モダンヴァイパーの使い方(初中級者向け)

攻略

 今回はYear3で追加された2人目のキャラクターであるヴァイパーのガイド記事になります。

 注意点としてタイトルに初中級者向けとは書きましたが、キャラ自体がクソ難しい部類なので、実態としてはほぼ中級者以上向けであり、スト6初心者がヴァイパーを使う場合ではなく、あくまでヴァイパー初心者向けの記事である事にご留意ください。※仮にスト6初心者向けに言及するなら、アシストコンボとワンボタン対空で頑張りましょう以上に言う事がないです。

 このためいつもと異なり、各種技の説明だけでなく、一部操作テクニック等も併せて載せてあります。

 ストリートファイターシリーズにおいてはストリートファイター4にだけ参戦していたCIAエージェントがヴァイパーになります。4では犯罪組織シャドルーの兵器開発部門S.I.Nに潜入しており、その内部事情を探っていました。

 表向きはS.I.Nのエージェントとして活躍していたため、春麗やキャミィなど所謂正義側の面々と対立したりもしていたものの、現在では和解しており、6でも引き続きシャドルー関連組織に潜入している人物となっています。

 またS.I.N社エージェント繋がりでジュリと仲が良いという意外な一面もあったりします。※ジュリの場合は特に組織に所属しておらず、シャドルーに復讐するためにヴァイパー同様S.I.N社に潜入していた。

 なおスト4コス(コスチューム2)にしてもスト6にしても割とセクシーな服装になっていますが、別に潜入専用のコスチュームというわけでもなく、一人娘のローレンにも日常的にこの格好で触れているというお茶目?な一面もあったりします。

↑秘密エージェントらしくパスポートを燃やす勝利演出付き
腕や足には専用ガジェットを身に着け、電撃や炎を纏いながら攻撃する

性能所感

最初に初心者向けに簡単に纏めておくと次のような感じです。

①使えない技自体はそこそこ重いが、致命的というほどでもない
②アシストコンボは全体的に使いやすい。ガードされてもリスクが低い弱&中アシストコンボ、確定反撃などで安定して高ダメージを叩き込める強アシストコンボと用途別に強いコンボが揃っている。
③モダンである事の強み自体は薄い。一方で操作難易度の関係でかなり技の暴発が起きやすいキャラクターなのだが、モダンの場合少なくとも暴発そのものは防げたりなど、どちらかというとミスを減らせる方面で恩恵がある。
④ラッシュの性能など基本的な移動性能は低いが、代わりに必殺技を活用する事でキビキビ動いたり移動性能が上がる。この必殺技回りがヴァイパーの肝。
⑤キャラの性質自体は怒涛の攻めで相手の反撃を許さない荒らしキャラ寄りだが、他のスト6の荒らしキャラに比べると火力がズバ抜けて高く、操作難易度が高い代わりにリターンも大きいタイプのキャラクターになっている。
⑥防御面が致命的に弱く、いかに相手の攻撃を凌ぐかが課題になる。

①使えない技はしゃがみ弱P(しゃがみ弱kからの連続攻撃時限定)、立ち中P、立ち強K。立ち中パンはコンボは勿論のこと、近距離の殴り合いで振りやすい技なのでこれがおそらく一番重い。

 ただし例えばモダンサガットが立ち中Pを使えなかったりする事に比べると、戦い方そのものが根本から変わってしまうレベルではなく、モダンでも高ダメージコンボ自体は色々使えるので、致命傷は避けられている。
②使いどころは若干選ぶが、咄嗟に押す反撃技として強い弱アシスト、出し切ってしまっても確定反撃を受けず当たると詐欺飛びに行ける中アシスト、確定反撃自体は存在するが、自動ヒット確認があり高火力コンボを安定入力してくれる強アシストと比較的使いやすいアシストコンボが揃っている。

③SA1を使うと強化形態に移行する関係で一見SA1を使う場面が増えてモダンの強みが出そうに思えるが、SA1を使うと強化形態に移行する代わりにSAゲージが増えないデメリットが付きまとう関係上出し得というわけでもなく、SA1が当たった後の状況もそんなに良くないのでモダンの強みが薄い。

 一方でモダン操作時にのみ存在するパリィボタンや投げボタンがヴァイパーのキャンセル系の行動に使える関係上、例えばキャンセルのためのボタンを押したら慌てて入力した関係でSAが暴発したといった事が絶対に起こらないので、そういった意味では安定性がモダンの強みとなっている。※ただしこれはそもそものコマンド入力が多少荒っぽくとも間違えない事が大前提であり、アシストボタンを押し離しするモダンはモダンでミスりやすいポイントが別にあったりはする。

④ラッシュや前ステップの性能自体は低く、基本的な移動性能自体は実は低い。その弱点を補うのがバーニングキックやハイジャンプ、そしてキャンセル系の行動であり、これらを利用した緩急ある攻めこそがヴァイパーの核となっている。

⑤バーニングキックやハイジャンプで突然上から攻めたり、相手の反撃をわざと誘ってそれをお仕置きする事でダメージを稼いだり、どちらかというと荒らしキャラ寄り。

 一方で投げの性能がかなり優秀で柔道が出来るにも関わらず、コンボ火力がスト6最上位レベルで投げ抜けを押した瞬間どえらいダメージを相手に叩き込むようなキャラクターになっており、更にそこにバーニングキックによる逆択もあるという圧をもった攻めも出来る。

 このためコンボ難易度はスト6屈指の高さを誇る代わりに、安定してコンボが出来るようになればそれ相応のリターンを得られるようなキャラ設計が特徴となっている。

⑥SA1が無敵技だったり、アーマー技であるセービングフォースがあるのだが、③で説明したようにSA1はデメリットがある事から多様が出来ず、セービングフォースも発生が遅かったり後隙が大きい事から頼り切れない所があり、このことから防御面は非常に脆い。特にガンガンに攻めて圧をかけていくキャラである関係上、逆に読み負けて入れ替わる可能性も高く、大幅に有利を取っていたにも関わらず入れ替わった瞬間逆転されたという事も珍しくない。

 さらにヴァイパー自体がドライブゲージに大きく依存するようなキャラクターになっているので、ドライブゲージを温存しつつ耐え凌ぐ必要が他キャラクター以上に重要になっており、この点が防御面の難易度を大幅に上げている。

 

技紹介

ここでは技の使い方をそれぞれ紹介していきます。簡単な戦い方だけ知りたい方は最後の方に【結局どう戦えばいいの?】を用意したのでそちらを見ていただけたらと思います。

大前提:キャンセル行動

 本来はアシストコンボから順々に技を1つ1つ解説していくのですが、ヴァイパーの場合技の性能が全てこのキャンセル行動ありきで設定されているので、まず最初にキャンセル行動の種類と入力のコツ等を解説したうえで、アシストコンボや技について解説していきたいと思います。

 ヴァイパー触りたての頃は、このキャンセル行動自体はあまり気にしなくても良いですが、遅かれ早かれ向き合う事になる要素なので、知識として入れておきましょう。

 なおこの項目以外にも、各種技に必要に応じてキャンセルのコツ等も別途用意したので、仮に知りたいコツが見つからなかった!という時は、技の説明のほうも一度見てみてください。

ハイジャンプキャンセル(ハイキャン)

 殆どの行動で前提となる技。ハイジャンプキャンセルをしたうえで他のキャンセル行動に繋げたりもする。下→上という入力を一瞬で入れるとハイジャンプになるが、このハイジャンプはジャンプする直前に他の必殺技に繋げられるようになっており、ハイジャンプ→必殺技と入力する事でハイジャンプをキャンセルして必殺技を出す=ハイジャンプキャンセル成立という形式になっている。

 ハイジャンプの重要な性質として、ドライブゲージを1本消費する代わりにほぼ全ての通常技からハイジャンプに繋げられる事が挙げられる。つまりハイジャンプキャンセルを駆使する事で、通常技から自由自在に攻めたり、通常技の隙を減らしたり出来る。※正確にはSAを含む必殺技キャンセルを出来る通常技ならハイジャンプに繋がる。このためしゃがみ強攻撃などそもそもキャンセルタイミングが存在しない通常技は繋がらない。

 またハイジャンプそのものの注意点として、通常技から繋げる場合、通常技そのものは相手に届いていないとハイジャンプに移行出来ない点が挙げられる。相手に攻撃が当たらない位置で通常技を空ぶってしまうとハイジャンプ移行による隙消し等が出来ないという事である。※あくまで通常技からハイジャンプに繋げる場合の話であり、ハイジャンプするだけならいつでも可能

 ハイジャンプの入力に関しても、下→上という入力は一瞬で行わないといけない点も注意が必要。特に少しでも下入力が長いとハイジャンプではなく、しゃがみ状態からジャンプしたと認識され普通のジャンプになってしまう。

 更にハイジャンプは前と垂直ハイジャンプの2つしかなく、本来は後ろハイジャンプは存在しないわけだが、通常技をキャンセルする場合のみ、後ろハイジャンプと入力すると垂直ハイジャンプ扱いで入力が成立するというのも後々重要なポイントになってくる。

↑ハイジャンプはあらゆる通常技から繋がる
特に本来はSAにしか繋がらない通常技でもハイジャンプは繋がるのが特徴
※動画だとヴァイパーが青色になっているタイミングは本来SAだけ繋がる

↑ハイジャンプは↘→↗だけで成立する
もっと言うなら↘↗だけで良く、→が抜けてしまってもハイジャンプは出る

サンダースラップキャンセル(サンキャン・フェイント)

 通常技の隙消しなどに使う関係上、ハイキャンの次に一番多用するキャンセル行動。サンダースラップという必殺技を入力(↓↙←+攻撃ボタン)した後に①攻撃ボタン2ボタン同時押しor②インパクトボタンor③ドライブラッシュボタンor④投げボタンのいずれかを追加入力する事でサンダースラップキャンセル(ゲーム上の正式名称はフェイント)が成立する。

 モダン最大の強みがある意味このサンダースラップキャンセルがパリィボタンや投げボタン等でも成立するという所。クラシックだとサンダースラップのコマンド(↓↙←)がSA2やSA3(↓↙←入力×2)と一部被っている関係上、サンダースラップキャンセルを連続で使用するコンボだと焦って余計な入力が入ってSA暴発する可能性があるという問題があるのだが、モダンの場合は必殺技と全く関係ないボタンでキャンセル出来るので、絶対にSAが暴発しない形になっている。

 なおサンダースラップキャンセル自体は弱中強で性能が変わったりはしないが、サンダースラップ→サンダースラップキャンセルという順番で技が成立する関係上、サンダースラップの影響を受ける。

 つまりサンダースラップキャンセルを使う場合、基本的に技の発生が早い強サンダースラップ→サンダースラップキャンセル1択である。一応弱と中に関しては上級者向けのテクニックであるフレーム消費行動として使えるが、あまり気にしなくて良い。※一応上級者用にフレームに触れておくと弱が24F、中が20F、強が18F。特定の技を持続当てしたい場合などに使える。

 またモダンは前+必殺技ボタンで強サンダースラップが出る関係上、ワンボタンサンスラ+攻撃ボタンでもサンキャンする事は可能。デバイスや入力設定の関係でこちらの方が入力しやすいならこの方法で入力する手もある。

↑強度によるサンダースラップキャンセルの違いで、動画は強→中→弱の順
強サンキャン以外はケンの5F反撃を喰らっている事がわかる
このためサンキャンは強一択で、強以外で行うとコンボなどにも影響してしまう
なお反撃を喰らった際の表示がパニカンではなくカウンターなのはフェイントなため
※JPの弾フェイントなども同じ仕様

 上記動画は強サンダーの対空無敵は、サンダーキャンセルでも引き継がれるのを利用したもの。ただし強サンダーで相手を落とすとそのまま相手の攻撃を中断させるのに対し、強サンダーキャンセルは相手の攻撃は継続しているという問題がある。

 例えば本田の頭突きの場合、強サンダーキャンセルをした瞬間はたしかに回避するのだが、本田の頭突き状態は継続してるので、対空無敵が切れた瞬間そのまま頭突きに当たるという結果になってしまう。

 このためキャミィのストライクだったり豪鬼の百鬼派生やリリィの突進といった技も回避出来ないので実用性はほぼない。

 わざわざオマケで取り上げたのは、この事をモダンの強みとして取り上げる事例がポツポツ確認出来たので、言うほど使えません=これを強みだと思って拘る必要ない事を知らせるため。

セイスモキャンセル

 遠距離攻撃であるセイスモをキャンセルする行動。サンダースラップキャンセルはコンボ中に何度も使ったりするが、セイスモキャンセルはセイスモに合わせてジャンプしたりインパクトをしてくる相手を牽制する(釣る)ための行動になっている。つまりあくまでフェイントとして使うテクニックに過ぎない。

 BOしている相手にセイスモを連発する連携があったりするが、それはセイスモをハイジャンプキャンセルしてセイスモしてるだけであり、セイスモキャンセルとは何も関係ない。

↑セイスモキャンセルはあくまで3発目のセイスモを出そうとして止めた動きの事を指す
前半のセイスモ連打はセイスモキャンセルではなく、セイスモハイジャンプキャンセルセイスモ
このためセイスモキャンセルはコンボ等では使わず、相手の読みの裏を書く使い方がメインになる

キャンセルの入力のコツ

まず大前提となるハイジャンプの入力について

・ハイジャンプ
 下→上で成立するハイジャンプだが、格闘ゲームの基本的な仕様として斜め下も下であるし、斜め上も上判定になっている事を活かすとより簡単に入力出来る。例えば前方にハイジャンプしたい場合、【↘→↗】と入力するだけで成立する。

以上を踏まえた上でキャンセル入力に役立つのがコマンドの複合入力である。

・複合入力
 コマンドが一部重複している必殺技がある場合、重複部分を活かす事によって必殺技を連続して繋げるテクニックの事。前述したようにヴァイパーのハイジャンプは【↘→↗】だけで成立するので、簡単に他の必殺技とコマンドを複合させる事が可能になっている。

 例えばハイジャンプキャンセルでバーニングキックに繋げたい場合、ハイジャンプのコマンドが【↘→↗】、一方バーニングキックのコマンドは【↓↘→+攻撃ボタン】となっているが、【↓↘→↗+攻撃ボタン】の順にボタンを押すだけで成立する。

 これは【↘→↗】でハイジャンプが入力された!とゲームがまず認識し、その直後に攻撃ボタン押すことでバーニングキックのコマンドが成立、これでハイジャンプ入力直後に必殺技の入力が成立したのでハイジャンプをキャンセルしてくれるという流れになっている。

 つまり格闘ゲームにおいては必殺技が成立したとしても、その必殺技に使用したコマンドが消費されるわけではなく、一定期間残存し続けるからこそ可能になっているのがこの複合入力が可能という事である。

 なお注意点として、例えば【↓↘→+攻撃ボタン】を押した後に追加で【↗】を押してしまうと、先にバーニングキックのコマンドが成立→ハイジャンプのコマンドが成立という流れになってしまい、バーニングキック自体がハイジャンプには移行出来ない必殺技なので、結果的にハイジャンプキャンセルが不成立になってしまう。あくまで技が成立する順番が重要という事である。

実際の入力例

以上のコツを抑えた上で、実践例をいかに見ていく

立ち強攻撃→ハイジャンプキャンセル→サンダースラップキャンセル

 本来は立ち強Kと立ち強Pで主に使うテクニックだが、モダンヴァイパーの場合は立ち強Kがないので立ち強P(立ち強攻撃)のみで使う。

 入力に関しては【↓↙←↖】+強攻撃+投げボタンで成立するが、これは①【↓↙←↖】でまずハイジャンプが成立し、②強攻撃ボタンを押すことで【↓↙←】+強攻撃の強サンダースラップが成立、③ハイジャンプ成立直後に必殺技が成立したためハイジャンプキャンセルが成立、④強サンダースラップ直後に投げボタンが押された事でサンダースラップキャンセル(フェイント)が成立という流れになっている。

 またこれ以降のキャンセル系にもいるのだが、ハイジャンプ〇〇をする時は、〇〇部分に先行入力が効かない関係上、基本的に攻撃が当たってから入力を始める事が安定させて成功させるコツになっている。

↑当たってからコマンドを作る事を意識すれば比較的簡単に可能。
複合入力しているので、方向キーも下から斜め左上に回すだけである

↑なお小ネタとして、攻撃ボタンを押しっぱなしでもジャンキャンサンキャンは可能
ただし絶対にジャンキャンが挟まってしまうのが利点でもあり欠点にもなる
強アシスト攻撃などはジャンキャンを挟まずにサンキャンするため、
押しっぱなし入力が立ち強攻撃以外で癖になるようなら、この入力はあまりオススメ出来ない

ハイジャンプキャンセル→バーニングキック

 前提としてこのジャンキャン→バニはモダンクラシック関係なく果てしなく難しいので、妥協出来るなら妥協コンボを用意しておくのをオススメしていく。それを踏まえた上で以下に続く。 

 この技については難しいポイントが2つあり、①ハイジャンプキャンセル→バーニングキックを安定させる事と、②バーニングキックを地上バーニングキックか空中バーニングキックか選ぶ事が課題となってくる。

 ①は入力タイミングを誤るとハイジャンプだけが出てしまうというものだが、これの対策は比較的簡単で、攻撃を当ててから一呼吸置く事がコツとして挙げられる。一番簡単なのは自キャラのモーションをしっかり見て、攻撃が相手キャラに当たった瞬間にコマンドを作ると比較的安定してバーニングキックが出来るようになっている。(所謂目押し)

 前述したようにハイジャンプ後の技には先行入力が効かないため、攻撃ボタンを押したタイミングでコマンドを作ってしまうと、バーニングキック用に入力したコマンドが消えてしまうためである。

 次に②のバーニングキックの使い分けだが、理屈自体は非常に単純であり、方向キーでコマンドを作った後にどれだけ早く攻撃ボタンを押したかで技が代わり、早ければ地上バニで遅ければ空中バニという事になる。 

 ハイキャン→バニは【↓↘→↗】+攻撃ボタンと入力する事になるが、ハイジャンプのコマンドが成立した直後にバーニングキックのコマンドが成立するようにすれば、ハイジャンプ移行の頭のフレーム(まだ地上にいるタイミング)でコマンドが成立して地上バーニングキックになるという仕組みである。

 このため攻撃ボタンを押すタイミングを少しだけ引っ張ると、ハイジャンプ直後(空中にいるタイミング)でコマンドが成立して空中バーニングキックが成立する事になる。

 ただし注意点として、【↓↘→↗】という入力を0.01秒単位で全く同じ速度で入力すれば、攻撃ボタンを押すタイミングを変えるだけで打ち分けが出来る事になるが、実際はそんな事はないので、例えば地上バーニングキックをするために【↓↘→↗】+攻撃ボタンという一連のコマンドを素早く入力したつもりなのに空中バーニングキックが出てしまったり、その逆が起こったりしてしまう。

 特に厄介なのが、左側の入力履歴を見たとしてもハッキリとした規則性を見出せるわけではないので、あくまで一回一回ボタンを押すタイミングが遅かったのか早かったのか適正だったのか判断する必要性が出てくる。

 また空中バニを狙う場合、少しだけボタンを押すタイミングを引っ張る事になるが、引っ張り過ぎるとこれまたハイジャンプするだけになってしまう。

 結局バニの使い分けについては、自身の入力速度が影響する関係上、最終的に感覚で馴らすしかないので、常々練習して体に覚えさせるしかない所がある。

↑攻撃が命中してからコマンドを作るようにすると安定しやすい
 音で言うなら打撃音が聞こえてからコマンドを入力するイメージである
またヴァイパーの声を聴くとわかるのだが、
「しゃぁ!」が地上版で「あ゛ぁ゛!」が空中版になっている
このためバーニングキックの撃ち分けそのものは難しくても
最低限自分がどっちを撃ってしまったのかは判別がつくようになっている
※地上バニについては強度でも叫び声が変わるので注意

↑ハイキャン→バニの様子を比較したもの。上が地上版で下が空中版
ハイジャンプ移行の頭のフレームでコマンドが成立するかどうかで変化する
このため画像だと3F目でモーションが分岐している事がよく分かる
ただ画像を見ても明らかなように1F単位の話で、露骨なモーションの違いもないので、
練習を重ねて感覚的に慣らしていくしかない所はある

↑入力履歴を見ても失敗の原因がわからないのもこの技の問題点
上が地上バニで下が空中バニの入力履歴なのだが、規則性が全くない
どこまで行っても感覚依存なので、練習を重ねるしかない
※地上・空中どちらになっても問題になりにくい連携だけ多用する手もなくはない

セイスモ→ハイジャンプキャンセル→セイスモ

 前提としてセイスモ(昇竜拳コマンド)には簡易入力が存在する。コマンド表だと【→↓↘】になっているが、実際は【→↘→】or【↘↓↘】で成立するのである。そしてハイジャンプキャンセルと複合入力する関係上【→↘→】の方が重要になってくる。

 そして攻撃ボタンを押しっぱなしにても継続する仕様はこのセイスモハイジャンプキャンセルでも応用でき、セイスモ後はそのまま攻撃ボタンを押しっぱなしにしながら、只管【→↘→↗】を入力する事でセイスモ連打が成立する。※【→↘→】のセイスモと【↘↗】のハイジャンプが複合入力になって成立している。

 注意点としては、【→↘→↗】の入力自体はある程度雑でも良い一方で、キャンセルタイミングはしっかりと合わせる事。ヴァイパーがセイスモのために床を叩いた瞬間に【→↘→↗】を入力するのである。

 そしてもう一つは必ず【→↘→↗】の後にN(ニュートラル)を入れる事である。ハイジャンプキャンセルのコツで触れたように【N】がないとそもそもの【ハイジャンプ】が成立しない。分かり易いのは【→↘→↗】を入力した後に一旦方向キーから指を離し、また直ぐにヴァイパーのタイミングに合わせつつ【→↘→↗】を入力する形になる。

 ※なおセイスモは強度で射程距離が変わる関係上、状況に合わせて押すボタンを変える必要が本来は出てくるが、一方で変わるのは射程距離だけなので、例えば画面端にいる相手にセイスモ連打をする場合、強セイスモだけを連打すれば良い。

 ワンボタンセイスモでもセイスモキャンセルは可能なのだがこちらはあまりオススメしない。というのもワンボタンセイスモはキャンセルタイミングや入力を誤ると他のワンボタン技が誤爆してしまうためである。

 一応コマンド入力をあまりしたくない人向けの裏技もあり、それが強アシストコンボからセイスモ連打をする事である。ボタン押しっぱなしによる仕様はアシストコンボ中も適応されるので、一強アシストコンボを入力し始めたらそのまま強攻撃に指を置きっぱなしで良くなる。

↑コマンド入力する場合は攻撃ボタンを押しっぱなしにしながら只管方向キーを入力するのがコツ
コマンド自体はある程度雑で良いので、それよりもキャンセルタイミングを注視する事
パッドなどの場合、【→】入力が抜けやすいのでここも意識すると簡単である
また左の入力履歴を見ると分かり易いが、必ず【N】が入ってる事も大切

↑タイミングをわかりやすくするために用意したスロー版
ヴァイパーの動きを見ながら入力を入れれば基本的に失敗しない

↑ワンボタンセイスモ連打自体はSPボタンを押したまま下上(↘↗)と入力するだけである
腕を振り下ろしたタイミングで下上を入力するだけで連発してくれる
ただし開幕2連続でやった失敗のように、入力を失敗すると常軌を逸した隙を晒してしまう
※ワンボタンセイスモだと【→】入力がいらない利点は一応ある

↑強アシストコンボからセイスモ連打を狙うとコマンド入力要素が薄まり一気に楽に
その後のコツはコマンド入力時と同様である

↑セイスモの強度の問題で中央だと繋がらないのは弱点
またセイスモ連打は基本的にBOしている相手を削るために使う事が多い連携だが、
最速ハイジャンプキャンセルセイスモが出来ていないと逃げられてしまう
動画最後が成功例で、相手はジャンプで逃げる事も出来ないので詰ませ連携になっている

通常技・必殺技等について

アシストコンボ

弱アシスト
:立ち弱k→弱サンダースラップ(前+攻撃ボタン2ボタン同時押しで派生可能)

 自動ヒット確認等はないが、出し切ってもリスクが少ないタイプのアシストコンボ。初段の立ち弱kが優秀で、弱攻撃としてはリーチが長め。このため近距離で牽制に置いたり、相手の攻撃に咄嗟に反撃する際の選択肢の1つになりえる。相手のラッシュを止める技としても、技の出の速さとリーチが丁度良いのがこの弱アシストなので、使用する機会は多い。

 リーチの長さが有効な点はもう一つあり、立ち強攻撃がカウンターヒット(相手の攻撃の出がかりを潰した時)した時に確実に繋がるのがこの弱アシスト攻撃になっている。ヴァイパーとしてはゲージ消費を抑えられる連携になっているので、弱アシストを構えながら立ち強攻撃を振り回す戦法はかなり効果的である。

↑リュウケンなどには流石に劣るが、それでもかなり長めの攻撃
また追加でゲージを払うと派生出来る他、派生しない場合はSA3に繋げられる

↑ラッシュを止める技としても一番無難な選択肢になる

↑立ち強攻撃が繋がるギリギリの距離でも繋がるのが非常に強い
弱アシストコンボ後は派生せずに密着での読み合いに持って行くか
派生してその後攻撃を重ねに行くのが強い連携になっている
なお立ち強攻撃から弱アシストに繋げる際に弱アシストを連打するとタイミングがズレやすい
そのため立ち強攻撃の終わり際にしっかり弱アシスト攻撃のボタンを押すようにしたい

↑なおコマンド入力をする余裕があるなら、途中を強サンダー派生にすると状況がより良い
強サンダー派生はドライブゲージを1消費するので、
無消費なら弱アシスト連打、1消費なら強サンダー派生で使い分けも出来る

↑連携関連でいうとしゃがみ中攻撃などからも繋がる(こちらはノーマルヒットでも可)
ただし立ち強攻撃と違って、しゃがみ中攻撃が当たったら必ず弱アシストが命中するわけではない
そのため上記に比べると実用性は少し落ちる

中アシスト
:しゃがみ中P攻撃→ODサンダースラップ→SA2
(バーンアウト時) しゃがみ中P→中サンダースラップ

 他キャラクター同様に近距離での殴り合いや、コンボパーツとして使いやすいしゃがみ中P攻撃始動のアシストコンボ。SAの発動の有無が自動ヒット確認になっている。

 アシストコンボとしては最後まで出し切ってしまっても問題ない一方で、ODサンダースラップでDゲージを2つ払ってしまうのが少々しょっぱい所があり、Dゲージが潤沢にある状況でもなければ通常の中サンダースラップでも十分である。

 ただODサンダースラップ自体は、安全にジャンプ攻撃を重ねられる詐欺飛びにいけるので、仮にボタンの押し過ぎで出してしまっても、リターンはしっかり出るタイプのアシストコンボになっている。

 またSA2がダメージ源として優秀なのもあって、SA2まで出すと4300ダメージと非常に高い。このためSA2が貯まっていてリーサル狙える場面ならば、ODサンダースラップまで連打して倒し切りを狙ってしまうのも良いだろう。

 なおモダンの場合、本来しゃがみ中Pに繋がる立ち中Pが使えないため、クラシックに比べて使用機会は減っている。

 

↑Dゲージ的にはしょっぱいが、リターン自体はしっかり出るのが中アシストコンボ

強アシスト
:しゃがみ強攻撃→弱セイスモ→ハイジャンプキャンセル→空中中バーニングキック
 (SAが3あるなら)→SA3 (SAがないなら)→強サンダースラップ
 (バーンアウト時)しゃがみ強攻撃→弱セイスモ→SA3         

 モダンヴァイパーのある意味最大の強み。クラシックだと難しい工程を全て最速入力してくれる上に、弱セイスモでヒット確認してくれる。そしてコンボ火力自体もDゲージ1ゲージ消費で2850という隙のない優秀さになっている。

 ただ空中バーニングキック後に関してはそのままアシストコンボを出すのではなく、中サンダースラップを自力入力が頑張れると良い。コンボダメージが全く変わらないにも関わらず、強サンダースラップで締めるよりもその後の状況が良く、SA3に繋げる場合も中サンダースラップ派生からSA3とするだけで、最終ダメージが5020から5210に上昇するためである。※中サンダースラップは本来最速入力でコンボ出来た時に繋がる技であり、モダンなら必ず最速入力になるので、ある意味安定して中サンダーが繋がるのもモダンの特権と言える。

 また自動ヒット確認があるとはいえ、出し切ってしまっても安全なコンボというわけではなく、しゃがみ強攻撃ガード後に相手が垂直ジャンプ攻撃をしてくると確定してしまう。そのため対策を知っている相手に対しては、強アシスト攻撃一段止めで対空を狙ったり、弱セイスモの所をODセイスモにして相手の飛びを狩るような動きが必要になってくる。

↑コンボ火力が高く自動ヒット確認機能も付いている
この強アシストコンボだけでも最初は戦っていける

↑中サンダースラップは起き攻め状況もコンボ火力も上がり良い事しかない
このため強アシストコンボは基本的に中サンダースラップ締めがド安定である
※SA2に繋げたい場合は中サンではなくODバニにする必要がある
※前ステップ時に強サンダー派生締めが7F有利で中サンダー派生締めが9F有利

↑インパクトはまだ何とかなるのだが、ジャンプ攻撃が確定してしまう
ジャンプ攻撃始動は基本的にかなり痛いコンボが入るのでこの点はリスク

↑ジャンプ攻撃に対する対応策としては強サンやODセイスモ
基本は強サンが安定だが、リターンを狙いたいならODセイスモになる
ODセイスモのコンボとしては以下の通りになる。
強アシスト攻撃→ODセイスモ→ハイジャンプキャンセル→空中中バニ→中サンダー

↑ODセイスモは途中の空中バニを間違えて地上バニにしたり、ガードされてもリスクが少ない
 このためDゲージが潤沢な状況下なら十分狙い目になっている

補足:強アシスト攻撃サンダースラップキャンセル

 コンボ以外で使えるサンダースラップキャンセルの強い使い方。強アシストコンボを対策してくる相手に対して、強アシスト攻撃1段止めで様子見する対策を例に挙げたが、強アシスト攻撃1段止めにも弱点があり、近場で相手にガードされると相手の長めの弱攻撃(所謂5F反撃)が確定反撃になるという弱点がある。それを防ぐのがサンダースラップキャンセルであり、強サンダースラップキャンセルが出来れば確定反撃がなくなるため、強アシスト攻撃を振り回せるようになっている。

 さらに強サンダースラップキャンセルはその後のやり取りが強いのも特徴的。例えば強アシスト攻撃サンキャンが相手にヒットしていた場合、中アシスト攻撃がそのまま繋がったり、強アシスト攻撃サンキャンを連発しつつたまに様子見する事で、強アシスト攻撃サンキャンを咎めようとした相手の攻撃を反撃の起点にしたりなど、強アシスト攻撃が届く距離ならヴァイパーはかなり圧をかけながら戦う事が可能になっている。

 またサンキャンをする事で、相手が咄嗟にボタンを押せなくなった時に輝くのが強アシスト攻撃→サンキャン→強アシスト攻撃→中サンダースラップによるゲージ削り連携。約1.5ゲージほど削れるので、相手のドライブゲージが少ない時には狙い目。特に画面端なら、強アシスト攻撃サンキャンを連発すればするほど継続するので、相手に攻撃をガードさせた時のリターンも大きい。

 注意点としては強アシスト攻撃→ハイジャンプキャンセル→サンダースラップキャンセルにならないように注意する事。コマンド入力する場合、強アシスト攻撃→【↓↙←】+強攻撃→追加入力という形になるが、中間で勢い余って【↖】が入るとハイジャンプキャンセルになってしまう場合がある。

 強アシスト攻撃は必殺技キャンセルで直接サンダースラップ(サンダースラップキャンセル)に繋がる技なので、ハイジャンプキャンセルを挟んでしまうと、ハイジャンプキャンセル分余計に動作が増えてしまう事で、本来6F有利を取れる所が4Fになって中アシスト攻撃が繋がらないといった事が起こってしまう。

 強アシスト攻撃→ワンボタン強サンダースラップ→追加入力で避ける手もあるが、こちらもコマンド入力が荒ぶるとワンボタン技が漏れたりなど良し悪しがあるので、自分の好みに合わせた入力方法で練習したい。

↑サンダースラップキャンセルをする事でリュウの立ち弱kが確定反撃ではなくなっている

↑近場で強アシスト攻撃サンキャンした時は中アシスト攻撃が続いたり
逆に遠めで強アシスト攻撃サンキャンした時は相手の反撃を透かしつつ手痛いお仕置きが出来たり
ただ後半のお仕置きに関しては、相手が攻撃ボタンを押したくなるよう誘導しなければならない

↑相手のゲージを削りに行く強力な連携
強アシスト→サンキャン→強アシスト→中サンダースラップ

↑強アシストサンキャンは画面端なら最大9回刻める
これに抗うには攻撃の合間に反撃技を置いたり、ジャンプしたり、ジャスパを狙う事だが、
ヴァイパー側が気分でセイスモしたり、様子見するだけで潰されるので、
基本的にはヴァイパー側が主導権を握ったジャンケンになっている。

立ち弱攻撃(立ち弱p)

 モダンだとしゃがみ弱pが弱攻撃の2段目以降でしか出せない関係で唯一の最速攻撃技(4F技)。ただししゃがみ弱pより立ち弱pの方が長い他、立ち弱攻撃→しゃがみ弱攻撃とすればしっかりしゃがみ弱P攻撃に繋がるので問題は比較的少ない。

 基本的にはしゃがみ弱Pを距離に合わせた回数を刻んだ後に強サンダー→派生締めが強い。コンボ後は前ステップを1回してそのまま投げたり、前ステップ後に強アシスト攻撃を重ねに行ったり、下段のしゃがみ中攻撃を置きに行ったりすると良い。(強サンダー派生締めは前ステップで投げ間合い4F有利)

 一方で立ち弱攻撃後にしゃがみ弱にすると、そのまま弱アシスト攻撃に繋げる事も出来る。基本的には上記の強サンダー派生締めの方が強いのだが、強サンダー派生はドライブゲージを1本消費するので、ドライブゲージ無消費の弱アシスト締め、ドライブゲージを1本消費する代わりに状況がより良い強サンダー派生で使い分け出来る。(弱アシスト無派生締めの場合、投げ間合いで1F有利)

↑超至近距離での反撃や固めで多用するのが立ち弱攻撃
なお強サンダー派生締めにする場合も実は弱アシスト強サンダーにした方が40ダメージだけ高いが
今回は安定性を優先した

↑例えば弱3回→弱アシスト攻撃→強サンダー派生にするとこの時限定で投げ抜けを狩れる
ただモダンだと弱アシスト攻撃をしようとしてしゃがみ弱攻撃が漏れたりが起こり得るので
若干安定性を損なう所はある

しゃがみ弱攻撃(しゃがみ弱k)

 弱アシスト攻撃と似た性質を持つリーチの長い弱攻撃。技のリーチ自体は弱アシスト攻撃の方が少しだけ長いのだが、代わりに下段判定の技なので立ちガードが出来ない。そのため至近距離で相手が前に歩いてきそうなタイミングで置く技として使える。※ただし弱アシスト攻撃に比べて攻撃の判定が滅茶苦茶弱いので、例えばラッシュ止めの技として使ったりは出来ない。

 立ち弱攻撃の時と同様に、そのまましゃがみ弱攻撃を連打すればしゃがみ弱Pに繋がるため、その後の技の使い分けは同様に強サンダー派生締めor中サンダー無派生(弱アシストコンボ)の使い分けになる。

 なおラッシュから当てると中アシスト攻撃に繋がるので、近距離での生ラッシュで相手を揺さぶりたい時にも使える。

↑至近距離で相手が前に歩いてくるタイミングで使いたい
ただその用途上、基本的には2回連続で刻むのが限度になりやすい

↑ラッシュから出す技の選択肢にもなる

立ち中攻撃(立ち中k)

 リーチと攻撃の出の速さのバランスが丁度良い牽制技。しゃがみ中攻撃もほぼ同様の性質を持っている。基本的にヴァイパーは強アシスト攻撃が一番リターンが出るのだが、強アシスト攻撃の攻撃範囲外に相手がいる時に触りに行く時に使える。

 リーチが同じ関係上、下段判定のしゃがみ中攻撃の方が起き技や牽制技としては強いのだが、しゃがみ中攻撃に比べてコンボ補正が緩い=コンボ火力が伸びるという利点があり、中距離からリーサルを狙う時や、ほぼ確実に技を叩き込める差し返しを狙う時にはこちらの方が強い技になっている。※ただ差し返しが関わってくる関係上、しゃがみ中攻撃より上級者向けの技と言える。

 なお地味ながらもしゃがみ中攻撃との相違点として、攻撃をガードさせた時に立ち中攻撃は大きく相手を蹴とばす特徴がある。つまり差し返し技としては強いが、差仕返すための相手の攻撃を誘う技としてはしゃがみ中攻撃の方に軍配が上がるようになっている。

 またこの技単体では何も攻撃が繋がらず、ハイジャンプキャンセルする事で初めてコンボになる。立ち中攻撃からコンボに行く場合、基本的にはハイジャンプキャンセル中サンダー(ODサンダー)か、ハイジャンプキャンセル中セイスモ(ODセイスモ)を狙いに行く事になる。※なお中サンダーはノーマルヒットで繋がるが、中セイスモに関してはカウンターヒット以上、ODセイスモならノーマルヒットになっている。

 入力が簡単なのは中サンダーの方だが、リターンが高いのは中セイスモ(ODセイスモ)の方なので自身の慣れ等に合わせて入力を選んでいきたい。ちなみにSA3に直接つないでいく場合もODサンダーよりODセイスモの方が減る(後述)。

↑差し返しで一番輝くのが立ち中攻撃になっている

↑リーチが長く、カウンターヒット以上なら中セイスモが繋がる事を活かし、
この技もラッシュ止めとして使う技の候補になる

中攻撃→中サンダーのコツ

 中攻撃を押してから【↓↙←↖】の入力を入れるだけである。例にもれず立ち強Pジャンキャンサンキャンと同様に、中攻撃を押しっぱなしで良いのが特徴。ODサンダーにしたい場合も、中攻撃は押しっぱなしにしたまま、弱や強を追加入力すれば良いだけなので、かなり簡単に入力出来る。

↑中攻撃を押したまま半回転グルっと素早く回すだけ
攻撃ボタンは押しっぱなしで良いが、方向キーでの入力はちゃんと攻撃が当たってからする事

中攻撃→中セイスモのコツ

 中攻撃を押してから【→↘→↗】の入力を入れるだけ。こちらも同様に中攻撃押しっぱなしで可能。中サンダーに比べると、例えば焦って【↓】が入るとバーニングキックが漏れるという事が一応起こりうる。コツとしては右側3方向に入力が入れば良いので、あまり大袈裟に入力する必要がない事と、最初にまず【→】の入力さえしっかり入っていれば、後は多少雑に右側をグリグリ動かしても技が出てくれるので、それよりも素早く入力する事を意識する事が挙げられる。

↑こちらは中攻撃が当たってから右三方向に動かすだけ
→をしっかり入れた後に斜め下、斜め上の順にグリグリ動かせばセイスモを出せる
本来セイスモ自体は距離に合わせて弱中強を変える必要があるが、
技の用途的に中以外を出さざる負えない状況になってる方がおかしいので、
立ち中攻撃の使用距離そのものがおかしくなければ基本的に中セイスモで済む

技の使い分けについて

 ①ドライブゲージ消費を抑えつつお仕置きしたい場合
  →中サンダー
 ②少量のドライブゲージ消費でお仕置きしたいが、差し返しを意識するのは厳しい
  →中サンダー派生
 ③差し返し用途で意識的に使える
  →中セイスモ
 ④SA3を絡めて大ダメージを狙いたい
  →ODセイスモ

↑ODサンダーとODセイスモのコンボ火力の比較
 SA3でリーサルを出すコンボとしてよくODサンダーSA3が勧められるのだが
 実はODセイスモSA3とやった方が100ダメージだけ伸びたりする
ODセイスモは技が直後にSAに移行出来るタイミングがあるのだが、
そこでSA3を出さずに動画のようにODセイスモを出し切ったタイミングで
SA3しないとダメというかなりオタク寄りの内容になっている
※上級者向けに言うなら必殺技キャンセルせずにノーキャンセルでSA3を出すという事

↑そもそもODセイスモなら追加でドライブゲージを払ってコンボを伸ばせる分
必然的にODサンダーよりコンボ火力が伸びる事になる

しゃがみ中攻撃(しゃがみ中K攻撃)

 技の性質自体は殆ど立ち中攻撃と同じ。ただしコンボ補正が少し強くてコンボ火力が立ち中攻撃に比べて落ちる代わりに、下段技なので立ちガードが出来ない技になっている。

 また立ち中攻撃に比べて技を当てた時の状況が少しだけ良くなっており、このおかげでしゃがみ中攻撃を2連発して相手の反撃を誘ったり出来る他、ラッシュで当てると強アシスト攻撃がそのまま繋がるという大きな特徴を持っている。つまり立ち中攻撃に比べて攻めの起点になりやすいのがしゃがみ中攻撃と言える。

 更に立ち中攻撃と同様に、ハイジャンプキャンセルにする事で必殺技に繋がるようになっており、下段攻撃な分、立ち中攻撃より相手に当てやすいので、相手をひっかけてワンチャンを狙うという動きがやりやすくなっている。

↑基本的な入力のコツは立ち中攻撃の時と同じ
 【↘】+中攻撃入力で始めると、サンダーにする時もセイスモにする時も入力しやすい

↑ラッシュを絡めた時も非常に強力
当てた後は強アシストコンボを連打するだけで良いので難易度も低い

前中攻撃(前中P・中段)

 立ちガードでしかガード出来ない中段技。他のキャラの中段技と同様に通常状態では何も繋がらず、ラッシュから出すと中アシスト攻撃が繋がる。

 浮き上がった際に足元に無敵判定があるため、しゃがみ弱攻撃などを一応回避しながら攻撃する事が出来るが、そもそも浮き上がるタイミングが遅いのでほぼオマケ寄りになっている。

↑嚙み合えば相手のしゃがみ攻撃を回避しつつ殴れるが、
飛び上がる前なら特に足元無敵もないので、あんまり有用性はない

強攻撃(立ち強P)

 中攻撃より更にリーチの長い通常技。弱アシストコンボの項で述べたように、強攻撃を振り回しながらカウンター以上なら弱アシストコンボで相手を運ぶのが一番わかりやすく強い使い方になっている。

 またこの技も通常時はなにも繋がらないものの、ハイジャンプキャンセルで他の必殺技に繋げる事が可能。中攻撃と異なり通常ヒット時でも弱セイスモが繋がるので、とりあえず弱セイスモを入れておいて当たったらコンボしてダメージを伸ばすという使い方も出来る。

 更に強アシスト攻撃同様に、サンキャンで隙が大幅に減る事を活かし、中アシスト攻撃に繋げたり、Dゲージ削り連携などにも使える。ただしこちらはハイジャンプキャンセルを挟んでる都合上、自分もドライブゲージを1つ消費してしまうので、強アシスト攻撃が届かない距離で使ったり、強アシスト攻撃サンキャンでの削り連携に混ぜる事で攻撃タイミングを散らしたりといった使い方がメインになる。

 なおパニカンスタート&ドライブラッシュ始動なら強アシスト攻撃が続いて入る仕様上、相手の無敵技等ガード後の始動技としても使われたりする。

↑ドライブゲージを1本使う代わりに、少し長い強アシスト攻撃的な使い方が出来る

↑リーチが少し長いのを活かして、削り連携の初動だけ立ち強攻撃にする手もある

↑パニカン時の大ダメージコンボで現実的なもの
 ①画面中央でも端でもコンボ内容が変わらない②ドライブゲージが3本(4本)で済む
 ③ラッシュ強攻撃後は強アシストコンボ連打からのODバニで済む
と使い易さとダメージ量のバランスがとれたものになっている

↑最大ダメージコン。腕が限界だったのもありスローで
 途中のODセイスモをコマンド入力すれば6530ダメージになる
ダメージ量自体は1つ前のコンボより300ダメージ上がってるのだが、
①コンボ途中にサンダーキャンセルを出すタイプであり操作量が多い
②サンキャン単体でないと駄目(ジャンキャンサンキャンになったら失敗)
③ODセイスモ後は空中バーニングキック限定
と難しいポイントがいくつもあり、かなり上級者向け

しゃがみ前強攻撃(しゃがみ強K)

  リーチの非常に長い通常攻撃。ただしコンボ等にいけるわけではなく、基本的には遠めの相手に対する確定反撃や差し返し技として使う。このため基本的なしゃがみ強kの使い方に則る技になっている。

↑相手の攻撃を咎めた後は割となんでも行ける

前強攻撃(ダブルキック)

  基本的なリーチはほぼ立ち強攻撃と同じで、ガードされても大きな隙を晒さないなど技の性質が似ている2段技。※ただし2段目が届く範囲は立ち強攻撃と変わらないが、1段目も届く距離となるとダブルキックの方が少しだけ短い

 立ち強攻撃との最大の違いは、カウンターヒット時に中アシスト攻撃が絶対に繋がるというもの。このためゲージを消費を抑えるならダブルキックの方がリターンが高くなる形になっている。

 また2段技という性質を活かし、ラッシュから出す技の選択肢にも入る。主にラッシュに対して反応が速い相手に刺さり、ラッシュを止めようと振った相手の攻撃に刺さる形になりやすい。

↑立ち強攻撃サンキャン中アシスト攻撃はノーマルヒットでも繋がる代わりに届かない場合があり
 逆にダブルキック中アシスト攻撃はカウンターヒット以上限定な代わりにどこからでも届く
※ダブルキックの1段目が命中しなかった場合は中アシスト攻撃も届かないので注意

↑ノーマルヒット時も立ち弱攻撃なら繋がるが、
こちらは距離によっては繋がらない場合もあるので注意

↑ラッシュ止めの反応が速い相手には特に刺さる
ラッシュから相手を揺さぶる択の1つとして使える

必殺技編

セービングフォース(強度によって性能が変わらない技なので保留)

  全身アーマー技。前ステップでキャンセル可能。発生(攻撃の出)が遅く、失敗すると相手に大ダメージコンボを入れられる事になるので扱いが難しい。特に前ステップでキャンセル中に殴られてもパニッシュカウンター(大ダメージが入る状態)になってしまうため、一度出したら最後セービングフォースを通さないといけない状態になるのが扱いづらさを加速させている。

 このためもっぱら画面端でスタンさせた時の始動技として使われるパターンが多い。セービングフォースは溜める事が出来るようになっており、基本的に最大まで溜めないとリターンが出ないため、確実に最大溜めを通せるスタン時に使う形になっている。

 セービングフォースの違いは以下の通り
 レベル1(微溜め):相手に命中時に吹き飛ばし追撃不可
 レベル2(中溜め):アーマー成立時に中アシスト攻撃等で追撃可能、ただし50%の補正付き
           ※50%コンボ補正=ジャスパ時と同様のダメージ量
 レベル3(最大溜め):状況によらずにほぼ制限なく追撃可能&20%補正と緩め
           ただしレベル3到達時にアーマーが切れる

  最大溜めになるとアーマーが切れる都合上、セービングフォースで相手の攻撃を受け止めて大ダメージとやるにはSAを絡めないとほぼ不可能である。このためスタン時以外で使う場合、ダメージを使うというよりも、相手の一部連携に割り込んで攻めの起点にするために使うのが主な用途になる。

 モダンはワンボタンで出せる都合上、相手の攻撃を見てから対応できる場合があるが、基本は同じくワンボタンで出せる強サンダースラップの方がリターンが高い事が多いので、キャラ対策用途で限定的に使う事が多い。

↑セービングフォースはレベル毎に性能が変わる
そして一番リターンが出るのはレベル3なのだが、
レベル3は動画最後のようにアーマーが無くなってしまう

↑もっぱらスタン時の大ダメージ始動で使われる
筆者としては前半の方が失敗する要素がないのでオススメ

↑スタンコンボ以外で使うならなるべく確実に通る場面で使いたいので、
大抵の場合はキャラ対策の延長線上で使う事になる

↑ワンチャン狙う使い方ならセービングフォースにキャンセルするという手もなくはない
SAがあるなら、レベル2の50%補正でもダメージは出る

サンダースラップ(ワンボタン技は強)

 弱は置き気味に使う事で弾抜けに、中はコンボで多用出来る他、ガードされても確定反撃がないのでヒットの有無に関わらず入れ込みやすく、強はコンボで使う他に対空に、そしてODはSA2やSA3でコンボを締めたい場合に使うといった使い分けになっている。

 基本的な使い方は各種技解説する際に触れているので弱サンダーだけ扱っておくと、弱サンダーはサンダースラップの中では一番繋がりにくい代わりに派生後の状況が一番良い技になっている。

 ただ弱サンダーに本来一番繋ぎやすい立ち中P(立ち中P→しゃがみ中P)が使えない関係で使いどころが少ない。立ち中攻撃なども繋げられるのだが、差し返しを意識して使えないならガードさせてもリスクのない中サンダーが良く、差し返しを意識出来るならそもそもサンダースラップではなくセイスモに繋げた方がダメージが大きく伸びるので、やはり使用状況は少なくなってしまう。

↑相手の弾を見てからは無理だが、弱サンダーで弾抜けが可能
 弾抜け距離自体は長めなのだが、追撃の中アシストまで入れようとすると中距離以下で使う

↑弱サンダー派生はラッシュ中段が重なったり状況が良いのだが、使いどころが少ない
ヒット確認が出来るプレイヤーなら、動画のように起き攻め状況を重視したい場合に使える

バーニングキック(ワンボタン技は中)

 ヴァイパーの代表的な技であり、相手に接近したい時や、昇竜釣り、画面端での入れ替わりなどその用途は非常に大きい。コンボ用途は散々触れてきたので、バーニングキック単体に関する話をすると、ジャンプ時に必殺技ボタンを押した際にもバーニングキックが出るので、所謂低空バーニングキックを安定して出せるのもモダンの特徴になっている。

 一番の特徴は空中ODバーニングキックで、どんな撃ち方をしても絶対にヴァイパー側が有利(先に動ける)という所。そのため唐突に空中ODバーニングで相手に触って、その後は強アシスト攻撃で触りに行くという動きが強い。

 この他相手キャラと密着時には、ジャンキャン空中弱バーニングキックが相手の表に落ちて、ジャンキャン空中中バーニングキックなら相手の裏に落ちるという特性があったり、地上バーニングキックは絶対に確定反撃がない代わりに-2(ヴァイパー側が不利)固定で、空中バーニングキックは確定反撃を貰う落ち方がある代わりにヴァイパーが有利になる当て方もあるなど、色々な特徴を持っている。

 また地上バーニングキックには各種派生技がついているが、基本的に無派生でガードさせても確定反撃がなく、むしろ派生させるとインパクトが確定してしまうので、使うにしてもたまにダブルバーンを混ぜる程度で十分になっている。

 注意点としては、地上バーニングキックやジャンキャン低空バーニングキックなどは、奇襲性が高い代わりにインパクトに弱い事が挙げられる。これを避けるには通常ジャンプからのバーニングキックや、ジャンキャン低空ODバーニングキックを混ぜて、インパクトが取られない撃ち方を混ぜる事で結果的に撃たせにくくする必要性が出てくる。

 更にヴァイパー使いたての頃は起こりがちなのだが、あまり距離感がわからないままバーニングキックを振った結果、相手の投げ間合いに不利状態で落下したという事態はなるべく避けたい。バーニングキックが先端で当たる降り方を意識すれば、基本的には避けられるので、どの距離でどの強度のバーニングキックを撃つとどうなるかを少しずつ意識していくようにしたい。

 

↑バーニングキック1つをとっても様々な使い方があり、
 相手キャラの裏に落ちる(めくりを狙う)バーニングキックなども強力

↑若干ぼったくり気味な行動も合わせれば唐突に画面端端から入れ替わる手段も多い

↑唐突にODバニで近づいて相手を揺さぶる動きも非常に強い

↑バーニングキック系はインパクトに弱いので、逆にインパクトに負けにくいODバニを混ぜたい
※ODバニもインパクト自体は確定するのだが、
飛ぶ瞬間が見えたらインパクトを押すぐらいの速さが必要なので、
ほぼ一点読みされてなければインパクトは通りにくい

セイスモハンマー(ワンボタン技は弱中強で打ち分け可能)

 基本はコンボで多用する遠距離攻撃。この手の技としては珍しい立ちガードが出来ない下段弾なので、特に弾技を持っていないキャラに対しては非常に強い技になっている。

 ただ一方で地面に衝撃波を発生させるだけという性質上、逆に弾技を持っているキャラには撃ち合いで負け、また弾技を持ってなくとも突進系の技を持っている相手だとあまり安易に撃てない技にもなっている。

 基本は相手の動きを牽制する目的で使う事になるが、ゲージが潤沢にある状況ならとりあえずハイジャンプバーニングキックまで入力しておき、当たったらそのまま起き攻めへ、ガードされても相手に一気に近づく手段として使える技になっている。

 なおワンボタンでも撃てるセイスモハンマーだが、斜め入力と合わせる事でワンボタンセイスモハンマーだけで弱中強の撃ち分けが可能になっている。

↑とりあえずハイジャンプまで入力してしまうのも結果的に相手には近づけるのでオススメ

SAについて

SA1
:発動後は一定時間ハイジャンプキャンセル等でドライブゲージを消費しなくなる強化効果を付与するダメージ&強化系SA。一見強力そうだが、強化状態中はSAゲージが一切貯まらなくなるデメリットを持つ。

 デメリットに見合った強化効果があるかと言われると、例えばブランカのSA2のように、強化形態時限定でやれる事が増えるわけでもなく、状況を選ばずに相手の行動を大きく制限するような連携が組めるわけでもないので、かなり微妙。

 さらにヴァイパー自身がBOしていると、本来行えないハイジャンプが出来る代わりに、1回でもBO中にハイジャンプするとそのまま強化形態が解除されてしまうのも寒いポイント。

 そのためリーサルを狙える場面や、無敵技である関係上自身がBO中に相手がインパクトを撃ってきた時など、使わざる負えない場面自体はあるものの、あまり積極的に使いたくないSAになっている。

↑ヴァイパーで一番悲しい状況がこれ
SA1も当たらず、相手に殴られている時間SAゲージも一切貯まらず何も良いことがない
SA1発動後に読み負けた瞬間このSAゲージが一切貯まらないリスクが付きまとう
かと思えばSA1発動時限定で出来る読み合いもないので、強みが非常に薄い

SA2とSA3
:どちらもマリーザやベガなどの高火力組と同等のダメージ量になっており、効率良くダメージを稼げる。このためヴァイパーは基本的にSAを絡めてコンボダメージを稼ぎつつSAゲージを回していくのが基本的な使い方になる。

 なお弾抜けに関しては、SA2には非常に短く、SA3だとなくはない程度の長さになっている。ヴァイパーに関して言えばコンボダメージを大きく伸ばす用途でSAを使った方が強力なため、モダンだからとあまりワンボタン弾抜けSAに拘る必要はない。

↑SA3で弾抜け狙える距離がこの距離間。
比較的狙えるほうだが、リーサル以外ではコンボに温存した方が強い

結局どう戦えばいいの?

  基本はセイスモで牽制しつつ、セイスモからのハイジャンプバーニングキックや、OD空中バーニングキックで相手に触りに行き、そこから強アシストコンボでガンガン触っていく戦い方になります。ひっかけた後はそのまま強アシストコンボを決め、中サンダースラップ派生締めをしてから前ステップで相手を投げに行ったり、逆に投げ抜けを誘ってそこを狩ったりする事でダメージを稼ぐと良いでしょう。あとはリーサルを狙えそうなら、強アシストコンボからODバーニングキックSA3で仕留める形になります。

 ここまで安定して出来るようになったら、振る技を増やしていく事になります。立ち強攻撃→弱アシストコンボや、中攻撃中サンダー(中セイスモ)など、強アシスト攻撃では届かない相手に対して振る技を扱えるようにしていき、そこまで安定するようになったらいよいよ強アシスト攻撃サンキャンなどを交えて相手の反撃を誘ってそこを狩る連携を身に付けて、相手の守りを崩す動きを増やしていくことになります。

 ヴァイパーは防御面でかなり難があり、SA1やセービングフォースが弱い関係上、モダンでも劇的に改善されるわけではないので、いかに相手の攻撃をしのぎつつ攻めに転じるかが課題になっていくキャラクターになっています。

 以上今回はモダンヴァイパーの使い方について解説しました。アシストコンボが優秀でかつわからん殺し性能自体は高いので、そういった意味では初心者でも全然扱えますが、だんだんとキャラクターを伸ばそうとすると、操作がかなりごちゃつきやすく、加速度的に難しくなるキャラクターなのではないかと思います。

 コンボ自体は安定性を優先して妥協してしまってもそこまで大きく火力が落ちたりはしないので良いのですが、一方で強アシスト攻撃サンキャンなど、ヴァイパーの強みに関わる行動は練習を重ねて安定性を上げていくしかありません。

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