はじめに
今回は2025年11月11日に発売されたイナズマイレブンヴィクトリーロードのQ&A集というものを作成してみました。筆者も同作をここ最近はずっと遊んでいて、メインのストーリーのモードと、クロニクルモードをラストまで駆け抜け、軽く対人モードを遊ぶ所まで行ったのですが、そこまで駆け抜けるまでに度々わからない所があった際に、Xや動画など各所を巡った経験があり、情報源が散ってて中々大変だったので、今回そういった疑問を1ヶ所で纏めて確認出来るように本記事を作成してみた次第になります。
本来この手の記事は一度レビュー記事を投稿してから取り組むのが筆者のルーティンなのですが、本作は修正予定のものが色々多く、そういった修正が来てからレビューをした方が良いなと思い、先にこの手の攻略記事を作成した流れになっています。
なお攻略記事という体裁上、ある程度ネタバレになる可能性はありますが、攻略に関わらない部分は触れないようになるべく配慮した形で掲載したいと思いますのでよろしくお願いいたします。

↑余談だが、クロニクルモードを最後まで完走した実績が1%とかなり少ない
このため筆者もクロニクル関連の情報を確認する際にはかなり苦労した
またクロニクルモード完走の実績にはネタバレ要素があるため一部伏せてあるが
本記事ではこういった形で、一部ネタバレ要素には配慮して執筆していく
ゲーム開始時
Q:モード別にクリア時解放要素はある?
ある。内容としては以下の通り。
ストーリーモード
・使用可能選手やインベントリがストーリーモードとその他モードで別々だったのが統合される
=ストーリーモードでのみ購入出来る必殺技が他のモードで使えたり出来るように
・キズナスター(ガチャ)にストーリーモードのキャラクターが追加される
・フリー対戦でストーリーモードのキャラクターによる対戦チームが一部追加される
=上記2つを利用してストーリーモードのキャラクターをスカウト出来るにようになる
・スピリット交換所に、ストーリー中に出現する化身が追加される
クロニクルモード
・各ルートクリア時に、そのルートに応じた必殺技がショップに一部追加される
例:初代ルートクリアでイナズマブレイク追加など
・各ルートクリア時に、そのルートに応じた装備品がショップに追加される
※特に初代~GO2までの全ルートクリア後に追加される装備がかなり強力
・GO2クリア時にスピリット交換所に化身が追加
=GO2までの化身がほぼ全て追加
キズナステーション
・キズナ度3000超えでイナズマの花とゴットハンド草が自生するように
主要な所で言うと上記の通りになります。各々かなり要素としては大きいので、特に対人などを本格的にやりたい場合は全てやりこみたい所ですが、少なくともストーリーをクリアして、クロニクルのGO2クリアをとりあえず目指してみるなどでも良いのではないかと思います。

↑ストーリークリア時にはガチャにヴィクトリー座が追加され、ストーリーキャラがドロップする

↑またストーリークリア前から存在する星座にもストーリーキャラが追加される
画像は例としてトロフィー座にいる幕下
ストーリーキャラのうち、モブ枠に関してはこのガチャでしか手に入らないキャラもいる

↑クロニクルを進めると大きいのが1つは化身の追加
GO2クリア前は極一部の化身しか交換できないので、
ランスロットとかアテナとかそういう化身を使いたいならクロニクルを進めたい

↑もう1つ大きいのは装備品(名前がネタバレになるので伏字対応)
特にシューズに関しては、画像左がクロニクルクリア時に貰えるアイテムで
画像右はスピリット交換所で交換出来るシューズなのだが、
性能が全く同じものになっている

↑キズナステーションもオマケに見えて実は重要な要素なので細々とながら進めたい1つ
草はそれぞれスピリット交換所で使用する他、
レジェンドスピリットとしてキャラ強化時の代用品にもなったりする
ストーリーをクリアすると、ストーリーのショップ上で建築物を一部購入出来るので、
それらを利用しながらキズナ度を上げると比較的上げやすい
Q:遊ぶ際に注意しておくことは?
将来的に対人で遊びたい場合にのみ1点だけ注意点があり、チーム編成画面の一括装備設定で選択可能になっている特訓ビーンズオート装着だけはチェックを外しておきたい。
ストーリークリアを目指す分には別にオート装着そのままでも良いが、例えばクロニクルを遊ぶ場合、お試しでチームに入れたキャラにもビーンズが装着されてしまうため、ビーンズの大量消費の原因になってしまう。
またヴィクロでは歴代シリーズに比べてステータスが細分化された分、選手を配置したい場所に応じて細かくステータス配分を弄れるのだが、オート装着をオンにしておくと、ポジションだけで判断して自動的に付けてしまうので、例えばFWというだけでキック力が盛られてしまうという事が起こるので、特に対人戦を視野に入れている場合にはチェックを外しておきたい。

↑ビーンズは最大180個(レベル99時)装着する事が可能になるため、
オート装着をオンにしていると最悪180個を無駄にしてしまう事になる
ストーリー編
Q:ストーリーで注意する事は?
あくまで円滑にストーリーを進めたい場合は1点だけ。友情トークンと元気トークンは51個ずつ残しておく事。ストーリー中にとあるアイテムを大量に購入する事になるのが、その際に必要なトークンとなっている。
ただトークンは特訓や論破バトルでかなり貯められるのでそんなに注意する必要はない。
Q:トークンやビーンズの稼ぎ場所について
トークンを稼ぎたい時は論破バトル、ビーンズを稼ぎたい時は特訓で稼ぐ事になる。特にトークンに関しては、相手によってはAボタン連打による放置が出来るので、連射コンと合わせた放置稼ぎが行われやすい。
また論破バトルのダメージはレベルが影響する関係上、クリア後にクロニカルモード等でストーリーキャラのレベルを思いっきり上げてから挑むようにするとかなり効率的に行える。
それぞれの稼げる相手は以下の通り
トークン編
| トークン名 | 対象キャラ | 場所 | その他備考 |
| 友情(緑) | リゾート推進過激派 | 山景台 | |
| 元気(オレンジ) | 定食屋のおばちゃん | 繫華街西 | |
| 愛(ピンク) | 危機感のない妹 | 繫華街中央 | |
| 夢(黄色) | 唐守(風紀) | 中学校校舎二階 | スカウト対象 Aボタン連打放置不可 |
| 雲仙(相撲部) | 中庭トラック | スカウト対象 Aボタン連打放置不可 | |
| 目標(水色) | 盆並(風紀) | 中学校校舎一階 | スカウト対象 Aボタン連打放置不可 |
| ハイテンション塾講師 | 南雲原駅西 | ||
| 感謝(青色) | 無遠慮な雑誌記者 | お台場宿舎エリア | 対象以外も 色々落ちる |
| 熱血(赤色) | 好戦的な不良 | 繫華街南うどん屋裏 | 対象以外も 色々落ちる |
| ずぶとい男児 | お台場中央エリア南 | 対象以外も 色々落ちる |
夢のみ放置稼ぎ出来る対象がいないため、例えば校舎で唐守と盆並を行き来して稼ぐとか、中庭トラック訓練所で特訓と雲仙を行き来して稼ぐが主な方法として挙げられる他、感謝や熱血を落とす相手がついでに落としやすいアイテムの1つが夢であるため、感謝や熱血で放置稼ぎするだけでも十分な数は集められる。
ビーンズ編
| 特訓場所 | ビーンズ | トークン |
| 百目階段 | 強靭(青) | 友情(緑) |
| 造船所跡 | 蹴力(赤) | 熱血(赤) |
| 中庭トラック | 心眼(ピンク) | 目標(水色) |
| 海公園 | 不動(緑) | 元気(オレンジ) |
| 入り江の浜辺 | 知性(水色) | 感謝(青色) |
| 野球グラウンドトラップ | 技巧(黄色) | 夢(黄色) |
| 野球グラウンドキーパー | 瞬発(オレンジ) | 夢(黄色) |
ビーンズに関してはクロニカルモードの周回でも十分稼げるので、基本的にはあまり気にする必要はない。ただ心眼・知性・技巧はその特性上使いどころが多く、筆者の場合、クロニカルモードクリア後もたまに特訓でこれら3つは稼いだりしている。
なお野球グラウンドのトラップ訓練に関しては、Aボタン連打による完全放置が可能。
またダンスは技巧・愛が稼げるが、特訓の仕様上周回には向かない。そのためスカウトのための実績分遊んだらそれ以上は利用する事は少ない。
Q:特訓のコツについて
主に中庭トラックのジグザグドリブル、海公園のタイヤタワーダッシュ、入り江の浜辺のリフティングという慣れないと難しく感じる特訓3つについて簡単にコツを紹介していく。
ジグザグドリブル
:回避と全力ダッシュの2つのみを使用する。目標まで最短距離で移動していき、海坊主が近づいてきたら回避からの即全力ダッシュで目標を踏み、目標を踏んだら少しだけスタミナを回復させて再び同じ事を繰り返すだけである。※目標に到達すると海坊主の動きが一瞬停止するため、十分スタミナ回復の時間を確保出来る。
イメージとしては回避を海坊主による妨害を回避するために使うというより、全力ダッシュ分のスタミナを温存しつつ移動距離を稼ぐために回避を使うといった形になる。むしろ海坊主をギリギリまで引き付けてから回避しようとすると失敗しやすいので注意しよう。
↑ジグザグドリブル攻略のイメージ動画
前半は間隔が広い分海坊主の妨害の勢いも緩やかなので、余裕をもって回避を使い、
後半は間隔が狭い分スタミナが余るので、あまり海坊主の位置を気にせず回避を使っていく
タイヤタワーダッシュ
:注意点自体は1点だけで、闇雲にLRを押すのではなく、画面上部に表示されるLRボタンの光ったタイミングに合わせるだけである。特に最初はかなりゆっくり押さないといけないため、そこから段々と少しずつ早くなっていくので、基本的には画面上部のボタンと睨めっこしながら押しつつ海坊主が来るタイミングだけ注意するといった形になる。
↑タイヤタワーダッシュクリア動画
画面上部のボタン表記を見ているとわかるのだが、最初はゆっくりで段々と早くなっている
リフティング
:前提としてデフォルトだと16人を見張る事になるが、ベンチを外しておけば11人で済むので その分難易度が下がる。特訓による経験値は特にゲームクリア後だとたかがしれてるので外しておきたい。
サボりは全部で3段階存在するが、白い吹き出しが1個だけ浮かぶ初段階は放置して、赤色の2段階目以上を対処していくようにすると安定する。特に吹き出しが3つ並んだ3最終段階はHPを削る量がかなり多いため、最優先で対処していくようにしよう。
難易度チャレンジともなると、いきなり最終段階に移行してサボり出す選手が出てくるため、そういった意味でも初段階放置は比較的安定する。

↑2段階以上の赤色吹き出しが出ている選手だけカツを入れるようにするとかなり安定する
周回編
Q:どういったものを求めて周回するの?また周回するならどこ?
本作で周回する目的としては主に次の4つ
①特定選手を入手するためのスピリット周回
(クロニクルモード及びフリー対戦)
②ガチャを引くためのキズナスター集め
(対人戦及びクロニクルモード)
③報酬の美味しいボックス集め
(クロニクルモード・BBスタジアム)
④カスタムパッシブ集め
(フリー対戦)
またボックス等で副次的に入手可能なため、あまりこれメインで周回する事は少ないが周回する要素として次のようなものもある。
⑤新たな可能性を1つ確定入手
(BBスタジアム)
⑥特殊トークンであるヴィクトリーストーン・ヴィクトリースター集め
(ランクマ)
ここまで総覧するとわかるのだが、クロニクルモードを周回すると、複数の周回要素を満たせるうえに、ボックス報酬でさらなる上振れを狙えるため、基本的にはクロニクルモードを周回する機会が一番多くなる形となっている。
また後述するが、対人戦を本格的にやりたい場合、パッシブスキルの厳選が必要になってくるため、そのためにスピリット回収をする=クロニクルを周回するといった形になりやすい。

↑ボックスは、最高レアのレジェンドボックスにもなると技やHEROレア選手がドロップする
このためボックスがドロップしつつ育成やスピリット集めも出来るクロニクルが周回されやすい
補足:周回先としてオススメのステージはある?
自チームのキャラ以外で特に欲しいキャラはいないけど、箱の回収や経験値稼ぎをしたい時のオススメステージの話。
結論から言うと1つはイナズマイレブン2ルートの雷門中戦(帝国を超える必殺技)。ヒーローモードで相手チームのレベルが89とほぼ上限であり、左サイド側(豪炎寺・メガネ・リカ)がブロック技を持っていないため妨害されにくい。あくまで雷門面子なのでスピリット交換所の交換対象になっているキャラもそこそこいるのも〇
もう1つ個人的オススメで言うならGO2ルート終盤のザン・ギル・ガル・ザラグーンの4ヶ所。こちらは相手チームも化身持ちがいたりと前述した雷門に比べるとかなり強いのだが、裏を返せば化身持ちが複数いるため化身交換用のスピリット集めをついでに出来るのがオススメポイントになっている。
なお注意しておくと良い点として、ビーンズを効率よく回収するために、対戦チーム一覧画面から相手のドロップ報酬を確認しておく事が挙げられる。
例えば前述した雷門中戦は蹴力(赤)・心眼(ピンク)がドロップ報酬として表示されているが、ここに更に合わせて技巧(黄色)の3種類のビーンズが確定枠として15ずつドロップするようになっている。つまりこれらのビーンズが偏ってドロップするようになっているので、強靭(青)と不動(緑)ビーンズがドロップ報酬に設定されているステージ(こちらは強靭と不動以外に知性(水色)と瞬発(オレンジ)もドロップする)を周回場所としてもう一か所抑えておくと、満遍なくビーンズを回収する事が可能である。
Q:周回までの道のり
周回する際には、フリー対戦で入手出来るカスタムパッシブNO.37 レアドロップ率増加があると、かなり高効率で周回出来るようになります。そのため、周回するにあたっては以下の手順を踏む事になります。
①クロニカルモードでフットボールフロンティアルート(初代)を進める。
※後々の経験値稼ぎも考えて、とりあえず最後のオーガ戦まで進めるのがオススメ
②2回目の帝国学園戦(安西が監督を務めている奴)を難易度ヒーローバトルまで進める
※この時点でチーム平均レベル50は必要だが、実際には③も考えると75~80は確保したい
③対戦モードのフリーバトルで2回目帝国学園戦の英雄伝説級を周回する
※レアドロップバッジがたまにドロップする。なおドロップしたらすぐに装備するようにすると、次のレアドロップバッジのドロ率が上がるのでオススメ
④選手分と監督&マネージャー分の全15個分を確保して装備させる
※控え選手には装備させても効果がないので注意
⑤完成 以降好きな所を周回する
Q:スピリット集めに関わる仕様について
まずスピリット集めに関わる重要な要素として、スピリットのドロップ範囲が挙げられるが、その選出範囲としては次の通りである。
①自チームの選手と相手チームの選手(控えやマネージャー、監督等も含む)
②クロニクルバトル時に使用した自チーム選手(クロニカルモード限定)
③週ごとに切り替わるピックアップ選手
特に重要なのはやはり①で相手チームは勿論、自チームも選出対象な所です。つまりレア度に関わらず素体となる選手1名を手に入れさえしてしまえば、その選手をベンチ等に入れておけば毎試合ドロップの選出対象になります。
②に関しては所謂原作再現戦時に使用した自チーム選手も選出対象になるというものです。例えばクロニカルモード所詮は雷門vs帝国戦をこなした後、ルート解放戦で自チームvs帝国戦をもう一度やる形になりますが、この場合最初のバトルで使用した雷門選手達もドロップの選出対象になるという事です。
最後の③は機種毎に異なるピックアップ選手がおり、それがドロップするというものです。(2週毎に切り替えで8週で1周)例えば初代ルートで戦っているはずなのに、自チームにも相手チームにもいないGO時代の選手がドロップしたという事態が起こりえますが、これは③のピックアップ枠の選手がドロップした形になっています。

↑排出率ブースト枠。機種毎によって異なる
またここまで主にクロニクルモードを中心に触れてきましたが、選手の中にはフリー対戦モードやキズナスターでのみドロップする選手もいます。※これらの選手も1度入手して自チームに編入してしまえば、クロニカルモード等でのドロップの対象になりますが、ともかく最初の1人目は自力入手が必須
フリー対戦でしかドロップしない選手は、主にヴィクトリーロード本編における対戦相手チームの選手が対象になります。
一方でキズナスターでしか入手出来ない選手は、主に歴代作品においてメインストーリーに出てこないモブ枠の選手大半となっています。※ただし例えばクロノストーンの孔明など、メインストーリーの登場人物なのにクロニカルモード上で登録されておらず、キズナスターで入手するしかないみたいなパターンも存在する。
補足:スピリットの確保は必ずしもレジェンドに拘る必要はない
本作はレアリティ毎にステータスが変わる仕様上、レジェンドレアのスピリットを確保したくなりますが、クロニクルモードを周回する段階になるとビーンズが余りだす事もあり、むしろ強化によるランクアップを利用してのレジェンドキャラ確保の方が主流になっていきます。
またレジェンドスピリットというと、スピリット交換所での交換にも関わってきますが、こちらも①下位レアのキャラを召喚する②一度チームに編入してランクアップでレジェンドにする③選手バンクに戻してお別れする という過程を踏むことでレジェンドスピリットの確保が可能になっており、馬鹿正直にドロップでレジェンドスピリットを集めるよりもかなり簡単になっています。
このためスピリット集めの周回前は、選手のドロップ率を見て戦々恐々としてしまいますが、実際はレア度に関わらずとにかく目標キャラを確保出来ればそれで良い形になっているので、少なくとも周回前のイメージよりは簡単になっています。
※注意点としてHEROレアのキャラだけはランクアップでも入手できないという難点はあるが、HEROレアはチームに2人までしか入れられない他、ステータスがレジェンドレアより優遇される代わりにスキル構成が完全に固定されている関係上、HEROレアが必須になると言えるほどの強さがあるとは必ずしも言えない所があるため、そこまで気にする必要はない。

↑お別れした選手も交換に仕様できるので、
トップレア(黄レア)選手をランクアップさせてからお別れする方が速い
ランクアップ用のビーンズは周回する段階になれば、比較的確保しやすい
Q:厳選について
イナイレの周回理由にもなっているスピリット集めは、チームに入れたいキャラそのものを獲得するのも目的の1つですが、対人戦を本格的にやってみたい場合は、厳選するために確保するというのも理由の1つになります。
詳しくは後述する育成編で触れますが、本作ではスピリットによる仲間キャラ生成時にランダムでパッシブスキルが付与されるようになっており、このパッシブスキルはキャラ単体に効果を及ぼすわけではなく、むしろチーム全体に効果が付与されるようなものになっているので、ある程度スキルを構成をしっかり考えないと、チーム全体が弱くなってしまうので、スキル厳選をメインに行う形になります。
厳選と聞くとかなりハードルが高く思えるかもしれませんが、実は厳選作業そのものは少々面倒でも、厳選までの準備自体は現状かなりハードルが低くなっておりその方法としては以下の通りです。
〇事前に用意するもの
厳選したい対象スピリット最低1つ
(スピリット1つだけでも厳選可能だが、効率を考えるなら3つとか5つあると良い)
(レア度は不問。高い方がランクアップの手間は減るが、数が確保しにくくなるため)
〇厳選方法
①クロニカルモードのクロニクル対戦ルートを開く
②対戦相手を適当に選び、チームドックを開く
③厳選したい選手のスピリットを召喚する
④パッシブスキルを確認する
※監督やマネージャー枠の選手を選手転向させて活躍させたい場合、一度チームに編入してアビラーボードから直接確認しないといけないため注意
⑤お目当てのパッシブスキルでなかった場合、チームドック画面内のままメニューを右に動かして行き、セーブ画面でタイトルに戻るを選ぶ
⑥お目当てのパッシブスキルが出るまで①から繰り返し
チームドック内にいる間はオートセーブがされないため、それを利用してスピリット厳選をする方法になります。注意点としてクロニクル対戦ルートへ入らずに、クロニクルモード内のチームドック内でやろうとしてしまうと、タイトルに戻る方法がなくなってしまうので注意しましょう。
このように一々タイトルに戻る必要がある分厳選の方法自体は少々手間ですが、そこまでの準備自体は意外とハードルが低くなっています。
育成編
Q:何を目標に育成するか
前提として、何を目標に育成するかで目指すべき育成度合いが変化するので注意しましょう。例えばクロニクルモードで使える選手を育成する場合は、当然レベル99を視野に育成する事となり、ビーンズも180×3を1選手辺り用意する必要が出てきます。
一方で対人戦を目標に育成したい場合、レベルシンクというシステムのおかげで、50レベル分育成すれば十分になっています。この場合ビーンズも82個×3で済むので、その分育成の手間も減ります。

↑簡単な検証で片方は瞬発を90個、もう片方は18個付けてレベル18にシンクした時のもの
アジリティがどちらも全く同じ79個になっている
つまりレベル50が上限になる対人戦ならその分必要なビーンズが減る
Q:ステータスの役割
本作では歴代作品に比べて、7つに細分化されており、それぞれ役割が違います。ゲーム内ヘルプによると以下の通りになります。

※ATは攻撃時の値、DFは防御時の値、KPはゴールキーパー時の値
※スクランブルとは相手のパス等をカットした際に、3択で味方が出てきて成功時にボールを奪える奴の事
また筆者が簡単に検証した所、例えば全く同じ能力値を増やすキックとコントロールでも、例えばキックの方がシュートATが高く、コントロールはフォーカスATの方が高くなるという結果が出ています。

↑同キャラにビーンズを同数それぞれ割り振って同じ敵にフォーカスをしかけてみた時の例。
レベル64でこの程度の差なので、差があると言ってもそこまで大きいわけではない
上記を踏まえてポジションや戦略に合わせてビーンズを割り振る必要があります。例えば同じディフンダーでも、ゴールにポジションが近いディフンダーは城壁を担当させたくなるので、プレッシャーかフィジカルに振りたくなりますが、ゴールから遠いポジションのディフンダーで、相手のボールをフォーカスで奪う事に注力したい場合、テクニック・インテリジェンス・アジリティの3つを集中的に割り振る事になります。
こういった形で目的に合わせてビーンズを割り振る必要があります。
また有志の検証によると、ステータスはポジションごとに7つほどのパターンがあり、どのキャラもいずれかのパターンに該当する形になっているようです。例えばキャラデータを載せている公式HPのイナグルを参考にすると、同じフォワードで初代雷門の選手である染岡とマックスのレベル50時のステータスを比較すると全くの同値になっています。好きなキャラで戦う場合にはあまり関係ありませんが、対人等でステータスを基準にキャラを考えたい場合、此の事を頭の片隅に入れておくと良いでしょう。
↑公式のイナグルはレベル50時のステータスを載せているので、特に対人等で便利
Q:パッシブスキルによるキャラ厳選について
各キャラクターにはパッシブスキルが全部で5つ割り振られており、全く同じキャラでもパッシブスキルの構成が変化するといった形になっています。5つ中3つは影響力が小さく、あまり意識的に厳選する必要はないのですが、残り2つはチーム全体に影響力を持つようなパッシブスキルになっており、対人を見据えるならこの2つをメインに厳選していく事になります。
またこの2つのパッシブスキルは、一定の傾向性を持つようになっており、正義・ラフプレー・キズナ・必殺・テンション・カウンターの6つが割り振られ、これらを揃えるようにするとバフ量がかなり大きくなるので、正義ビルドやラフプレービルドといった呼称がされるようになっています。
このため例えばキャラクターに正義属性が割り振られていた場合、正義特性のパッシブスキルの中からランダムで2つ付与される形になっています。注意点としては、あくまでパッシブスキルの個々の効果が重要なので、ちゃんとスキル内容まで確認して厳選する必要性があります。
例として2025年11月現在強いとされているのは正義ビルドと呼称されているものですが、正確には正義パッシブスキルの中の1つである「ファウルを取られるまでチームのATDF+〇%」というスキルであり、これを複数個揃えるとチームのATDFがほぼ常時大幅に強化されるので強いというものであり、これ以外の正義パッシブスキルを大量に揃えてもあまり意味がありません。
ただパッシブスキルを2つとも目的のものに揃えようとすると、大幅に厳選のハードルが高くなるので、基本的には2つのうちどちらか1つは目的のスキルだったら十分といった考えた方が重要になります。

↑キャラクターのパッシブスキルは全部で5つあるが、
そのうち下2つが特に重要になってくる
補足1:監督とマネージャーは厳選の必要性はほぼなし
監督とマネージャーに関しては、パッシブスキルの付け替えが可能なので、厳選の必要性は殆どありません。またパッシブスキルを付け変えする上での上限も特にないため、例えば監督のパッシブスキルを5つとも「ファウルを取られるまでチームのATDF+〇%」にするといった形も可能です。
ただし付け替えるには当然付け替え元となるパッシブスキルを入手する必要はあるので、最初の1回分だけは厳選して集めていく必要性があります。
また監督のパッシブスキルに関しては、選手が持っているものに比べて効果量が大きいという特徴があるので、監督とマネージャーのパッシブスキルを特定のものに揃えるだけでも、チームを大幅強化する事が出来るので、とりあえず最初は監督とマネージャーのスキル集めだけ頑張る形でも十分対人戦で戦う事が可能です。

↑監督やマネージャーはパッシブスキルの付け替えが出来るので、
特定スキルへの特化が可能
上記のベータの画像と比較すればわかるが、
同じスキルでも監督の方が効果量も大きい
補足2:キャラクター毎にパッシブスキルの出やすさの傾向はあるが、全パッシブスキルがドロップする可能性あり
例えば円道だったら正義だったり、アフロディなら必殺といった形で、出やすいパッシブスキルがキャラクター毎に存在しています。
ただしそれ以外のパッシブスキルも当然ドロップするようになっているので、ラフプレー円道だったり、正義アフロディといったものも当然作成可能です。

↑キャラクター毎に出やすいパッシブスキルの傾向はあるが、
一方で同キャラでも違うビルドはちゃんと出てくる
Q:現在強いとされているビルドは?
筆者はガチ勢というほど対人戦をやりこんでいるわけではありませんし、あくまで2025年11月現在のもので、調整でいくらでも変わり得るという事を前提にしたうえで、現状強いとされているビルドは、正義ビルドとなっています。
正義ビルドはファウルをしない限り常時ATDFが強化される「ファウルを取られるまでチームのATDF+〇%」があり、これを固めることでATとDFを大幅に盛り、ガンガンフォーカス勝負をしかけて殴り合いながら勝利を狙うスタイルになっています。ファウルをしては駄目という性質上スライディングやパワーアタックなど、ファウルの危険性が伴う行動は使えなくなりますが、そのデメリットをメリットが大きく上回っているのがこのビルドの特徴です。
またこれに対する対応策としてラフプレーも候補に上がっており、こちらは逆にスライディング等ファウルの危険性を伴う行動をガンガンしかけていき、フォーカスバトルそのものを拒否する事で正義ビルドに対抗しようというものになっています。
上記2つが主要なものとして目立っておりますが、サポートとして活躍するのがキズナやテンション、そしてカウンターが挙げられます。前者2つははキズナパワーやテンションを稼ぐ効果が中心となっており、この効果で上記2つを補助する形で活躍するものになっており、一方カウンターに関してはフォーカスが関わらずにATDFを盛れる手段になっているので、ラフプレーの補助ビルドとして採用されている例をちょくちょく見ます。
一方必殺ビルドに関しては、必殺成立時にテンションが大幅に減少するというデメリットの影響が大きく、βテストでは必殺が大暴れしたものの、現状ではかなり弱めになっています。

↑比較的強いパッシブスキルとして名前が上がるパッシブスキル一覧
これらの組み合わせでチームビルドが考えられる場合が現状は多い
対戦編
どこに置こうか悩んだ結果、なぜか最後に置いた対戦篇
Q:チュートリアルでの説明以外で憶えておきたい要素ある?
いくつかあるが具体的に挙げると以下の通り。以下の要素はヘルプだと説明されている場合が多いのだが、裏を返すとわざわざヘルプを確認しないといけないので忘れがちでもある。
①属性一致ボーナスはない
:歴代シリーズだと存在した技と選手の属性一致ボーナスだが今作にはない。あくまで選手の属性と技の属性で2回ジャンケンするシステムになっており、選手と技の属性を揃えると、2回連続でジャンケンに勝つ可能性がある=勝った分技の性能が大きく強化されるのが一応のメリットになっている。ただ一致ボーナスがない分、基本的には技の属性は散らした方が恩恵を受けやすい。
②通常シュート技は無属性
:ある意味当たり前の話だが通常シュートは無属性になっている。これが重要になってくるのは特にシュートチェインの場合で、例えばFWの技の属性が相手にGKの技の属性に勝てない場合、シュートチェインを回していき、最後にダイレクトシュート等通常技で締めると、そのまま無属性判定で勝負出来るようになる。
③ロングシュート技はどこからでもシュート可能
:CPUはフォーカスバトル時のみロングシュートを使ってくるので勘違いしがちなのだが、ロングシュート自体はテンションが足りていればいつでも発動可能である。また歴代作品と異なり、基本的に1キャラしか操作出来ない関係上意図的には狙いにくいが、ロングシュートからのシュートチェインも当然可能である。(ちなみにボタンはコントローラーならR1ボタンを押す事で選択可能)
↑ロングシュートはフォーカスバトル中だけでなく、いつでも発動可能
シュートのラインを管理しにくい関係上相手に阻まれる可能性も高いが、狙う価値はある
④バテサイン
:ゴールキーパーは相手にシュートを決められれば決められるほど、その成否に関わらずバテサインが溜まっていくようになっています。このバテサインは溜まれば溜まるほどゴールキーパーの技威力が下がってしまう仕様になっており、結果的に相手にゴールを決められやすい形になっています。更にこのバテサインは後半戦になっても引き継がれ、ゴールキーパーを交代するまで永続するという特徴もあります。
つまりKPが引き継がれてしまうため一見意味がないように見えるゴールキーパーの交代も、バテサインのリセットという点で意味がある形になっています。なので特に対人をやる場合には、控えにゴールキーパーを1人は採用しておきたい所です。

↑画面上部に表示される汗マークがバテサイン
これが溜まれば溜まるほどキーパーの技威力が下がっていく
⑤キズナパワー
:ここまで度々用語としても出てきたが、初見だとよくわからない要素になりがちなキズナパワー。これはパスをすればするほど溜まっていき(最大30%)、キズナパワーに応じてシュート時のATが強化されるというものになっている。ただ一方でフォーカスバトル等に負けると減少するうえに、パス1回で1%しか溜まらない関係上、基本的にキズナパワー関係のパッシブスキルがないとかなり溜まりにくい要素にもなっている。

↑UIにも表示されている緑の数字がキズナパワーになっている
20%とか30%溜まらないと中々実感しにくいので、関連スキルがないと効果がわかりにくい
Q:化身・化身アームド・ミキシトランスの違い
3つにはそれぞれ違いがあるが以下の通りになっている。
〇化身
:発動キャラのATとDFが40%増加
1回の発動につき1回だけ化身技という強力な技を使える
発動期間中化身に応じたパッシブ効果をチーム全体に付与する
〇化身アームド
:発動キャラのATとDFが20%増加し、必殺技の威力にバフ
※化身で通常の必殺技を撃つより化身アームドで通常必殺技を撃つ方が強力な調整
〇ミキシトランス
:発動キャラのATとDFが50%増加
特定キャラのみが使用可能
キャラによってはミキシトランス限定の必殺技が存在
上記を踏まえると基本的にはミキシトランス>化身≧化身アームドな形になります。
ただし化身技は基本威力が85~100と最上位レベルになっているのですが、歴代作品と異なり化身技でもテンションゲージを消費する関係上、相応にゲージ消費もかなり激しく、ゲージ効率は化身アームドの方が優れているので、一長一短な所はあります。
おわりに
以上イナズマイレブンヴィクトリーロードの簡単なQ&A集になります。ここまで挙げた情報が初心者の助けになったら幸いです。


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