触った(触っている)ソシャゲからいくつか選出して紹介するそんな記事を作成してみました。

 全くジャンルの違うゲームが並ぶうえに所謂変則型のレビュー記事になりますが、楽しんでいただけたら幸いです。

公式PV(執筆時点で最新のもの)

はじめに

 個人的に今年の新作ソシャゲで意外性のある一番の大当たり作品と言われたら、このGジェネエターナルになります。サービス開始前には据え置きゲームであるGジェネシリーズをわざわざソシャゲ化するという事で、むしろネガティブなイメージの方が強かった作品なのですが、いい意味で前評判を裏切ってくれた作品になっています。

 Gジェネシリーズという事で、本来はガンダムオタク向けのゲーム作品なわけですが、バンナムゲーらしからぬ全体的にゲームの作りがかなり良心的になっており、ロボゲー好き、もっと言うならシミュレーションゲー好きなら、たとえガンダムを知らなくても楽しめる作品なのではないかと個人的に思います。

 ガンダム作品は、昨今は従来のファン層を大事にしつつも、一般受けもかなり意識しているようなメディア展開が見られますが、そういった時流に則った作品と言えるでしょう。

オススメなポイント

 ①SP化とSSP化 (低レアの強化)

 本作がオススメ出来る最大のポイントは、機体やそれを操縦するパイロットのレア度に関わらず、文字通り全ての機体やパイロットが活躍し得る所です。Gジェネは元来自分の好きな機体やパイロットを組み合わせて自分だけの最強部隊を作って戦うゲームになっており、そういったゲーム性をソシャゲ化してもなお尊重してくれている作品になっています。

 具体的には、本作にはUR(最高レア)、SSR、SR、R、Nの5段階のレアリティが用意されているのですが、このうちSSR~Nレアまでの4つのレアリティの機体(パイロット)にはSP化やSSP化といって、成長上限を解放する事でUR並みに強化出来るシステムが用意されています。なのでキャラゲーによくある好きなキャラを低レアで実装された結果、活躍の場に困るといった事がありません。

↑SP化というシステムのおかげで、低レアのキャラも大幅強化出来る
 画像はSRレアの支援パイロットであるマリーダ・クルスの例

↑比較例としてUR支援パイロットのアムロ(0093)を持って来た
上記のマリーダはほぼアムロと同等レベルなのがわかる

 またアムロは地球連邦軍タグの機体に乗ると火力バフを得られるのに対し、マリーダはネオジオンタグの機体に乗ると火力バフが得られるなど適正機体が異なったり、戦闘中に使えるスキル構成が違ったりするため、十分差別化した上での運用が可能になっている。

 ②ガチャと開発システム

 もう一つ本作のオススメ出来る点が、機体の入手手段としてガチャと開発の二通りのシステムがある事が挙げらます。

 ガチャは従来のソシャゲと一緒で、特に最高レアであるUR機体に関してはガチャ限定のレアリティになっています。UR機体にはEX攻撃といって、性能面や武器演出において優遇されている攻撃が備わっており、こういったUR機体(とそれに付属するURパイロット)を狙うのがガチャを引く目的になっています。

 一方で本作にはガチャとは別に開発システムがあり、ゲーム内資材を集める事で機体を開発出来るシステムもあり、これによりゲーム内に実装されている機体のうち、7割ぐらいの機体を作成出来るシステムになっています。この開発機体はガチャ限定機体に忖度したような性能という事もなく、前述したSP化やSSP化のおかげもあり、最上級レベルの開発機体も數多くあります。

 また個人的に本作の気に入っている所として、ガチャ限定機体に関しても、全く同型の下位レア機体が開発で実装されているパターンが多く、更に同型でありながらガチャ産と開発産で性能が差別化されている場合が多い点が挙げられます。例えばガチャ産でURレアのνガンダムという機体は支援タイプで実装されており、デバフ面で優れた機体になっているのですが、開発でもSSRで同じνガンダムが作成可能になっており、こちらは攻撃タイプで実装されているので、ダメージを出したいならこの開発産のνガンダムを使うといった形です。

 もう一例として、ガチャ産URも開発産SSRも同じ攻撃タイプなマスターガンダムという機体がいるのですが、ガチャ産マスターガンダムは基礎スペックやEX武器による安定した火力提供が強みになっている一方で、開発産マスターガンダムにはEX武器がない代わりに移動型マップ兵器である超級覇王電影弾という特殊な攻撃があり、これが敵の配置をスルーして攻撃出来る武装になっているので、一部高難易度マップの攻略ではガチャ産ではなくむしろ開発産のマスターガンダムが推奨されたりなど、性能の差別化がされています。

 またそもそもガチャ産UR機体は凸しにくいのに対し、開発産の機体は完凸性能を前提に出来るので、無凸URと開発完凸SSR(SP化やSSP化を実施済み)な機体を比べた場合、開発産の方がスペックが高いという事も少なくありません。

↑ガチャとは別に開発システムがあり、一番左のNレアから順に開発していく事が可能。
SP化やSSP化があるため、SSRの開発道中までにいる機体も、ただの開発素材ではなく、
十分戦力として運用可能な可能性があるものになっている

↑同じ機体でも開発産かガチャ産かでタイプが異なる事が多い
 画像は上がガチャ産URの支援νガンダムで、下は開発産SSRの攻撃νガンダム
更に下の開発産νガンダムの画像はSP化した際のもので、
SSP化すると火力方面に更に特化していく事になる

↑攻撃タイプ等が同じでも、武装構成が異なる場合も
上のURマスターガンダムは最大威力8002を誇る石破天驚拳EXが使えるが、
下のSSRマスターガンダムはMAP兵器である超級覇王電影弾が使える

↑そもそもSSR以下は完凸前提で考えやすい一方で、URは無凸運用になりやすいといった例も

 ↑URはEX武装そのものが強力な他、専用演出が豪華なのがある意味一番の強みといえる

 補足:URやSSRの汎用凸素材あり
 ガチャ産URは凸しにくいとは言いましたが、それはそれとして汎用凸素材も本作には存在します。本作ではマスターリーグといって、互いにオートで戦う方式の対人戦イベントがあるのですが、ここで手に入る専用ゲーム内通貨を払うと、UR汎用凸素材を手に入れる事が可能になっています。このイベントを二回ほどこなすとUR機体用の汎用凸素材が1個手に入るぐらいのペースなので、大体2~3ヶ月に1回ぐらい凸出来るようになっています。

 なおこのマスターリーグも対人戦ではあるのですが、よくある順位争いで報酬が決まるタイプではなく、ランク方式かつランクに応じて選出される敵の強さが固定※されており、育成さえしっかりしていれば、1時間程度で最高ランクに到達出来るようになっているので、かなり緩めの対人イベントになっています。※例えば一番下のブロンズランクだと敵の平均レベルが30でシルバーランクになると敵の平均レベルが50になって~といった感じ。なので対人イベントといいつつも、そこまで対人感は特になくいい意味で遊びやすい。

↑ショップで凸素材が売り出されており、イベントに参加していれば定期的に購入出来る

③全体的なアプデの対応が速く、プレイヤーに寄り添った運用がされている

 本作はまだリリースされてから1年も経ってないわけですが、全体的な対応がかなり早いイメージがあります。それこそ前述したSP化やSSP化は、本来サービス開始から3年とか5年経過した結果、全体的なインフレにより初期機体がついてこれなくなったのを踏まえて来そうなアプデ内容ですが、大幅なインフレが特に来ているわけでもないのにも関わらず、あくまでレア度に関わらず色々な機体で戦える事を重要視した結果行われたアプデになっているわけです。

 プレイヤーの需要をよく把握しているなと思う場面が多く、初開催のイベント等の不満点も、次回開催ではしっかり改善されている事が多いので、現状は運営に対する不満といったものはかなり少ないのではないかと思います。

 ゲーム性以外にも、原作BGMをボーカル付きで販売してくれたり、ガンダムアニメをゲーム内で視聴出来るサブスクが用意されていたりなど、ガンダムファンにも嬉しい要素が実装されていたりするのも好印象な所になっています。

↑基本的な機能改善は勿論、BGMカスタム機能など欲しい機能が後から追加してくれている

↑何故かゲーム内にアニメ視聴サブスク(480円)が追加されたり、
 ガンダム初心者向けの機能も拡充されている

↑SDガンダムイベントが開催された際にはカードバインダーが追加されたりなど、
 全体的にファン需要によく答えてくれているイメージ

注意点

  あくまで個人的なものなのですが、一応注意点というか微細な不満点はあります。

 ①好きな機体が耐久型(もっと言うなら攻撃型以外)で実装されると若干盛り下がる

 本作には攻撃・支援・耐久の3タイプがあるのですが、ゲームの華型はどれかと言われると、やはりダメージを一番出せる攻撃型になっています。なので好きな機体が攻撃型以外で実装されると、活躍が若干地味になりがちなのは少し気になる所です。

 ↑単純な話ステータス傾向として攻撃型が一番攻撃力が高くなるので、活躍させやすい
 また本作は支援攻撃や支援防御時は戦闘カットインが流れないのもあり、地味になりやす

↑全く同じレア度&武装の機体が違うタイプで実装された例も一応あるのだが、
 現状はこの百式しかいないのでなんとも言えない

 ②戦艦要員等が殆どいない

 本作では従来存在した戦艦はリストラされており、サポーターといった形で実装されているのですが、このサポーターは実質的に装備品のような扱いになっています。そして従来の作品では存在した艦長やオペレーター系のパイロットが実装されていないのは気になる所です。この手の乗員をMSに乗せて戦ってもらうのもGジェネの楽しさの1つだと思うので、この手の要素が将来的に実装してくれたら嬉しいなと細々と思っています。

 ③高難易度コンテンツは好みが分かれる?

 高難易度コンテンツは、基本的に1回だけ攻略すれば良い代わりにパズル感が若干あり、好みが分かれるところがあるのかなと思います。例えば本作の敵は一撃で倒されそうになると、反撃せずに防御して被ダメージを抑えようとするのですが、このためわざと一撃で敵を倒さないように火力調整をし、デバフ込みで一撃で倒せるようにする(敵はデバフを考慮してダメージ計算出来ないため)必要が出てきたりなど、細かい調整が必要になってくるパターンが多いです。

 また本作には現状、一手戻しなど、試行錯誤出来るシステムが特に用意されていないのが余計に高難易度コンテンツの煩わしさを強調しているところがあります。

終わりに

 本作はただ家庭用で出たゲームをソシャゲ化しただけではなく、ソシャゲ化したからこそ、その利点を活かすようなゲーム性になっているのが、現状の良質なゲーム性に繋がっているのではないかと思います。

 従来のGジェネだとDLC等で機体だけ参戦してくるような作品も、本作ならストーリー付きでしっかり実装してくれるだろうなという安心感があるので、ガンダムゲーソシャゲの中では珍しく次回の更新が非常に楽しみになるようなゲームになっています。

公式PV(執筆時点で最新のもの)

はじめに

 Wiz Daphneは2024年10月にサービス開始されたゲームであり、筆者の場合は今年(2025)の5月から触り始めて現在も遊んでいるゲームの1つになっています。Wizardryは3DRPGを代表する古典的な名作作品となっており、ハードなゲーム性や、設定自体はゲーム側で用意されているのに対し、ストーリー性は自分で作り出すというのが特徴的なゲームになっていました。※正確にはストーリーの有無自体は作品による。

 本作の場合はダークファンタジーなストーリーを基本としつつも、各種ネームドキャラを仲間にする方式になっており、従来の3DRPGのシステムとソシャゲ的な要素を織り交ぜたような作品になっています。

 なお本作はストーリーが面白いポイントの1つなので軽く触れるのですが、そこがネタバレになっている所もあるのでご留意ください。

オススメなポイント

 ①ストーリーが面白い(ネタバレ注意)

 本作は他のソシャゲではあまり見られないようなストーリーのシステムが用意されており、それが面白いです。カースドホイールと呼ばれるシステムが核となっており、このシステムを駆使してストーリーを進めるのが本作の売りの1つになっています。

 カースドホイールとは簡単に言えば、任意のタイミングでタイムスリップするシステムとなっています。タイムスリップするという事は、ストーリー中に分岐がいくつか用意されているという事です。更にこの分岐は最初から分岐を選べるパターンもあれば、主人公(プレイヤー)が始めて特定状況を経験する事でカースドホイール後に初めて分岐出来るようなものもあります。このため本作ではメインダンジョンだと〇周目という概念があり、ある程度周回が前提になっているようなものもあります。

 世界観としては、100年に一度「奈落」が開くことで大地が死の呪いに蝕まれ、人々が滅亡の危機に瀕するダークファンタジーとなっており、この関係から1周目は大抵バッドエンドなわけですが、そこから分岐点に立ち返っていかにより良いエンドを見つけるかが本作のストーリーの面白いポイントになっているわけです。

 ↑所謂死に戻りを導入したソシャゲになっている

↑フラグの分岐は記録され、途中のチェックポイントから再開する事も出来る
このため周回前提のデザインとはいえ、楽な面も存在する

↑中世ファンタジーな世界が根底にあり
貴族主義的な王国・実力主義な提督領・神聖主義な教会領の3勢力が入り乱れる

↑ダークファンタジーな本作であるが、主人公の見た目にしても奇抜である
屍人である事を隠すために仮面をつけ、肌を露出しないよう全身を隠している
画像は公式漫画のWizardry Variants Daphne~名もなき最後の冒険~より
(漫画/藤澤紀幸 脚本/浜村俊基 原作/ドリコム)

↑本作の設定を活かした例としてガチャ演出なども独特
死者を時間回帰することで蘇生して仲間にするシステムになっている

②実質的に無限に強く出来るキャラ育成(継承システム)

 カースドホイールがストーリー面での特徴的なシステムだとしたら、継承はゲームシステム面において一番特徴的なシステムになっています。本作はキャラ毎に継承スキルが1種類(低レアキャラには2種類)設定されており、キャラを消費する事で該当スキルを継承させる事が出来ます。

 更に低レアキャラには汎用スキルが割り当てられている一方で、高レアキャラには固有スキルが設定されており、本来そのキャラでしか使えないスキルを他キャラクターに継承させる事も可能です。※但し固有スキルを他キャラに継承させた場合、効果量が落ちるというデメリットは存在する

 なので手に入れたキャラをそのまま冒険者として召喚して連れ回しても良いですし、お気に入りのキャラにスキルを継承させて強化する事も可能なわけです。継承回数にも特に制限がないため、使うキャラを絞って只管強化するプレイも可能な訳です。

 本作では昨今では珍しい主人公を必ず編成しなければいけないタイプのゲームになっているのですが、このスキル継承システムのおかげで、主人公の強化自体が可能なので、あまり気にならないようになっています。

↑キャラ毎に継承スキルが割り当てられており、他キャラに継承させる事が可能
 このためすり抜けキャラを育成素材として活用出来る
新キャラが増えるたびに継承スキルが増えていく事になるのも面白いポイント

補足:恒常キャラが強い

 継承で無限に強くなれるゲームシステムと高相性なのが、恒常キャラが冒険者としても、また継承素材としても優秀な事が挙げられます。

 例えば伝説冒険者(所謂最高レア冒険者)の1人である僧侶のアリスは、自身が実行するバフやデバフの持続ターン数が延長するというスキルをもっており、更にこのスキルが継承スキルとして割り当てられています。つまりアリスを育てれば強力な僧侶になるのは勿論、バフデバフを使う味方キャラには満遍なく継承させたいスキルになっているわけです。

 ガチャの恒常キャラというのは、すり抜けると基本的に嬉しくない事の方が多いわけですが、本作の場合は継承素材として活用できる分、すり抜けた時の精神的負担がある程度薄れている面も存在します。

↑恒常キャラの継承スキルが強力なため、継承素材としての需要があったりする

 ③難しさを売りにしているが、パズル的な難しさではない

 本作はyoutubeなどで流れるショート広告などを見ると理不尽と邂逅せよ?(いつでも確認出来るタイプの広告ではないので文言が曖昧ですみません)といった感じで、難しい事をアピールポイントにしています。これはおそらく元となっているウィザードリィ自体がかなり難しめ(特に初見攻略において難しめ)のゲームだったので、そういった点も踏まえてアピールしているのだと思います。たしかに他のRPGゲームに比べると本作も難しめに作られているのですが、ただこの難しい要素は例えば特定キャラがいないと攻略出来ないような理不尽さはないですし、RPGゲームとはいえ、毎ターンの行動を突き詰めないといけないようなゲーム性でもありません。

 むしろ事前準備が一番大切なゲームになっており、戦闘も基本的には状況に合わせたアドリブ対応になる所が多いです。育成が足りていれば正面からの力押し攻略もかなりしやすいですし、逆に育成が不十分ならば、ギリギリの戦いを繰り広げる事になるわけです。

 敵の種類やイベント進行によっては初見殺し的な要素もあるので、そういった点で理不尽さを感じる所もあるにはあるのですが、本作の難しさはあくまで「リソース管理」と「リスク判断」の難しさと言えるかもしれません。

 例えばダンジョン探索時も、本作ではダンジョン内にチェックポイント的に設置されているハーケンと呼ばれる場所か出入口以外からは脱出出来ないので、HPやMPの残量に注意しながらダンジョンを探索し、必要に応じて途中で帰還する必要も出てきます。※なお敵はシンボルエンカウント式になっており、一度倒した相手はダンジョンに再入場するまで基本的に復活しないので、リソース管理自体は行い易い。

↑本作の1つ特徴的な点として店売り消費アイテムが有用である事が挙げられる
アイテムによる敵へのデバフ付与や、逆に味方のデバフ治療など出来るため、
こういったアイテムをしっかり事前に用意しておく事で強敵戦が楽になる事もある

補足:キャラロストなどの要素があるようで実際はないに等しい

 ウィザードリィ本編だと高難易度要素としてキャラロストがある事から、ソシャゲであるにも関わらず本作でも一応キャラロストの要素はありますが、実質的にはほぼないに等しいシステムになっています。

 具体的には、戦闘中に味方キャラが死亡すると、メンタル値(精神値)と引き換えに主人公による蘇生行為が行われる他、主人公による蘇生行為が失敗した(出来ない)場合、街の教会で蘇生する事になるのですが、この際に2回蘇生に失敗するとキャラロストという形になっています。

 そして教会での蘇生の成功率は、蘇生対象のメンタル値依存なのですが、これはメンタル値が十分あれば100%成功するものとなっており、更にメンタル値はキャラが死亡していようと時間経過で回復するシステムになっているので、低メンタル値で仲間キャラが死亡した際に慌てて何度も蘇生を試みなければ基本的にキャラロストは発生しません。(死亡したキャラを冒険者ギルドに預けて置いてもメンタル値は回復するので、サブメンバーが育っていれば交代して冒険続行なども可能)

 そもそもキャラロストが発生するような状態の時には、警告文も出てくるので、警告文を無視してあえてやらない限りは特に問題ないのです。

 本作のレビューなどを探ってみると、特に初期頃のレビュー記事でこのキャラロストを重く受け取っているようなものが見られたのであえて触れてみました。

 本作にはこういった感じで、原作再現の一種としてシステム的には導入されているものの、実際に遭遇する事はまずないようなものもあるので注意が必要です。

↑戦闘中に死亡しても30のメンタル値と引き換えに蘇生出来るので早々やられない
戦闘中に仲間を蘇生出来なかった場合、初めて教会にお世話になる事になる

↑なお主人公が死亡した場合は、再起の炎と引き換えに戦闘直前に回帰するシステム
HPやMPは勿論消費したアイテム等も元通りになる
このため消費が激しいならあえて主人公が死んでやり直す事も
また再起の炎は2時間で1個回復するので、使い切ったら暫くゲームから離れて、
6時間経って全回復したら再び挑むゾンビ戦法みたいな事も出来る

なお下の選択肢は主人公死亡時の状態を引き継ぐ代わりに特定チェックポイントに戻る事に
ボス戦などは再起直後に町に帰還したりする事が出来ない事が多いため、
どうしても敵に勝てない時に使う詰み防止的な選択肢になっている

↑教会で低メンタル時に蘇生しようとすると警告文が出て、この状態で2回失敗するとロストする
メンタルは6分で1回復するので、仮にメンタル0だったとしても10時間で完全回復する
つまり警告を無視したうえで、10時間も待てずに2回蘇生しようとすると初めて起こる
なのでキャラロストそのものは普通にプレイしていれば基本的には遭遇しない

④癖があるけど魅力的なキャラデザイン&仲間キャラに愛着を持ちやすいゲームデザイン

 本作のキャラデザインは、昨今のアニメ調3Dゲームなどに比べると、少々癖が強い所があるかもしれません。ただ一方で西洋ファンタジー風でありながらもバタ臭いわけではなく、あくまで3Dグラフィックなだけで、リアル調でもない味のある魅力的デザインになっているのではないかと思います。

 また本作は仲間キャラに愛着を持ちやすいゲームデザインになっています。個人的に特に気に入っているのは仲間キャラがよく喋る点でしょう。戦闘ボイスだけでなく、探索中などでも喋ってくれるので全体的に一緒に冒険している雰囲気がよく出ているゲームだと思います。

↑前半男性キャラ、後半女性キャラで適当にピックアップしてみたキャンプ時の動画
現状は人間・エルフ・獣人・ドワーフの4種族が実装されている

↑全体的なボイス量が多いので、一緒に冒険している雰囲気がよく出ており、
遊べば遊ぶ程キャラへの愛着も強くなっていく

↑キャラ交流イベントでいうと酒場での飲み会なんかも
ただ純粋にこのイベント自体はキャラ好感度にしか影響しないのと
本作のキャラの癖の強さから大体チクチク刺される事が多いので、割とスルーされる

↑なおダークな世界観もあいまって、暗いバックグラウンドだったりヒネた性格の仲間が多い中、
善性の塊みたいなキャラもいるにはいる(それでも故郷が滅ぼされていたりはするが) 

注意点

 ①ネット上の攻略情報に頼らない完全初見攻略はかなり難しい

 本作は時間を行き来するシステムの関係上、フラグ管理が重要になってくるわけですが、このため攻略情報を頼らずに初見で攻略しようとするとかなり難しい状況というのはいくつか存在します。筆者の場合はなるべく初見攻略をしたいものの、一方で詰まりそうならネット上の攻略記事を見る事に特に抵抗のない性格なので特に気になりませんでしたが、あくまで初見攻略に拘りたいタイプの人には厳しい所はあるのかなと思います。

 ②比較的じっくり構えて遊ぶ必要あり?

 筆者自身はサービス開始から半年後にプレイを始めているので、あまり実感をした事はないのですが、開発力的な問題なのか、バグ関連の話題がソシャゲの中では目立つ方なのかなと思います。なので追加されたコンテンツにすぐさま飛びつくよりも、少し落ち着いた頃に触る方が安定して遊べる側面があるのではないかと思います。

 また単純にメインストーリーに関わるダンジョンの追加が半年に1回ぐらいのペースになっているので、そういった点からも比較的じっくり構えて遊ぶと良いのではないかと思います。(なおメサブクエストをこなすためのダンジョン自体は1か月~2か月に1回のペース程で追加されており、このサブクエストダンジョンの攻略がむしろメインになりやすい)

 なので個人的なイメージとしてはソシャゲというよりも、買い切りゲームにDLC等で定期的にアプデが入っていく雰囲気の方が近いのかなと思ったりします。

 ③微課金プレイヤー向け?

 他のレビューを見ているとしばしば課金周りが話題に上がりますが、本作は天井が100連と低めな代わりに10連が2000石の5000円となっており、かなり高めに感じる金額設定になっています。

 その代わりに新キャラやガチャ追加時にお得パスやセットが売り出されるようになっており、こういったお得系のパックを中心に石をかき集めていくのがメインと言えます。

 特に新キャラが追加されるとほぼ必ず販売される600円のミッションパス(ミニバトルパス的な奴)がかなりお得になっており、こういった点を踏まえると微課金プレイヤー向けのゲームなのではないかなと思います。

 一応課金関連で言うとモチーフ装備的な要素もあるのですが、7割くらいのモチ装備はむしろ厳選して手に入れた高レアリティ装備より性能面で劣るパターンも多く、そこまで気にせずとも遊べる要素になっています。(一応極稀に追加効果が優秀で代えが効かないモチ装備もないわけではない)

 また石の配布量自体はとにかく毎日ログインさえしていれば結構集まるので、無課金でもコツコツ遊ぶ分にはしっかり天井まで貯められると思います。

↑10連の通常価格自体は高いのだが、代わりにお得系のパックやパスが大量に販売されるので、
基本的には必要に応じてこの手のお得系パックを買い漁って貯蓄するのがメインになる
なので200円とか600円のものをチマチマ買い漁る微課金プレイ推奨気味

おわりに

  3DダンジョンRPGゲームとしては良質で、ソシャゲRPGとしては珍しくかなりハクスラ味の強いゲーム性になっているので、装備堀りの面白味もあったりなど、かなり独特な味のあるゲームとなっています。

 また仲間キャラが戦闘中や冒険中もよく喋るゲームなので、全体的にキャラに愛着を持ちやすい作りになっており、冒険感が強く出るゲームになっています。

公式PV

はじめに

 トリッカル流行らせてください…

 異世界転生した主人公が、エーリアス世界の世界樹教団の教主となり、カスだったりクズだったりたまに常識人がいるもちほっぺと冒険したり飯食ったり冒険したりゲンコツ決めたりする。

 前情報を何も知らないと、美少女キャラをデフォルメしたゲームだと勘違いしそうな所だが、デフォルメ姿がむしろデフォであり、仮に美少女姿で描かれているファンアートがあった場合、むしろそっちの方が擬人化扱いになるようなゲームであり、こんなもちほっぺ達を愛でるゲームになっている。

 なお運営にbilibiliが関わっているせいか、中華ゲーあるあるな素っ頓狂な広告が多いのだが、独特な味を生み出している一方で、個人的には広告のせいで損をしている気がします。

↑コミー ゲーム内の姿(左)と広告上での姿(右)
この広告を見てわざわざ遊びたくなるのかはよくわからない
昔のNIKKEとかでも意味不明な広告あったな…

↑最近だとプチブームになっているスピキを広告に採用したり
手が早いとも言えるし節操無しともいえるしナントモ

オススメなポイント

①どこまでも緩くて抜けててCHAOS

 キャラデザインの時点でただならぬ雰囲気を纏っている本作ですが、それ相応にストーリーの雰囲気もカオスです。

a:底抜けた甘い物好きで気ままで自由奔放な性格をしている人物が多い妖精

b:原始的で個人主義だが脳筋が目立つ獣人

c:事故によって異世界転生してきた種族であり、元の世界に戻る事を夢見る一方で、腹黒で利益最優先な立ち振る舞いをするものが多いエルフ

d:いたずら好きで愉悦を至上とする幽霊

e:地下世界で暮らし、比較的頭がキレる者が多い一方で、競争心が強く裏切りの多い魔女

f:鉱物から生まれ、鎖国的だが何かしらの分野上のトップを目指す向上心の強い竜族

g:世界秩序と密接に関わり、自然バランスを意識している者が多い精霊

h:その他何の種族なのか謎なヨミや、古代種として各種族に紛れて暮らしているエルダイン

 上記7つ+その他諸々の種族が織りなすエーリアス世界に、救世主として教主(主人公)が転生してきたというのが、一応のストーリーの大枠なのですが、そもそも救世主が訪れないといけないような世界的な危機が実感出来るような事象が発生しているわけでもなく、エーリアス住民が起こす問題に主人公や、その他のキャラクター達が巻き込まれていくようなストーリー展開が多い作品になっています。 

 一応完全なドタバタコメディというわけでもなく、死の概念が存在しない世界が根底として存在して、異世界からやって来たエルフには創造主が幼稚であるがゆえにそうなったと考察されていたり、自身の生みの親である世界樹を恨んで密かに復讐行為を行っている竜族がいたりなど、意外と重い?設定が用意されていたり、ストーリー初登場時点で未熟だったキャラが、他のエーリアス住民との交流を通じて自身の使命感に目覚める王道ストーリー的な展開のものが用意されていたりもします。

 ただエーリアス住民自体は結局どこまで行ってもユルフワなもちほっぺであり、ちゃんと見ていくと真面目な所もあるけれど、トリッカル世界故に緩い雰囲気が抜けないというこのカオスな感じが本作の魅力と言えます。

 意外と真面目というのは直近のイベントのキャラストーリーなんかがわかりやすい。動画はヴィヴィという竜族に挑むために修行厨と化していたリッツのもの。修行に明け暮れるあまり、半ば引き籠りになっていたリッツが外界と交流する事で、ヴィヴィや竜族の掟(序列)へこだわる事を止め、むしろ竜族の世界を飛び出して外界の者と戦う事で、自身の名を世界に轟かせようと決意しているシーンである。

 素っ頓狂な振る舞いをするもちほっぺにクローズアップされがちな本作ですが、その根底は結構まともな所もあったりするわけです。

 なお上記動画を見ればわかる通り、イベントストーリー等は基本的にフルボイスなのも利点と言えるでしょう。

 ↑画像は上記の動画に至るまでの外界との交流シーンの1つ
こんな感じでオチは真面目でも、過程はトリッカル特有の緩い雰囲気で展開されていく

②ゆるふわながらも個性的なもちほっぺ達

 ストーリー展開と同時に欠かせないのがやはりキャラ造形になります。本作のキャラクター達はその見た目相応にどこか緩く、そして個性的なキャラクターが揃っています。

 特に特徴的なのはほっぺを引っ張るモーションが用意されていたり、ゲンコツが出来たりすると所でしょう。キャラを触ってその反応を楽しめるゲームというのは(ソシャゲの)古来から存在しますが、ここまで頭部に注力したゲームはトリッカル独特な点と言えるでしょう。

↑もちもちほっぺを弄ってゆるふわな反応を見て癒されるのも本作の面白さ

 もちほっぺな見た目に対して中身は中々に癖の強いキャラが揃っている。例えば左から順に

Ⅰ:一見話の分かる思慮深いおっとり系女子と思わせておいて、角の飾りは昔他の獣人から折った歯だったり、思考の節々に脳筋思想が見え隠れする部族長である獣人のディアナ

Ⅱ:力を重要視する竜族の社会では己の限界を感じ、竜族と外界とを繋ぐ密輸業者として巨万の富を築こうとしている詐欺師の竜族シスト

Ⅲ:コレクション収集癖があり、特に珍品や「動かない」ものを好む骨董屋で、主人公(人間)の事もあわよくば自分のコレクションにしようとしてくる妖精のマヨ

Ⅳ:平常時は人道主義で世界平和を望む良識人だが、エーリアスに転生してくる前に部下が死亡しPTSDを発症、死の概念がないエーリアスで死ぬ事が出来ない自分の境遇に絶望し、退役将校にも関わらず自分の事を現役将校だと思い込むエルフのヘイリー

 こんな感じで一癖も二癖もあるキャラ達が揃っています。特に特徴的なのは、所謂純粋悪ではない(徹頭徹尾クズではない)けれども、それはそれとして悪辣な面を持っているキャラが結構多いことでしょうか。勿論、善性の塊みたいなキャラだったり、ただ単にバカなだけなキャラもいるのですが、その見た目故に多少悪辣でも親しめるキャラクター(両〇勘吉的な)が多いゲームです。

③読んでて楽しいアーカイブ類

 キャラ造形関連で言うと、見た目だけでなくアーカイブ類も意外と読んでて楽しいものになっています。ストーリー展開が意外と真面目な所があると触れましたが、アーカイブ類に目を通すと世界観設定に関しても結構凝っており、本作の意外と真面目な面をこちらでも伺い知る事が出来ます。

↑アーカイブでは世界観やキャラクターの内面を主人公視点で纏められている

↑敵1人1人にもその背景が設定されており、こういったものを読んでも面白い


④比較的無難で一工夫ある戦闘システム

 本作の戦闘システムは複数の要素が混ぜこぜにされたようなものになっており、スキルの発動タイミングだけ指定出来るオートバトルシステムを基本としつつも、事前にデッキを組んで置き、戦闘中はデッキのカードを購入する事で強化していくローグライクデッキ構築ゲーム的な要素が混ぜ合わさっています。

 またモードによって何が出来るかは変化し、例えばPvPは完全オートバトルになっているうえに、デッキカードのシステムがオミットされ、純粋なキャラ同士の殴り合いになったりという事もあります。

 根底がオートバトルなので、基本的にはキャラ相性を考えながらチームを組み合わせ、只管戦わせるだけなのですが、デッキカードが使える戦闘では、カードの引き次第でそれなりに格上の敵とも戦えたりするので色々と工夫の余地があり、この点が面白い要素になっています。

 またこのデッキカードはガチャにもなっており、所謂キャラのモチーフ武器ならぬモチーフカードもあったりするのですが、このモチーフカードはモチーフ元のキャラに使えるのは勿論、それ以外のキャラにも当然装備させたり出来る点も地味ながら面白いポイントです。

↑動画はPvP時のものだが、基本はこんな感じのオートバトルである

↑上記のオートバトル形式に遺物(装備)とスペル(全体バフ)のカードが合わさっていく
なおカードは獲得数に応じて使用制限をかけることも可能
使用しないに設定したカードは出現しなくなるので、キャラ編成に合わせたデッキ作成を行う

↑メインステージ攻略時の様子を録ったもの
購入フェーズでカードを購入し、戦闘フェーズに突入、戦闘勝利後の報酬でカード購入を繰り返す
カードは事前に組んだデッキのもの+キャラレベル上昇カードの中から購入可能
また保有金額に応じて毎ラウンド利子(追加コイン)が貰えるシステムになっているので、
最終ウェーブ直前までは最低限の購入で済まし、最後で一気に使い切るのが基本になる

↑カードにはモチーフ武器ならぬモチーフカードも存在する。画像はリッツのもの。
画像の場合、リッツが装備した時の効果(画像下部)もあるのだが、
装備時の共通効果(画像上部)もタンク向けの非常に強力なものになっており、
リッツ以外でも十分扱える性能のものになっている

⑤ガチャは良い所と渋い所の二面性あり

 まずガチャは天井が200連で星3のピックアップ率が3%、そこからキャラピックアップが0.8%とソシャゲの中ではそれなりに渋い所があるかと思います。(なおカードは150連天井)

 一方で良心的な所としては、ガチャチケットの配布量が多く、天井が引き継ぎな点が1点。そしてもう一つが、ガチャはポイント制になっており、200ポイントでピックアップキャラと交換=200連天井となっているのですが、このガチャポイントは1ポイントで1エルシードという専用硬貨に交換が可能となっており、エルシードはピックアップ外の全キャラと交換出来る硬貨として扱えるというものです。

 エルシードはエルダインという本作内の特別枠のキャラだと400個で1体、それ以外の通常キャラだと300個で1体分になります。つまりピックアップ時に天井で交換するよりもレート自体は悪化する代わりに、いつでも好きなキャラを手に入れる事が出来るという事です。

 レートを悪化している事を踏まえると純粋に良心的だと褒められるわけでもないですが、一方で好きなタイミングで好きなキャラを加入させられるというのは、昨今の限定ガチャが主流なソシャゲ界隈を踏まえると嬉しいポイントと言えるのではないでしょうか。

↑確率自体は渋めだが、代わりに色々融通の利くガチャシステムになっている

注意点

①育成面はそこそこ大変なように見えてかなり大変

 本作の育成のメインは、少し古いソシャゲでよく見られた装備のランクアップ方式&スキルのレベル上げの2つになっています。

 装備のランクアップ方式は知らない人向けに言うと、素材パーツをかき集めて装備を作成し、全部位に装備すると装備がリセットされる代わりにランクを一段階上昇出来るようになり、また対応出来る装備の素材パーツをかき集めて更なるランクアップをくり返していく方式になっています。

 トリッカルの場合は部位が6つあり、最大ランクが7となっているので、つまり42個分装備をかき集める事でいよいよ育成が完了する事になります。装備は全部かき集めるまでに1からやった場合、大体半月ほどかかるためこれが育成のそこそこ大変な要素となっています。

 スキルのレベル上げに関しては、専用スタミナを消費して素材を集める必要があり、こちらも最高レベルを目指すとかなり大変な事になるので、たいていの場合はとりあえず装備ランクだけ優先してあげて、スキルレベルは途中で妥協する事になりがちです。

 でここからが問題なのですが、ここまでが育成のそこそこ大変な要素です。とりあえずここまで育成すれば色々なコンテンツに使えるレベルの段階です。

 トリッカルは更にそこから先の育成要素があり、それがクレヨンボードになります。クレヨンボードはその名の通り、専用素材となるクレヨンとお金を消費する事でパネルを解放し、キャラクターのステータスを少しずつ育成出来る要素になっています。このクレヨンボードは育成キャラのステータスを伸ばすのは勿論、一部全キャラのステータスを伸ばすものがあり、高難易度コンテンツに挑むには育成する必要性が出てきます。

 このクレヨンがかなり曲者で、全キャラのステータスを伸ばすパネルを解放するには高レアリティのクレヨンを集める必要があり、これが中々集まりません。一応イベントでも高レアリティクレヨンを配ってくれるので、牛歩なら少しずつ解放していく事は出来るのですが、基本的には素材をある程度自力で集める必要が出てきます。高レアリティクレヨンは自力で集める際には特に確定ドロップ等もないので、かなり大変になっています。

 またクレヨンを集めには専用のスタミナを使い、この専用スタミナは前述したスキルレベルの素材と、お金を集めるためのダンジョン共用のスタミナになっており、これが余計にクレヨンの集めにくさを助長している所があります。

 本作は石の配布量がかなり多いゲームになっているのですが、ある程度効率よく遊ぼうとするとスタミナのために石を割る必要が出てくる程度には中々育成が大変なゲームになっています。

おわりに

 本作は気分転換に頭を空っぽにして遊ぶには中々にオススメ出来るゲームなのではないかと思います。そのゆるふわなデザイン性もあいまって、キャラの癖が強いにもかかわらず、中々癒されるゲームになっています。

 以上私が今年遊んだソシャゲの中で新規のものを簡単に振り返った記事になります。

 昨今のソシャゲを遊んでいて思うのはやはり全体的にメインでガッツリ遊ぶというより、メインのソシャゲと並行して遊ぶようなサブ向けのゲームが多いなと思いました日課自体は1日5-10分程度で終わるものが多く、今回紹介した三作品についても、最低限の日課で済ませる分には同様の時間で済むものとなっています。

 またトリッカル以外はPCでも遊べるようになっており、ソシャゲがPCで遊べると、例えば日課をタブレットとPCの同時進行で終わらせたりみたいな真似も出来るので、こういった所からもサブ向けのソシャゲ需要が高まっているのかなと感じる所です。

 なお新規ソシャゲに関しては、現状筆者はアークナイツを遊んでいるという事もあり、1月にサービス開始されるエンドフィールドには注目しています。アクション性が高いソシャゲというのは結構カロリーが高く、筆者の場合は既に原神を触っているので、果たしてエンドフィールドと原神の二刀流が出来るかと言われると少々心配なのですが、やはりアークナイツのキャラクターをアクションゲームで触れるというのは魅力的なので、触ったうえでその出来次第で可能ならレビュー記事として紹介出来たらなと思います。

 

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